边栏:替代备用火力

弹药选项(见下)和戳刺刃(第21页)都提供了可以改变攻击伤害类型的方法,很像备用火力(基本集第61页)。每一种增强因子都是为了更简单地处理常见情况——特别是,作为固有攻击的现代枪械和戳击刃。虽然这两种方法在大多数构建中都是平衡的,但在某些情况下,这种增强因子可能会比使用备用火力构建相同的能力多花费一些点数……但对于许多玩家来说,这个小变化非常值得!

弹药选项 滥强度2可变 Ammunition Options

你的攻击——必须造成贯通伤害——可以在不同类型的弹药之间切换。切换是在回合开始或结束时的自由动作。如果你需要一个回合来选择不同的弹药类型,那么在最后的增强值上加-5%。

你只能选择下面的其中一个选项。每一种增强因子都被限制在造成某种贯通伤害的攻击上。这是为了避免不可能的情况:例如,一个巨型贯通攻击不能有HP 弹,因为没有办法进一步增加伤害类型!

攻击类型 AP 弹 HP 弹 多重弹

小型贯通 -

+40% -

贯通

+20% +20% +40%

大型贯通 +45% +20% +65%

巨型贯通 +35% -

" - "表示增强因子对这种攻击是不可用的。

AP 弹

你可以用穿甲子弹代替普通子弹。这样做会使你的伤害类型降低一级,但会使你的护甲除数提高一级。例如,一次3d pi 攻击变成了3d(2) pi-攻击。

HP 弹

你可以用空尖子弹代替普通子弹。这样做会使你的伤害类型增加一级,但会使护甲除数降低一级。例如,3d pi 攻击变成3d(0.5) pi+攻击。

多重弹你可以发射AP 弹或HP 弹,如上面的两个增强因子。

延迟,超自然 滥强度2 +50%或+100% Delay, Supernatural

如果受害者做了一些被禁止的行为,比如攻击某人,说话等等,那么攻击就会开始。如果触发条件是固定的,这价值+50%,如果攻击者在攻击时可以指定诅咒的细节,价值为+100%。传统的中和这种攻击的方法是驱魔、解除诅咒法术或类似的措施。

毁灭性招架 滥强度1 +10% Destructive Parry

前置:近战攻击或近战能力

你的攻击会伤害招架它或它所招架的武器。正常检定伤害,并在对方成功招架或你成功招架时将其施加在对方武器上;参见伤害物体(基本集第483页)的影响。

双重 滥强度1 +10%

Dual前置:近战攻击或近战能力你的能力可以制造两件近战武器-通常是每只手一件-允许双武器攻击(基本集第417页)。

侵蚀性 滥强度2 +10% Erosive

前置:范围效果、锥形或爆炸中的一种;以及血液媒介、接触媒介或呼吸媒介中的一种。

这种攻击是一种气体,它会侵蚀防毒面具、环境防护服等的封条。当这种装备的穿戴者暴露在气体中,检定他装备的HT。除非另有说明,假设为HT 12。任何失败都意味着有足够的气体渗入并影响他,并使他设备的HT 降低1(这种损失是累积的)。恢复失去的HT 是一种大修复(见修复,基本集第484页)。

额外次数 滥强度2+ +10%每次次数 Extra Passes

前置:制导或寻的

电影化飞弹不会在没有命中时坠毁……他们转身并再次攻击。第一次之后的每一次成本为+10%;例如,钝击攻击(额外次数2+20%;制导+50%)总共有3次命中机会。如果第一次攻击失败,一秒钟后重新攻击,使用与第一次相同的有效技能。每秒再检定一次,直到攻击者命中或用完额外次数—或者,如果是制导,攻击者停止制导它。

破片 滥强度1可变 Fragmentation

攻击会在撞击时散播伤害性破片。这些破片造成的伤害取决于增强因子的等级,不能超过12d或攻击基本伤害中较低的一个。在攻击基本伤害之后的括号中列出破片伤害和类型

—例如8d [3d pi+] cr ex。对于切割破片,你可以省略伤害类型(例如8d [3d] cr ex),因为在默认情况下碎片被假定为切割。

当攻击击中时,(5*破片伤害骰)码内的每个人都会受到有效技能15的攻击,从攻击点开始增加距离惩罚。完整规则见基本集第414页。如果基础攻击造成灼烧伤害或具有燃烧增强因子,燃烧破片不需要额外费用。对于热破片,这将提高任何被命中物的可燃性等级,而不是增加燃烧伤害点数;更多信息请参见燃烧(见下)。

破片,切割 +15%每骰

你的破片造成切割伤害,就像大多数爆破弹一样。这是破片的默认假设;如果单独列出,假定位切割破片。

破片,高热 + 15%每骰

你的破片就像白磷或凝固汽油弹。它们造成灼烧伤害,护甲除数为(0.2)。如果它们击中了人,它们会继续燃烧,每10秒造成同样的伤害。这一过程持续6个周期(总共50秒),或者直到受害者扑灭大火。

破片,穿刺 +20%每骰

你的破片是镖弹或类似形式的稳定镖。它们会造成穿刺伤害。

破片,大型贯通 +15%每骰

你的破片是圆形的,就像现代杀伤地雷投掷的滚珠。它们可以造成大型贯通(pi+)伤害。

高热 滥强度1 +20%

Heat

这是造成疲劳伤害攻击的一种模拟环境危险(基本集第104页)。对攻击造成的所有FP损失视为受害者承受了极端炎热;完整规则见基本集第434页。

燃烧 滥强度2+ +10% Incendiary

对于灼烧攻击,此增强因子不会添加“inc”伤害修正。相反,它将任何被攻击伤害的物体的有效可燃性等级提高了一级。详见《让东西燃烧》(基本集第433页)。

你通常只能拥有一级灼烧。对于灼烧攻击,可以打破这个规则,但是这样做需要GM 的许可和超元的特殊应用(第6-9页)。如上所述,等级越高,目标的易燃性越强,但并不会增加灼烧伤害。燃烧2(+20%)需要超元(+50%);燃烧3(+30%)需要超元(+100%);燃烧4(+40%)需要超元 (+300%)。进一步的等级是不可用的,也不应该是必须的—燃烧4的灼烧攻击只要1点伤害就能点燃砖块或金属!

近战能力 滥强度1可变

Melee-Capable这可以适用于任何远程攻击,允许它被用作近战攻击。在你的回合开始时,你可以在两

种模式之间用自由动作切换;如果切换需要准备动作,则在此增强因子的最终值上增加-5%;这不能将成本降低到+5%以下。

近战能力的花费是+40%,再加上同等近战攻击的价值(基本集第112页)。例如,近战能力,触及1-4,是+25%的增强,而近战能力,触及C,不能招架,是+5%。

仅限心灵防御 滥强度4 +250% Mental Defense Only

这可以适用于任何正常受DR 影响的攻击(包括特效攻击)。你的攻击完全忽略了所有的DR,不管是天生的还是来自护甲的——但是如果目标有心灵护盾,就把它当作与自己等级相等的DR。仅限心灵防御是一个“穿透修正”;你不能把它和其他穿透修正结合在一起,比如接触媒介(基本集第103页)或咒术(基本集第106页)。

跳弹 滥强度2 +10% Ricochet

这可以适用于任何受DR 影响且需要攻击检定的攻击。攻击可以在它的途中“弹跳”到目标!攻击者必须能清楚地看到目标或确切地知道他在哪里;如果有任何疑问,GM 可以要求一个感知检定;每个摄像头,镜子,心灵感应中继,或其他“迁移”-2。

然后攻击者必须描述攻击的路径,在他喜欢的表面弹回它。忽略诸如入射角和表面DR和HP 等细节;重要的是,他们令人信服地“硬”。用到目标的总路径长度(不是直线)计算距离惩罚。如果发现目标需要有惩罚的感知检定,也将该惩罚应用于攻击检定。最后,每次弹跳都累积额外的-2。

如果攻击检定成功,它可以设法使目标完全吃惊—对突然反弹到角落的意外攻击没有防御检定!如果他能看到攻击来了——即使攻击先在他身后反弹——他仍然可以防御,但每次反弹都叠加-1。如果它命中,攻击就会造成完全伤害。

如果允许的话,这种增强因子不太可能破坏游戏,但它是完全不现实的!根据GM 的选择,任何攻击都可以在电影化或四色超级英雄游戏中弹跳——但如果是这样的话,缺少这种增强因子意味着攻击的伤害(或等级,给特效攻击,束缚攻击等)每次弹跳都减少10%(向下取整)。

基于ST 滥强度3 +100%或+30%

ST-Based

这一增强因子可以让你在固有攻击的基础上增加你的戳击或挥舞伤害骰,有效地将其转化为一种肌肉动力武器。它可以应用于任何造成钝击、切割或穿刺伤害的近战或远程攻击。

基于ST 与任何不适合肌肉攻击的修正不兼容。这些包括范围效果、血液媒介、锥形、接触媒介、循环、爆炸、连带、射流、咒术、定时发作、可抵抗、呼吸媒介、基于感官,以及任何以这些修正为前置条件的修正。

在攻击时,你可以选择使用你的戳击伤害还是挥舞伤害。在大多数情况下,更高的挥舞伤害是更好的选择,但有时戳击更有意义;例如,在水下攻击时。此外,如果你使用挥舞伤害来进行穿刺近战攻击,它可能会卡在你的敌人身上(基本集第405页)!

基于ST 的攻击可以使用全力攻击(猛力) (基本集第365页),猛力攻击(基本集第357页),以及其他增加肌肉伤害的类似方法。你也可以使用像“斗气击”(基本集第215页)这样的技能来直接提高

你的ST 值,但这并不影响来自固有攻击的伤害。由你ST 提供的伤害是自动可变的,但是固有攻击的伤害是不可变的。

完整的基于ST 的增强因子是+100%,并如上所述工作。对于+30%,一个较弱的版本—基于ST,限制-有以下额外缺点:

·它必须与近战攻击限制因子相结合。

·当进行切割攻击时,你只能使用你的挥舞伤害。当进行穿刺攻击时,你只能使用你的戳击伤害。钝击攻击可以使用任何一种。

·ST 所增加的总伤害不能超过固有攻击的伤害。例如,钝击攻击1d(近战攻击触及C-30%;;基于ST,限制+30%)可以造成最大2d伤害,即使你有ST 100。全力攻击(猛力),猛力攻击等等,仍然可以适用于这个上限伤害。

基于ST 会使游戏的某些方面失去平衡。特别是,钝击攻击1d(近战攻击触及C, 1-20%;;基于ST +100%)[9]增加的咬击,头锤,踢击,和拳头伤害,大约和击打ST 8[40]一样!而一个弱小的切割攻击或穿刺攻击可以是一个便宜的替代爪子或近战部位。GM 在允许基于ST出现在非超级英雄游戏之前应该考虑这些问题。