爆炸

立投伤害( 但是GM 可以给几个NPC共用一个投骰来节约时间)。使用躯干铠甲来决定抵抗爆炸伤害的DR。

如果爆炸伤害具有护甲除数,护甲除数不对附带损伤生效。例如,反坦克火箭弹的锥形装药具有护甲除数(10),但是这个只能降低实际击中的那个目标的DR;周围的人物仍然使用完整DR 抵抗爆炸。

爆炸视为燃烧性攻击,可以点燃东西;见着火。

被爆炸笼罩的人物可以尝试进行主动防御检定来卧倒以利用掩体抵御爆炸的附带损伤和破片;见卧倒。

破片伤害

许多榴弹、炸弹和炮弹的金属弹壳经过设计,当爆炸时会粉碎,放出一团锋利的碎片。某些弹还填充了额外材料( 珠子、钉子等) 来增强效果。

如果有破片伤害,列在爆炸伤害后的方括号内;例如“[2d]”代表2d 的破片伤害。在(5× 破片伤害骰数量) 码半径范围内的所有人都有被击中的可能。例如,刚提到的[2d] 攻击会将破片投出5×2=10 码。

目标离爆心越远,破片越不可能击中他。如果爆炸攻击直接命中了他,破片自动命中。其他范围内的人物被破片以15 的技能进行攻击。只有三个修正值用于这个检定:距离爆心的距离修正值,目标的姿势( 趴下等) 修正值、以及目标的体积修正。一个人物可能被多个破片击中!攻击检定每成功3 点,目标就被额外的一块破片击中。

对于破片的唯一主动防御就是远离产生破片的爆炸;见卧倒。

每次击中独立投命中部位。如果部位在掩体后,破片就击中了掩体。

破片伤害的类型是切割。注意如果爆炸攻击有护甲除数,护甲除数对于破片无效。

空爆:姿势修正对于空爆无效——在空爆下躺倒显然没法减少暴露在破片雨之下的面积!只有位于上方的掩体有效。

偶然破片:没有列出破片伤害的爆炸,如果爆炸点有松散或是易碎材料,仍然会产生破片。偶然破片的伤害从1d-4 的普通泥土到1d 的松散金属不等。

热破片:白磷型的烟雾弹战斗部会产生这个效果。这种破片造成每10 秒1d(0.2) 的灼烧伤害,持续1 分钟。

其他环境下的爆炸

其他大气:那些规则都是假设在地球标准大气压下的。更稠密或更稀薄的大气会增强或削弱爆炸的。在水中,伤害由除以3× 距离变为除以距离。在真空或稀薄大气中,由于没有传递冲击波的介质,伤害只能来自膨胀的气体本身:伤害除以10× 距离。

接触爆炸:一个人扑到手榴弹上等等来保护他的同伴,见特殊卧倒。他受到最大可能伤害;他的DR 正常的保护他,任何其他人将他的躯干DR 加上他的HP 作为“掩体DR”

内部爆炸:如果一个爆炸发生在一个人内部——例如,一个穿透目标DR 的连带攻击,或一头龙吞下手榴弹——DR 不起作用!此外,将爆炸视为对要害的攻击,创伤修正为×3。

爆破

有的时候解决问题的方法只有炸掉它!如果冒险者使用或遭遇了爆炸物,PC 或GM 应该决定需要炸药造成多少骰子的伤害——6d 的倍数,以及炸药的种类。

爆炸物通常造成有着爆炸修正因子的钝击伤害——经常还有破片修正因子需要多少炸药?要造成6d×N的伤害,需要(N×N)/4 磅的TNT。如果你使用TNT 以外的炸药,将重量除以相对爆炸力(REF)——见下文的相对爆炸力表。

相对爆炸威力表

TL 种类 REF
3 粉末火药 0.3
4 硝酸铵 0.4
4 黑火药 0.4
5 黑火药 0.5
6 燃油/氮肥 0.5
6 达纳炸药 0.8
6 TNT 1.0
6 阿马托炸药 1.2
6 硝化甘油 1.5
7 特屈儿 1.3
7 B炸药 1.4
7 C4塑胶炸药 1.4
9 八硝基立方烷 4
10 稳定金属氢 6

TL

种类

REF

描述3

粉末火药

0.3

1600以前的标准火药4

硝酸铵

0.4

常见的土制炸药4

黑火药

0.4

1600-1850的标准火药5

黑火药

0.5

1850-1890的标准火药6

燃油/氮肥

0.5

常见的土质炸药6

达纳炸药

0.8

采矿、爆破用的民用炸药6

TNT

1.0

基础、稳定的高爆炸药6

阿马托炸药

1.2

NT-硝酸铵混合物,二战炸

弹炮弹的填料6

硝化甘油

1.5

不稳定!如果不慎摔落,投

3d,投出13+即爆炸7

特屈儿

1.3

小型爆炸炮弹与子弹的填料7

B炸药

1.4

另一种常见的填料7

C4塑胶炸药

1.4

标准的军用和破坏炸药9

八硝基立方烷

4

理论上的先进炸药10

稳定金属氢

6

奇异的科幻炸药

爆炸多大?将公式反过来计算一定重量的炸药造成多少伤害:伤害是6d×( 以磅为单位的炸药重量×4×REF) 的平方根。

例:一名1920 年代的芝加哥保险箱窃贼计划炸开银行保险箱。估计了一下保险箱的结实程度( 见物体和掩体的HP 和DR),他判断需要6d×8 的伤害。他使用的是达纳炸药。所需的达纳炸药的重量是(8×8)/(4×0.8)=20 磅。

以下的规则覆盖了不是简单地打穿目标的DR 来伤害目标的攻击。

特效攻击

“特效攻击”是指造成不良状态——目盲、窒息、震慑等——而不是伤害的攻击。例子包括催泪瓦斯、电棍、特效攻击优势、以及其他大多数“非致命”武器与异能。

特效攻击的目标总是获得有修正的HT 检定来抵抗;例如,HT-3。目标的DR 加到这个检定上,例如DR 提供HT 检定的+1 加值。但是,特效攻击经常拥有护甲除数或是特殊的“穿透修正因子”( 见下文),能够透过部分或全部DR。例如,如果主攻击穿透了DR,那么连带的攻击就不受DR 提供的HT 加值。

如果HT 检定失败,目标就受到特效攻击的效果:高科技的电棍的震慑、催泪瓦斯的窒息与部分目盲等等。常见效果的描述见特效。

既然特效攻击代表了非常多区别甚大的攻击——从光束武器到化学介质到心灵异能精神