特殊近战规则
以下的规则为近战攻防增加了更多的选择——与复杂度。
从上方攻击
从上方伏击是有效的奇袭战术。这招是否成功需要检定一次快速对抗:你的潜行对抗目标的视觉。沿着小路、巷道等前进的目标要注意到潜伏在上方的人的检定有-2 减值,除非他专门声明他一直在观察树上、高处的窗户等;那样的话他获得+2 加值( 但同时他注意到与自己同一平面的事物的检定有-2 !)。边缘视觉优势在这种情况下没有价值。
如果你赢得了这次快速对抗,你的目标没能发现你。他对于你的攻击将不能进行防御!GM 可以决定,特别没有防备的人,可能会因此“惊呆”;见意外遭遇与主动性检定。即使你输掉了对抗——或者你的目标得到了警告——你的目标对你的攻击的防御仍然有-2 减值。但是,察觉到攻击的敌人可以选择“等待”战斗动作,然后在你落下的时候进行“截击”( 见等待)。
你可以从任意高度落下发动攻击( 作为特殊类型的“迈步”)。你的攻击检定额外-2。。不论攻击结果如何,如果你落下的高度超过2 码,你会受到下落伤害——见下落。你可以尝试进行杂技检定来减少伤害。天生的高处伏击者( 例如,美洲豹) 往往
拥有猫式落体。
你可以选择改为直接落在你的目标身上——动物经常这样发动攻击!对你自己和你的目标的下落伤害独立于攻击检定。注意目标一般算作碰撞规则里的软物,除非目标的DR 达到3+。
在不同高度战斗
假设你跳到一张桌子上然后向下痛殴敌人?或者沿着楼梯台阶仰攻?如果你和你的敌人位于不同高度上,垂直距离会影响战斗。下面的规则是给予近身战斗的,对于远程武器,见向上向下射击。
一英尺(0.3 米) 或更少的高差:无视它。
最多两英尺的高差:除非你使用攻击特定部位,否则无视它。高处战斗者攻击低处的人物的腿和脚的时候攻击有-2,攻击头部( 脸、颅骨、眼睛) 和脖子的时候有+1。低处攻击高处的时候,攻击腿和脚的攻击有+2,攻击头部( 脸、颅骨、眼睛) 和脖子
尺寸修正与触及范围
如果你的尺寸修正大于
尺寸修正(SM)触及范围0,那么你的胳膊有更长的触及范围。所有武器的触及+1+0*范围增加如下表。+2+1
在抓擒你的目标时,你+3+2的尺寸修正每比你的对手大+4+31,你就可以+1 命中。+5+5
+6+7
例:一个巨人有着+3+7+10
| 的尺寸修正,他的触及范围 | +8 | +15 |
|---|---|---|
| 上限+2——一个触及范围 | +9 | +20 |
| 为2-3 的武器在他手里触及 | +10 | +30 |
- 一个触及范围为“C”的人类( 尺寸修正为0) 格斗,
武器触及范围增加到1,但是没他的命中+3。他在和其他巨
有其他影响。人格斗时没有加值。
则是-2。这些修正与普通的攻击部位修正叠加。
最多三英尺的高差:同上,但是低处的战斗者的防御-1,而高处战斗者的防御+1。
最多四英尺的高差:同上,但是低处的战斗者的防御改为-2,而高处战斗者的防御改为+2;而且高处的战斗者不能攻击低处的战斗者的脚或腿。
最多五英尺的高差:低处的人不能攻击高处人物的头部,高处的人物则不能攻击低处人物的腿和脚。低处的战斗者的防御-3,而高处战斗者的防御+3。
最多六英尺的高差:低处的人只能攻击高处人物的腿和脚,高处的人物则只能攻击低处人物的头部。这些攻击都没有特殊的加减值。低处的战斗者的防御-3,而高处战斗者的防御+3。
超过六英尺的高差:无法互相攻击,除非采用了一些奇怪的姿势:例如高处的人物躺下来从边缘探出来。在这种特殊情况下,他等于是降低了3 英尺的高度,而对方可以攻击他的头部和手臂。GM 可以给其他奇怪的战术提供奖励与惩罚。
触及范围的影响
如果你的武器或是体型给予你超过1 码的触及范围,每超过1 码,对你而言敌人靠近了3 英尺。这并不导致你更接近敌人!例如,一把大剑(2 码触及) 使得你攻击敌人的时候他近了3 英尺。如果你站在比他低6 英尺的地方,你攻击他的时候按只低了3 英尺处理,而他不会享受到任何特殊的好处。
常见的高度差
通过常识和共识确定( 希望是预先达成的共识)。例子:普通台阶每级8 英寸高( 为了方便也可以当做一英尺)。
椅子的坐位不到2 英尺高。普通餐桌不到3 英尺高。商店柜台大约4 英尺高。汽车的发动机罩或马车的车子高3 英尺。汽车顶棚和马车坐位超过4 英尺高。
特殊徒手战斗
技巧
以下是为不满足于简单的打击、踢击和抓擒的武者提供的额外选项。大多数选项需要通过斗殴(Brawling) 技能、抓擒技击(Judo) 技能、空手技击(Karate)技能或是摔跤(Wrestling) 技能来使用。你也可以针对性地提升某一技法——见范例战斗技法。
腕缄/ 锁臂
一次腕缄指的是通过翻折对手的手臂来约束或是削弱它的一次尝试。腕缄需要使用抓擒技击(Judo)技能或是摔跤(Wrestling) 技能。为了发起腕缄,发起者必须空着两只手并且使用抓擒技击(Judo) 技能或是摔跤(Wrestling) 技能成功地招架了他的对手的近战攻击。
在招架发生后招架者的第一个轮内,如果被招架的攻击者仍然在1 码内,招架者可以尝试控制住被他招架者的手臂。这是一次攻击:迈步进入贴身战斗并且检定抓擒技击(Judo) 技能或是摔跤(Wrestling) 技能来命中。这次攻击可以被主动防御——被尝试腕缄的对象可以使用武器来招架对方的空手!如果防御失败,腕缄就成功了。
被腕缄者可以在他的下一轮尝试挣脱( 见被抓擒后的行动),但是腕缄方在对抗中有+4加值。挣脱失败会导致后面的挣脱尝试有累积的-1 减值。
在腕缄者完成腕缄的轮的下一轮——以及直到被腕缄者挣脱前的每一轮——他都可以尝试被他锁住的手臂。进行一次快速对抗检定:腕缄者的抓擒技击(Judo)技能值、摔跤(Wrestling)技能值和ST 中最高的一项,对抗被锁住者ST 和HT 中最高的一项。如果腕缄者成功,他将对对手造成相当于成功度的钝击cr
类型的伤害。
对手的天生DR(除非DR具有厚皮限制因子) 和他的刚性护甲正常发挥防御效力。柔性护甲没有任何效果!如果腕缄者通过这种伤害瘫痪了对手的手臂,对手在那只手里拿着的东西会脱手。已经被瘫痪的手臂不会受到更多伤害,但是腕缄者仍然可以进行上述的对抗检定。如果他胜出,被他锁住的对象如同受到伤害一般收到休克(shock) 和震慑(stunning)。
造成伤害的检定不消耗任何攻击次数!腕缄者可以同时向被腕缄者进行贴身战斗攻击,被腕缄者的防御除了由于腕缄伤害造成减值外,还有-4 减值。
腕缄也可以主动使用。使用抓擒技击(Judo) 技能或是摔跤(Wrestling) 技能发起普通的抓擒可以代替第一步的招架。如果被抓擒的对手没能在他的轮挣脱,抓擒者在抓擒轮的后一轮,视为抓擒者满足了“招架对方攻击”的先决条件,尝试进行腕缄。
锁喉
这一抓擒技击(Judo) 和摔跤(Wrestling) 的技巧涉及到用一只前臂勒住对方的脖子对气管施压。被锁喉的对象越挣扎,绞就越紧。这招可以迅速放倒对手。
为了发动锁喉,攻击者必须从后方使用两只手抓住对手。这次攻击在规则上和普通抓擒相同,但是检定的是抓擒技击(Judo)技能-2或是摔跤(Wrestling) 技能-3。被攻击者如果发现了攻击者的话可以进行主动防御,但是遭到背后攻击对于防御的惩罚依然有效。
在被锁喉者的下一轮以及之后的轮,他可以尝试挣脱。锁喉者在对抗检定中有+5 加值。但是注意锁喉者只控制了对方的脖子和头部——不是他的手脚。他可以使用盲射、后踢等发起反击,被抓擒的-4 技能减值对于此攻击的攻击检定也有效。
在锁喉者的下一轮——以及直到被锁喉者挣脱前的每一轮——被锁喉者按照窒息规则损失1FP。如果锁喉者愿意,他可以同时对对手进行扼杀( 抓擒后的行动),并且在这一ST 检定中有+3 加值。
肘击
人物在贴身战斗可以通过肘击攻击后方的敌人。攻击检定为斗殴(Brawling) 技能-2 或空手技击(Karate) 技能-2,免除敌人位于朝向外的减值,但是如果攻击特定部位有额外的-1 减值。如果命中,造成正常的打击伤害。对于正面敌人的肘击按普通打击的规则处理。
膝击
用膝盖顶爆对手。与踢击不同,这个攻击只有C 的触及。攻击检定为斗殴(Brawling) 技能-1或空手技击(Karate)技能-1。如果攻击者已经擒抓攻击对象,攻击对象防御-2……而且如果攻击的是攻击对象的正面,对他的胯下的攻击没有攻击特定部位的减值!如果命中,造成正常的踢击伤害。
戳击
攻击者将他的全部力量集中于一点发起攻击:脚趾头、几根绷紧的手指等等。只有使用空手技击(Karate) 技能发起的打击或踢击才能使用戳击。这种攻击有额外的-2 减值。伤害-1,但是伤害类型转化为pi,使得攻击者可以选择攻击眼睛或要害!戳击还有一个负面效果:只要对方有1 点DR,自伤规则就生效( 正常情况下是3 点DR)。
临时武器
有时你想用“真正的”武器以外的东西打击敌人。如果是这样的话,GM 应该把这个物体当作最接近它的武器:一根棍子可以是短棍、光滑的棍棒或四分棍;一件重的工具相当于一根权杖或一把大锤;一根铁链就像一颗笨拙的晨星;等等。
如果一件临时制作的武器特别笨拙,用它攻击或招架有-1到--3 的减值,或增加所需的最小ST 值。如果它比同类型的“真正”武器短或轻(或者对于利器来说不是很锋利),可以减少伤害。
折断脖子或肢体
抓住对手的脑袋然后猛扭来折断脖子或是抓住肢体来折断或使其脱臼的暴力技巧。
攻击者必须首先使用双手抓擒要折断的脖子或是肢体。如果被抓擒的对手没能在他的轮挣脱,抓擒者在抓擒轮的后一轮,进行一次快速对抗检定:ST-4对抗对抗被抓擒者ST 和HT 中最高的一项。如果抓擒者胜出,他对对手的被抓擒部位造成sw/cr 的伤害。脖子受到cr 伤害类型攻击时伤害×1.5 的规则正常生效。对手的天生DR( 除非DR具有厚皮限制因子) 和他的刚性护甲正常发挥防御效力。柔性护甲没有任何效果!
你可以在连续的回合中重试,但对手可能会攻击你或试图挣脱你的束缚,但要受到通常被抓擒的限制。
践踏
如果攻击者的尺寸修正比攻击对象超出2 点或更多——如果对手躺着而攻击者没有躺则是超出1,他可以践踏对手。
践踏是一次近战攻击,攻击检定为DX 或斗殴(Brawling)技能。被践踏者的唯一可用防御是闪避。如果践踏命中,将造成践踏者ST 的thr/cr 的伤害;如果践踏者有蹄子,每骰子伤害+1。如果攻击者是在碰撞或冲撞中撞倒了对手并继续前进,他自动碾压因而践踏了对手。不需要进行攻击和防御检定——立即造成伤害,使用攻击者ST 的一半进行计算。
在上述两种情况中,如果攻击者的SM 超出对手3 或更低,不用关心攻击部位——这次攻击视为大范围损伤。
特殊近战武器
规则
某些近战武器比其他武器更加复杂!下面是一些特殊情形。
斗篷
你可以将斗篷拍到敌人脸上或是用它挡住他的视线;两种情况都视为佯攻( 见佯攻)。你也可以使用斗篷来抓擒。检定斗篷技能来命中;触及范围是C,1。其他方面与徒手的抓擒相同。( 见抓擒)。
击剑武器
使用副手短剑、刺剑、军刀或是小剑技能的战士的“准备好”姿势是一直保持他的武器尖端朝向敌人。而这些技能所用到的“击剑武器”是轻而灵活的。这些因
素使得这些剑手更加容易从招架中回手或是在攻击中后撤。当使用击剑武器时,你在招架的后退时获得+3加值,取代正常的+1。同时,你多次招架的减值减半(见招架)。但是,你招架都等于你的负重等级的减值,而且你完全不能招架连枷。
连枷
在柄和头部之间使用有一定长度的铁链链接的武器就是连枷。因为这根链子,连枷在敌人试图抵御连枷时,可以绕过他的武器或盾牌。招架连枷有-4减值,而击剑武器,由于刃很轻,不能招架连枷!即使是盾牌也会受到影响:所有盾挡-2。
绞喉索
一根“绞喉索”是用来勒死人的绳索或钢丝。你只能对那些没有防备或是无助的目标使用,而且你必须从后方攻击( 这经常意味着需要潜行检定!)
当你就位的时候,检定绞喉索技能来攻击,你必须攻击脖子,而且有正常的攻击脖子的-5 减值。在多数情况下,你的目标是没有意识到攻击的,所以你可以安全地使用全力攻击( 坚定) 来获得+4 的加值。
目标可以尝试使用手或是准备好的贴身武器进行招架,但是有-3 减值。除非他具有战斗反射,他很可能被精神震慑了,因此在防御检定中有额外的-4 减值。如果他防御成功,他将他的武器或是手放进了喉咙与绞喉索之间。除非你使用的是钢丝索,手不会受到伤害。
在攻击的当轮及之后的每一轮,你可以尝试掐死(choke)目标( 见抓擒后的行动)。而且在快速对抗中获得+3 加值。使用绳索会造成钝击伤害( 脖子×1.5),钢丝则造成切割伤害( 脖子×2)。除此之外,你的目标开始窒息。为了挣脱,他必须和你进行一次快速对抗,他的ST-5、抓擒技击-3、或摔跤-3,对抗你的绞喉索技能。
一根临时的绞喉索( 随便什么绳子都可以充当),给予技能-2减值。钢丝绞喉索必须配手柄,
卑鄙伎俩
有创造力的玩家会不断发明新的战斗技巧——比如,往敌人脸上扔沙子,让他失明。这给GM 提出了一个问题。一方面,应该鼓励创新;它使游戏更有趣。另一方面,伎俩只有在新颖的时候才会奏效。如果脸上的沙子每次都起作用,野蛮人战士就会把他们的剑留在家里,扛起沙袋!
最好的解决办法是让“伎俩”发挥一次作用——也许是两次——然后假定这个消息已经流传开来。如果你,作为GM,认为玩家的聪明想法是好的,你应该给它一个公平的机会起效。但请记住,精心设计的伎俩可能会精心设计地失败……消息传开了。第一个特洛伊木马非常成功。从那以后就再也没起过作用。
IQ 和卑鄙伎俩
通常情况下,当一名战斗者尝试一个聪明的伎俩时,GM会发现它需要一个IQ 检定。GM 可视乎情况而定:
·检定使用伎俩者的IQ 来正确地完成这个伎俩。
·检定受害者的IQ 来看穿这个伎俩。
·进行IQ 的快速对抗来看看谁更聪明。
这里没有硬性规定! 只要记住:没有人认为IQ 8 的战斗者应该被允许扮演成一个天才。
脸上的液体
这是最常见的“卑鄙伎俩”之一。把扔在脸上的液体当作Acc 1 和Max 3 的投掷武器。记住目标是脸部命中-5 !
如果致命一击,液体进入受害者的眼睛,使他失明1d 秒(GM 秘密检定)。在其他命中情况,目标可以正常防御——但要注意,液体是不可能被招架。如果他不能防御,他必须做出一个检定,以避免退缩。如果失败,他退缩了:这一轮之后的防御-2,下一轮的DX 或Per 检定-2。一旦成功,攻击就没有效果了……除非受害者有坏脾气!
这里假设它一种相对无害的物质,比如啤酒。酸、毒等等有它们通常的效果。
否则你的双手会受到等于thr/切割的伤害!
十字镐
造成sw/imp 伤害的近战武器——十字镐、战锤等——能够造成巨量的伤害,但是可能卡在敌人身上!在你的武器击中敌人并且穿透DR 造成伤害之后的轮开始时,你必须选择放弃你的武器让它留在敌人身上( 即时动作)或尝试进行一次ST 检定来拔出它( 一个准备行动)。
如果ST 检定成功,你的武器被拔出。如果这个武器在攻击后必须重新准备(ST 数据旁边有“‡”标记的武器),你得在下一轮准备。如果ST 检定失败,它被卡住了。你既不能使用它也不能准备它——而且如果你想要移动,你必须放弃它。在之后的轮中,你有同样的两个选择:放弃它或是进行ST 检定。如果你的ST 检定大失败,武器被永久卡住了( 但是你可以在战斗结束后从倒下的敌手身上回收武器)。
当武器被拔出的时候,它会造成插进去时造成伤害的一半。例如,如果本来造成了4 点伤害,拔出来的时候还会造成2 点伤害。拔出的ST 检定失败不会造成伤害。
如果你的敌人身上被你的武器卡住的时候想要移动,进行一次ST 的快速对抗。如果他胜出,他将你的武器从你手上拽出来了!如果你胜出,他无法移动。如果打平,武器被拔出,效果同上。
盾牌
盾牌是对抗低科技武器的优秀防御手段,但是你也可以将其作为攻击手段使用:
盾击:一次盾击就是普通的近战武器攻击。盾牌只能攻击位于你前方或是盾牌侧的目标。数据见近战武器表。
盾牌冲撞:一次盾牌冲撞是用盾牌迎向敌人来撞倒他。效果见冲撞。你无法使用手盾冲撞。
鞭子
鞭子是有效的缴械武器。当你进行缴械的时候,你在快速对抗中获得+2 加值。
你也可以尝试用鞭子束缚对手本身而不是他的武器。这个攻击有额外的-4 减值,但是命中的话产生的效果如同套牛绳。
鞭子是糟糕的防御武器,招架有-2 减值。而且鞭子是重心不平衡的,攻击之后无法招架。实际上,长鞭攻击后还需要额外的轮来重新准备。2 码的鞭子需要1 轮准备,3 码或更长的鞭子则需要2 轮。
鞭子的具体类型还有额外规则:
普通鞭子:你可以“噼啪”普通的牛鞭——这是鞭梢超过音速发出的声音!这个需要在攻击的技能检定中承受-4 减值,但是伤害+2。此外,任何类型的鞭打都是疼痛的,被击中手臂或手部的目标必须进行Will检定,这个检定有等于休克减值的减值。失败则手上东西掉落。
锁分铜:这个是有配重的铁链。你可以用一个准备行动来在1-4 范围内调整触及。当缴械、纠缠对手或是重新准备的时候当
做鞭子处理。当对抗敌人防御的时候当做连枷处理:盾挡-2,招架-4。如果某人使用武器招架你的锁分铜,立即进行一次技能检定,如果成功,你的铜锁纠缠住了对方的武器。失败没有特殊效果,大失败意味着你的锁分铜失手掉落!你的对手可以在他的轮解开被缠绕的武器。这个需要一只空手和一次DX 检定。如果他没有解开,你可以在你的下一轮进行缴械,而且不需要进行攻击检定:直接宣布你要缴械并且进行相应的快速对抗。这个仍然视为一次攻击。如果没有净空,也就是在一个充满了障碍物的空间中( 附近的人视为障碍物)。如果大失败,投出3、4、17 或18意味着你击中了自己的脸!
单分子鞭:使用超精密丝制成的超科技鞭子。有个可以调整长度为1-7 的控制器,同时改变触及和重新准备的所需的时间。调整长度需要一个准备行动。当用来套住对手的时候,鞭子会切割进目标,在它被绷紧的每一轮造成thr+1d(10) 的切割伤害,直到目标逃脱。在大失败中投出“武器失手掉落”表示你击中了自己或是队友。