动作
击,那么你的主动防御就会得到加成。这个效果会持续到下一轮你选择其他动作为止。
如果你没来得及选择某个动作之前就被攻击了——通常是战斗初始——将被视为选择“不做行动”。
移动与动作
大部分动作都允许某种形式的移动。移动和移动攻击允许你快速移动,你可以进行满额的移动。其他动作例如全力攻击则将其限制为为满额几分之几。
很多动作都把你的移动限制为“迈步”。这种方式只能达到你满额移动的1/10,最低1 码,你可以朝任何方向移动,转向(如回头),或二者兼有。你可以在剩下的动作之前或之后移动,例
如你可以先迈步后攻击,也可以先攻击后迈步。
一些动作不允许移动。尤其是改变姿势或不做行动时。
要了解更多关于移动的信息,请参看移动与移动和战斗。
即时动作
“即时动作”是你在执行任何动作的过程中都可以做的动作。例如:
说话:任何时候都可以说话。如果GM 想让场景更加真实,他可能只允许每秒说一句话……但若忽略这个限制,往往会变得更加有趣!
维持法术或心灵异能:只要你还是有效人物,你就可以维持一个法术或需持续运行的心灵异能,无论此时正在做其他什么事。
丢弃物品:你可以在任何动作中随时丢弃“准备好”的物品。若处于移动状态,你可将物品丢弃在触及范围内的任一位置。
弓身:站立情况下,你可以在你的轮开始时选择弓身( 让你在远程攻击中成为更小目标)。这通常会减慢你的移动速度( 参见移动),而且不能在蹲着的时候冲刺。如果你已经蹲下了,那么在你的行动轮时间内,你随时都能站起来。
不做行动
仅仅呆在原地的家伙被视为不做行动。特别是在战斗开始的时候,如果有人还没轮到他行动,就视为他在战前已经选择了这个动作。
没有失去意识,但处于震慑或被突袭的人物必须选择此动作。不做行动的每一轮,他都可尝试进行HT 检定来从身体上的震慑中恢复或进行IQ 检定来从精神上的震慑中恢复。如果检定成功,他将在此轮结束后恢复行动能力——亦即是说,他在这轮不做行动,下轮则可正常行动。
移动:不可!
主动防御:任意( 除非你处于被束缚等状态)。然而如果你被震慑了,本轮防御检定将持续-4——即使恢复正常。
移动
移动,但不做即时动作之外的其他行动,你可以进行满额的移动。大多数动作都允许至少某种程度的移动,如果你除了移动不想做别的,可选择此动作。
玩家必须确切告诉GM 他们的人物移动到什么位置,这样才能继续把握战斗的走向。GM 来决定NPC 移动到何处,并把信息告诉PC 能够看到移动的玩家。
如果你在操纵一部载具,或是骑乘了坐骑,选择移动来花费一个轮主动控制它。你的载具或坐骑将会( 载着你或其他乘者)在你的行动轮代替你移动。详见骑乘战斗与载具。
冲刺:如果你连续多轮朝前跑,将能在第二轮及以后的轮里得到移动加值;具体见部分。
移动:见上文。主动防御:任意。
改变姿势
此动作让你能够切换任意两种“姿势”( 身体摆出的动作)。有效姿势包括立姿Standing、坐姿Sitting、跪姿Kneeling、爬行Crawling、俯卧LyingProve(face down)、
仰
卧Lying Face Up。立姿以外的姿势都将减慢你的移动速度,并对攻击和防御检定产生减值,但也会使你对于远程攻击来说变成更小的目标。
你不能由卧姿直接站起。无论俯卧还是仰卧,你都必须先经由一次转换抬高到爬、跪或坐的姿势。下一次改变姿势才能让你从这些姿势站起来。( 然而从立姿到躺下只需要一次动作——甚至一次都不要,只要是外力所导致!)
你可以通过任何允许迈步的动作中的“迈步”来从跪姿转换到立姿( 别的不行)——你不需要专门为此改变姿势。也就是说,原本用来移动的那一步,你用它站起来了( 按:就是你站起来了但是没动)。因此,当你处于卧姿时,可以先用一轮改变姿势的动作变成跪姿,再在下一轮用个允许迈步的动作顺便站起来。
弓身不需要改变姿势,见即时动作部分。
移动:无。改变姿势后,你仍然留在原地。
主动防御:任意。立姿之外的其他姿势有减值惩罚,但也会使你对于远程攻击来说变成更小的目标。
瞄准
这是一个适用于远程武器( 或照相机、望远镜一类器械)的整轮动作。你必须先指定一个目标。你不能瞄准你用看或其他方式探测不到的东西。
指定你用来瞄准的武器和你瞄准的目标。如果在瞄准之后,使用同一武器攻击或全力攻击同一目标,将获得命中加值。把武器精度(Acc) 加到你的技能上,再加上所有使用的瞄准系统:机械瞄具、瞄准计算机等等带来的加值。
如果你的火器或弩有一个支撑,你的Acc 将获得额外+1。只要你将火器或弩搁在沙袋、矮墙、汽车等上面,可视为得到支撑。两只手使用单手火器( 如手枪) 时,可视为得到支撑。俯卧状态使用双手火器( 如步枪),并搭起脚架,可视为得到支撑。
如果你的瞄准时间超过一秒,可获得附加奖励:两秒的瞄准+1,3 秒或更长时间+2。
所有瞄准仪器( 如瞄准镜,机械瞄具,计算机,等等) 的加值总和不可超过该武器的基础精度。举个例子,如果你在一个Acc 为2 的步枪上安装了Acc+4的望远瞄准仪,加值为+2,而非+4。( 即最终acc 是2+2)
移动:迈步。但使用有支撑架的双手武器时,无法迈步。
主动防御:任意,但你的瞄准会被破坏,并且失去所有积攒的奖励。如果你在瞄准中受伤,必须掷骰进行一次Will 检定,未通过则丢失目标。
估量
此动作相当于近战的瞄准。它让你花时间去研究敌人为随后的攻击获得战斗加值。你要先指定一个可见的敌人,他必须近到你可以徒手攻击到或用准备好的近战武器攻击到,亦或在你一次移动攻击的触及范围内。你在估量并寻找合适时机攻击他。估量仅针对被估量的敌人,仅在下一轮内的攻击、佯攻、全力攻击和移动攻击上使用的技能会得到+1 的加值。你可以在攻击前连续使用多次估量动作,每次得到+1 的加值,最多达到+3。
移动:迈步。
主动防御:任意。不影响估量。
攻击
使用这个动作来使用武器或徒手进行近战,或者在远程战斗中使用投掷或投射武器。攻击用的武器必须是准备好的。
如果你用近战武器或徒手攻击,你的目标必须在你的触及范围内。攻击的各项条目见近战攻击。如果你在上轮进行了估量(见上),此时将能获得命中加值。如果你之前进行了佯攻( 见下),你的对手在防御时会有减值。
如果你用远程武器,目标必须在该武器最大射程内。攻击的各项条目见远程攻击。如果你上轮进行了瞄准,此时将能获得命中加值。
移动:迈步。随便你先迈步再攻击,或者先攻击再迈步。想要移动更远并还要攻击,请选择全力攻击或移动攻击。
主动防御:任意。
佯攻
“伪造”一次近战攻击。你只能对你能进行近战攻击的目标进行佯攻——亦即是说,你的武器一切就绪,敌人就在你的触及范围内。然而此动作并非攻击,也不会让你的武器取消准备状态。
当你佯攻的时候,与对手进行一次近战武器技能的快速对抗;如果有谁徒手,则可用徒手战斗技能代替。如果你的对手带了相应的装备他可能选择斗篷或盾牌技能检定,这会对他的检定更有利。如果他的敏捷高于战斗技能,他可能会用DX 检定代替。
如果你未通过检定,那么佯攻失败。如果通过,但你的敌人赢的数值与你相等或比你多,佯攻同样失败。
如果如果你通过了检定而你的敌人未通过,那么你在下轮对他攻击、全力攻击或移动攻击时,从他的主动防御检定中减掉你的成功度。比如你的技能是15,而你投了12,那么你的敌人在下轮防御时必须-3。
如果你和你的敌人都通过了,但你赢的数值多,那么从敌人的主动防御检定中减去你的胜
出度。比如你的技能是15 而你投了10( 赢了5 点),你敌人的技能是14 而他投了12( 赢了2点),你的胜出度3 点,那么如果你下轮攻击他,他的防御将减掉3 点。
如果你的敌人无法发现你,你就不能对他佯攻!然而,如果你的敌人在你佯攻成功后由于逃跑、背对你、或其他什么原因看不到你,那么你在下轮攻击他时,他持续防御惩罚。如果你丢失了敌人行踪,或者下轮无法攻击他,那么你的敌人将免去主动防御惩罚。
佯攻的效果只能持续一秒!但是如果你佯攻后使用全力攻击( 双重),佯攻的效果将适用于每一次攻击。
在任何情况下,你对你的敌人的佯攻都不能为同伴利用。主动防御惩罚仅在你的下一次攻击中体现。
盾牌佯攻:在你使用盾牌攻击了你的对手一次之后( 见盾牌),你也可以使用盾牌进行佯攻,进行盾牌技能检定。
移动:迈步。
主动防御:任意。但如果你佯攻成功后,使用重心不稳的武器进行招架,你无法在下一轮攻击,这次佯攻也浪费掉了。
全力攻击
使用准备好的武器攻击任意敌人,无法防御敌人的攻击。如果你是近战,选择以下一种方式来攻击:
·坚定:攻击一次,攻击检定+4 !
·双重:如果你有两把准备好的武器,或一把使用后不需要重新准备的武器,则可以对同一个敌人可以连续攻击两次。除非你有双巧手,否则副手使用的第二把武器将受到-4 惩罚( 见惯用手)。
·佯攻:进行一次佯攻( 见上文),然后攻击那名敌人。佯攻只对这个攻击生效,而非你的下一轮动作。
·猛力:进行一次攻击。如果命中,伤害+2,或每个骰子伤害+1,取两者间较大值。这仅适用于基于力量的穿刺或切割伤害,光束剑一类的武器就不适用。
如果使用远程武器,你必须选择以下两种攻击方式的一种:
·坚定:攻击一次,攻击检定+1。
·压制火力:使用整个轮的时间用自动武器向一个区域泼洒子弹。这是一个整轮动作,只有你的武器射速达到5 或更高才能选择此项。( 详见压制火力)。
移动:你能进行移动只有满额的一半,且只能向前移动。
主动防御:直到下轮为止,无法主动防御。如果有人在你执行此动作以后攻击,你所能做的只有希望他失误——你无法闪避、招架或盾挡!
移动攻击
如同移动动作描述的那样移动,但在移动中或移动后,进行一次粗略瞄准的攻击——徒手或用准备好的武器。
你的攻击同攻击动作( 见上文) 描述的一样,但有减值。如果进行远程攻击,则减值为-2或武器笨重等级,取减值更大的那个——而且如果你进行过瞄准,你会失去所有瞄准加值。如果使用冲撞之外的近战方式,则得到-4 的减值,而修正后的技能不能高于9。
移动:就如移动描述——而由于想同时做两件事的缘故,一切用于避免摔倒、被障碍物绊倒的检定都-2。
主动防御:只能闪避或盾挡。你无法招架也不能后退( 详见后退)。
全力防御
此动作在你被敌人包围时选用——尤其在敌人可能全力攻击的时候!你必须选择下面两种防御的一种:
·增强防御:你选择主动防御:闪避、招架或盾挡其中一种,检定+2。这个加值一直持续到你下轮行动之前。
·双重防御:应用两种不同的主动防御对抗同一次攻击。如果对抗攻击的一次防御坚定失败,可以尝试第二次不同的防御动作。比如盾挡失败,你可以尝试闪避或招架。如果单手招架(武装或徒手) 失败,换另一只手招架也算是“不同防御动作”。
移动:增强闪避状态下,你可进行的移动为满额的一半。其他情况只允许迈步。
主动防御:你可以选择任意有效的主动防御,加值如上所述。
专注
一个以集中精神为前提的任务( 即使有少量的身体动作,如操作控制杆、做手势、演讲) 需要你专注。可能是施展法术、使用心灵异能、进行感觉检定来侦测某个隐形战士、进行领导力(Leadership) 检定来发号施令、进行电子操作(ElectronicsOperation) 检定来操作一个传感器,或所有类似的行动,包括大部分基于智力的技能检定。专注是一个整轮动作。
某些行动( 如念咒) 需要进行数秒的专注动作,如果完成期间被迫使用主动防御、被击倒,或遭到受伤等其他干扰,就必须进行-3 减值的Will 检定。如果失败,专注就被打断,必须从头再来。
移动:迈步。
主动防御:任意。然而它会对专注造成上文所述的干扰。
准备
准备动作用来捡起、取出任何物品并准备好使用它。例如从剑鞘里拔剑,枪筒里抽枪,重新装填火器,等等。在某些情况下,你也需要准备动作来让你重新控制挥舞后的笨拙武器,和调节长武器的触及范围——详见近战武器表。
除了战斗,打开或关上一扇门、开锁、挖掘、举重等等的身体动作也在准备行动的适用范围内。持续性的行动可能需要多重、连续的准备动作;见战斗中的其他行动。
最后,你可以在准备动作中“打开”或“关闭”那些非永久启动的,和无需通过攻击或专注动作开启的优势。
更多内容请见准备武器与其他装备和怎样的武器是准备好的?
移动:迈步。主动防御:任意。
等待
除非事先指定的某个特殊事件( 例如,敌人移动到触及范围内) 发生,否则不做任何行动直到下一轮,一旦事件发生,等待就可转为攻击、佯攻、全力攻击( 行动前必须先选择),或准备动作。如果你对某人做出反应,这将中断他的轮,但会你行动过后继续他的轮。
你必须准确指定等待过后会做什么,以及你等待的目标是什么。举个例子,“我将在第一个兽人向我走来的时候,用长剑全力攻击( 全力)。”
你可以拿一把准备好的远程武器等待;这被称为“监视(covering)”一个目标或地区。倘若如此,你还必须指出你用武器监视的区域。方圆一码地域无减值惩罚。对于更大的区域以及更详细的规则见见机开火。
等待动作适用于你预先设定的任意“反射动作”,你指定目标的反应和行动都能触发它。这包括包括将短刀抵上人质喉咙,甚或一些非战斗行动( 例如,“只要多拉看到兽人,她就立刻拉这根绳子——否则什么也不做。”)。一个“反射”只能是一个在单一运动(single motion) 中能够完成的一个行为( 按:大概是不能太复杂的意思)。GM 有最终决定权。
最后,你也可以等待较慢的同伴。
架矛:如果你有一根准备好的穿刺武器,可以使用等待动作将你的武器架起来,让敌人自己撞上去。只需声明,“我要用架矛。”当任一名敌人靠过来距你1 码或稍微远些时近身攻击你( 武装或徒手,包括冲撞和抓擒)或规避,等待可转为攻击或全力攻击。若你的武器触及范围更长,可先攻。如果你命中,并且你的敌人防御失败,他每朝你移动满2 码,穿刺伤害+1。
移动:等待动作被触发之前,不得移动。之后只要指定动作(攻击,佯攻,全力攻击,或准备)允许,就可以移动。
主动防御:等待中或等待被触发以后,你可以普通防御。但若在等待的过程中防御了,就不能由等待变为全力攻击,只能变为攻击动作。
基础移动不需要游戏板。但是GM 必须对环境有一个大致概念,并在心里掌握战斗人员和物体的位置关系——可能的话,画张地图,作些笔记。玩家可能会询问接触与距离的问题(“我想跑过去砍他……他离我有多远呢?”),以GM 判断为准。
既然移动与朝向的情况只存在GM 脑中,那么给玩家多少信息就完全由GM 决定了。GM也许会在纸上仔细绘出每1 码的行动轨迹……或者只在至关重要的时候才考虑精确距离。大部分GM 更愿意采取折中方案。如下:
GM:“你看到英迪格·琼在你北面90 码的位置,蜷缩于坟墓边缘一块碑石的后头,拿激光枪瞄准了金。”
玩家:“可恶,他盯上我们了。附近有掩蔽物吗?我想朝那里跑。”
GM:“西北面7码有块岩石,东面10 码有一些树木。你的直升机在后方10 码处,如果你想往回跑的话。”
玩家:“决不!金将使用移动攻击,全力朝岩石移动,同时用电磁枪射击英迪格·琼。”
GM:“很好。你要移动5码?好的,你现在离掩蔽物还有2 码。现在是琼的轮,他瞄准完毕,开火了……”
GM 应该给予玩家足够细节来作战术选择,但时不能多到把他们淹没。如果出现混乱,一张带有记录简略地图会有帮助。如果队伍想要更详细细节就可以考虑使用第十二章战术战斗系统——或着至少挑选部分下文的额外规则参考一下。