对物品的伤害

在任何情况下,在附魔本身

的价格上加上魔法材料的价格

( 如果有的话) 和被附魔的物品

的价格。

对物品的伤害

在以下的规则中,所有的无生命、人造物体——包括有“机械”超特质的人物——都是“器械”。对于器械的攻击的规则与对于活物的攻击的规则一样,但有以下例外:

攻击检定:正常进行攻击检定,加上物体的尺寸修正。如果没有给出尺寸修正,从尺寸和距离/ 速度表里面查找得到。不活动的物体常常不能移动也不会反击,意味着它们是全力攻击的良好目标。器械没有主动防御能力,除非它处在有意识的控制下( 例如,机器人、手中的武器、或是有驾驶者的车辆)。

伤害抵抗(DR):器械的DR表示它天生的“韧性”,木头或塑料制成的工具、小道具、家具等等,通常是DR2。小型金属物

详细HP 计算

那些手边有计算器或电子表格程序的人可能希望计算HP,而不是使用物品HP 表。对于复杂的、无生命的物体,HP 等于4×( 重量的立方根,以磅为单位);对于固体的、均质的物体,HP 等于8×( 重量的立方根,以磅为单位)。向上取整。对于异常脆弱或坚硬的物体,GM 可能会改变这些值。

体、金属- 木结构物体,或复合物体,例如枪械和斧子,通常具有DR4;实心金属近战武器具有DR6。部分器械拥有装甲,例如,一层1/4 英寸(6.35 毫米) 的低碳钢是DR14。

伤害耐受:多数器械具有某种等级的伤害耐受优势。复杂机械具有的是无生命。实心物品,如武器和家具,是均质。网和草垫一类的东西是弥散。关于伤害耐受对于伤害的效应,见对无生命、均质与弥散目标的损伤。

体质(HT):这个代表了这件物品在压力或不当使用下时坏掉的概率。大多数机器以及类似的器械,在维护良好的情况下HT 是10。刀剑、桌子、盾牌等实心、均质的物品的HT是12。廉价物品、不可靠的物品或维护不良的物品的HT 降低

1 到3 点;高质量或加固过的物品HT 提升1 到2 点。有着机械超特质的人物则直接使用他们的HT 数值。

生命值(HP):物品在可能破坏或停止运转前所能承受的伤害的数量。对于未列出HP 的武器和装备,查阅物体HP 表,根据重量和构造找出对应的HP。

损伤的效果

物品受到的伤害与活物受到的伤害非常相似,只有几个特殊规则。

HP 少于1/3——受损到如此程度的物品的效能会减半( 或按其他情况降低),由GM 决定。

HP 为0 或更低——物品在压力下时,每秒检定一次HT( 不在使用时不需要检定):一把椅子在有人坐着的时候每秒钟检定HT,一辆汽车在引擎发动时每秒钟检定HT,等等。一旦失败,物品发生严重失灵,因而瘫痪。大多数瘫痪的物品在修复前根本不能使用任何功能。有智慧的机器“失去意识”。均质的物品,例如剑,弯曲或折断,但是可能还有部分功能( 见断裂的武器),绳子、缆索等是被干净利落地切断——不是被切成渣。

-1×HP—— 物品不会“ 死亡”,他们本来就不是活的。但是仍然需要按照普通损伤的规则进行抵抗“死亡”的检定。一旦失败,物品被摧毁、例如,一把剑被摧毁意味着它变成碎片而不是简单地弯曲折断等。一台被摧毁的电脑将失去储存的一切数据——如果它有智能的话,失去的数据包括它的记忆在内。

-5×HP——物品被自动摧毁。摧毁的效果如上。

休克:大多数物品不会感到痛,但是伤害能够暂时干扰它们的功能,除非它们拥有合适的备份系统( 用物品拥有的高痛阈代表)。物品的所有使用检定都有休克减值。例如。如果一辆车受到的伤害足以引起-3 的休克减值,那么司机在下回合中的一切载具操作技能检定有-3 减值。

重伤:物品仍然会受到重伤,称为“ 严重损坏”(majordamage)。当有大量的子系统的机械——例如载具——受到了重伤时,GM 可能会要求进行HT检定。如果失败,一个或多个子系统损坏。例如,坦克遭受的严重损坏可能瘫掉它的坦克炮或引起燃料泄露。如果使用的规则书为一部分机械提供了专门的“严重损坏表”,使用那个表进行随机投骰。

击倒和震慑:非智能物品忽略这个效果。一个智能机器(IQ1+)把这个效果当作伤害诱发的失灵。例如,震慑意味着这个回合机器不工作,但是下个回合可以恢复。

致残和攻击部位:一个人形或动物形物品使用正常规则;见致残损伤。其他有明显部位的物体(例如,载具有主体、炮塔和轮子)可以受到对特定部位的致残攻击;对于载具见载具攻击部位表。在所有情况下,被致残的部位都是“失能的”。

脆弱物品:物品经常是脆弱的。那些用纸、干木头等等制作的是一人;那些装置高度易燃材料的是高度易燃。装着没有保护的爆炸物,比如大量弹药储备或不稳定压缩气体的物品是易爆。玻璃、陶瓷和电视之类的物体是易碎。

对盾牌的伤害

中世纪盾牌的材质大多是木头,或者是附有一层薄薄的金属的木头。打了一场漂亮的仗后,盾牌就没有价值了。除非你愿意在更真实战斗的名义下记流水账,否则不要使用这条规则!

有关盾牌的防御加值(DB)、DR 和HP,请参阅盾牌。如果你盾牌的DB决定了任何主动防御的成败(不仅仅只有盾挡),那么这个打击就会直接击中盾牌,并可能造成伤害。

对盾牌施加攻击伤害。减去盾牌的DR,如果没有伤害穿透护盾,就没有效果…但你会受到全部的击退!

如果伤害穿透盾牌的DR,在盾牌的HP 上做标记。使用标准对物品的伤害;普通护盾是均质的,有HT 12。如果盾牌被失效或损坏,它将不再提供它的DB,但它仍然会妨碍你,直到掉落。如果它被完全摧毁(-10 HP),它就会掉落。

强有力的一击可能会击穿你的盾牌!盾牌充当掩体,“掩体DR”等于它的DR+(HP/4)。超过DR 的伤害会穿透护盾,并可能会伤到你;见过穿。当使用攻击位置时,投掷1d:如果是1-2,对你的持盾臂造成伤害;如果是3-6,攻击者的目标位置受到伤害。

对于建筑与

结构物的伤害

结构伤害表提供了典型建筑、门、墙等静止结构的DR 与HP。大多数此类结构物时均质的。假定,结构坚实、维护良好的建筑HT 12,偷工减料的建筑HT 9~11,抗震建筑可能有HT13~14

任何因为HP 低于0 时的HT检定失败而被“瘫痪”的建筑,出现一个或多个裂口,如果建筑通电的话同时停电。在HP 达到-1 乘HP 或更低时,建筑物必须像人物进行抵抗死亡的HT检定一样,进行抵抗坍塌的HT检定。当HP 达到-5 乘HP 时,自动坍塌。

在坍塌建筑物里的人物受到3d( 头上每有1 层+1d) 钝击伤害。将受害者可以尝试冲入结构里面的掩体——见卧倒。如果成功,他获得等于建筑物外墙DR的DR 来抵抗这次伤害,但是仍然被困。如果大成功,他安然无恙!

修理

大多数物品无法自我恢复( 尽管有“活体合金”之类的例外)。如果物品瘫痪,在修复前无法恢复,如果物品被致残,相应的部件需要修复或更换——部件也不会自我恢复。

要修复损坏的、瘫痪的或是失灵的物品,需要相应的一项技能:军械修造、电气技师、电子修理、机工、机修等。每个技能包括哪些东西见具体的技能描述。GM 对于所需的技能具有最终决定权。

小修:对于HP 仍然为正的物品,每次修理需要半个小时外加成功的技能检定。常见的修正包括装备修正和时间消耗。同时,如果物品价格不到1000,检定有+1。如果物品价格在10001~100000,有-1;在100001~1000000 之间有-2,超过1000000 有-3。成功的修复会恢复1hp 乘以成功度( 至少1HP)。

大修:HP 达到0 或负数的物品需要价值1d×10% 物品原价的备用零部件。在获得了零部件后,使用上面的规则,但所有检定有额外的-2。

替换:被摧毁的物品( 抵抗摧毁的HT 检定失败或者HP达到-5 乘HP),无法修理。花100% 的原价用新的替换。

故障

大多数现实中的装备故障时由于不当操作或长期磨损引起的——不是战斗伤害。GM 可能将这条规则用于所有的复杂物品( 所有的无生命特质的物品)。

维护

有活动部件的、非常复杂的、或者一般处于压力之下的物品,需要经常性的维护。这类物品必然包括所有的武器与载具,精密光学设备( 摄像头、夜视仪、等等),以及任何比螺丝刀或短刀复杂的东西。

此类机械需要定期检定一种对应技术技能进行“维护检定”,规则见需要维护劣势。这种维护的频率多种多样。大多数民用地面车辆需要每周1-2 人工小时的维护。武器,特别是枪械,需要每两天清理一次。大型的复杂物品,例如工厂、喷气式战斗机,需要每天花大量的小时数维护——如果不是需要持续维护的话。

缺失或失败的维护检定,意味着HT 损失。HT 损失是累积的,损伤的影响、泥沙与装备故障( 见下) 等规则中所有的HT检定。恢复损失的HT 需要使用修理的规则。每恢复1 点HT 需要一次大修。

本条规则不适于没有移动部件的物品,储放中的装备( 是储放,不是露天盛放!),或者其他在密封盒子里面不使用的物品。

泥沙和装备故障

严酷的条件下可能尽管有维护,还是会发生故障。当需要维护的武器在无心之中被暴露在恶劣环境中时( 例如,掉在沼泽里面,留在沙暴中,埋到了火山灰里),需要进行HT+4 检定。使用当前的HT——包括缺少维护的减少。如果物品没有HT 数值,默认HT是10。在极端情况下(沙漠、沼泽、丛林) 等,除了明确发生的不当操作外,每天每件物品还需要进行一次检定。

损坏的武器

如果一件武器被摧毁,也就是说,它在-1×HP 或更低时的HT 检定失败了,或者达到-5×HP——那么它就完全无法使用了。但如果只是失能,它可能仍然可用。

非常轻的武器( 任何重量在1 磅或更轻的东西,如匕首)或投射武器(投石索、弓、枪等)即使只是失能,也是无法使用的。

其他武器有时在失能后仍部分可用。投掷1d 并参考下面适当的段落。当武器实际上成为一种不同类型的武器时,根据新的武器类型计算技能和伤害!

斧/锤武器:1-3,头部折断,留下你拿着一根轻型棍棒。4-6,武器被粉碎无法使用。

长柄武器:1-2,你只剩下一根8 英尺长的杆;把它当作能造成thr+2 钝击伤害的长矛。3-4,你只剩下一根四分棍,而你面前有一把触及1的非常笨拙的(命中-4)斧头掉在地上。在5-6,你只剩下一根轻型棍棒,还有一个触及2的笨拙的(命中-2)“大斧”掉在地上。

刺剑和小剑:1-3,把折断的小剑当作匕首,把折断的刺剑当作小剑;仍然是穿刺伤害!4-6,剑身在柄处折断;武器无法使用了。

枪矛:1-3,头部与杆的连接处断裂,留下一根四分棍。4-6,矛在更近的地方折断;你有一根短棍,还有一根矛,它的射程为1,造成正常伤害,掉在你前面的地上。

剑类( 阔剑、大剑、武士刀、短剑,等等) 和军刀:1-3,剑身在到一半处折断,失去了尖端。它仍然可以造成-2 的切割伤害,但是不能作为一种穿刺武器使用:一个戳击会造成戳击钝击伤害。如果这把剑触及曾经为2,它现在触及为1。4-6,剑身在柄处折断;剑无法使用了。

双手斧/ 锤武器:1-3,头部与杆的连接处断裂,留下一根四分棍。4-6,武器在更近的地方折断;你有一根轻型棍棒,还有一把触及1 的非常笨拙的( 命中-4) 斧头掉在你前面的地上。

其他武器:使用上边列出的最接近的武器。GM 最终决定,并且如果武器有不止一种破坏方式可以选择投骰决定。

如果检定失败,装备停止运转、堵塞等等发生了故障;不经过小修的话无法运转。如果大失败,装备需要大修。GM 可能希望暗投,让使用者在使用过程中自己发现失灵!

修正值:如果PC 每天长期维护装备(GM 判断),+1;如果粗暴使用或环境特别恶劣。额外-1 或-2。