体力活动
然后每爬5 分钟检定一次。任何类型的失败意味着你下落了( 见下落)。如果你有根绳子做安全绳,你最多掉到绳子底端,除非你投出的是大失败。
下面的表格给出了常见的攀爬活动中的技能修正值和攀爬速
攀爬种类
修正
战斗
常规向上爬梯子
无需检定
3栏/秒
1栏/秒向下爬梯子
无需检定
2栏/秒
1栏/秒普通的树
+5
1英尺/秒
1英尺/3秒普通山体
0
1英尺/2秒
10英尺/分钟垂直石墙
-3
1英尺/5秒
4英尺/分钟现代建筑
-3
1英尺/10秒
2英尺/分钟向上爬绳
-2
1英尺/秒
20英尺/分钟沿绳向下
| 普通的树 | +5 |
|---|---|
| 普通山体 | 0 |
| 垂直石墙 | -3 |
| 现代建筑 | -3 |
| 向上爬绳 | -2 |
(无装备)
-1
2英尺/秒
30英尺/分钟(有装备)
-1
12英尺/秒
12英尺/秒
度。在绝大多数时间中,使用“常规”一栏的数据。“战斗”数据是给那些被恐惧或愤怒引起的攀爬,这种攀爬总是至少消耗1FP,如果在冒险中或是GM 认为需要,FP 消耗翻倍。战斗中的攀爬需要移动战斗动作。
| 战斗 | 常规 |
|---|---|
| 3栏/秒 | 1栏/秒 |
| 2栏/秒 | 1栏/秒 |
挖掘
挖掘的速度取决于泥土的类型,挖掘者的基础举力(BL,等于ST×ST/5),使用工具的质量。
重力差异
一个世界的重力以G 为单位给出,1G 等于地地球的正常重力。作为对照,火星是0.38G而月球是0.17G。
微重力是极低的重力( 例如,小行星或是小卫星的重力)——游戏中低于0.1G 的都视为微重力。
零重力就是失重,也叫“自由落体”,常见于太空中和那些没有自转、加速或是通过其他方式产生人工重力的宇宙飞船上。
在更高或更低的重力下,质量不变而重量发生改变。
在不同重力下的
负重和移动
如果当地重力超过1G,把你的体重和你携带的所有物品的重量和乘以( 以G 为单位的当地重力-1)。这就是由于高重力你所携带的额外重量。在决定移动力的时候把这个加到你的负重上。
例:你体重150 磅,带着30 磅的装备。在1.2G 的世界上,你携带的额外重量等于(150+30)×(1.2-1)=36 磅。既然你已经带着30磅的重量,你的总负重是66 磅。
如果当地重力低于1G,把你携带的装备的重量乘以当地重力,然后使用这个调整后的重量来计算你的负重。你的体重同样也减少了,这个不会影响负重,但是使得你跳得更远了( 见下)。在非常低的重力下,你可能不走路而改为跳,以此移动得比你的基础移动更快。
在零重力下,你漂浮在空间中( 除非你有磁力靴或是推进器)。如果你不能飞行,你必须推开一个坚实表面来开始移动。你在这种情况中的移动力等于你的ST/2,舍去小数。你会一直保持这个速度,直到你抓到了或是撞到了什么东西!
在不同重力中的行动
在重力不等于1G 的情况下,跳跃的规则需要调整。你的跳跃距离需要乘以当地重力与1G
松土,沙子等:一个人每小时可以挖掘2×BL 立方英尺的土( 立方英尺/ 小时,cf/hr)。
普通土:一个人的挖掘速度是BL 立方英尺/ 小时。有镐头
的比值。
举个例子,在1.25G 的条件下,你的跳跃距离是原来的1/1.25=0.8倍,而在0.2倍重力下,你的跳跃距离是1/0.2=5 倍远。( 例外,计算的时候不要把助跑对于跳高距离的加成乘进去!)如果你因为这个原因,跳跃距离达到了原来的2倍或更远,使用超级跳跃的规则来决定你跳跃时的移动速度。
投掷的时候和跳跃一样,将投掷距离乘以1G 与当地重力之比。投掷物品的伤害不变,因为这个基于物品的质量。
重力还会影响下落。将末速度乘以当地重力。见下落来了解这个意味着什么。
在零重力下,你的技能和DX 检定也会受到影响,见自由落体技能。这个对于使用光束武器( 除非他们具有后坐力2 或更高) 或是操纵为零重力环境设计的载具和工具的时候( 比如,宇宙飞船) 不适用。
G 增量和属性减值
如果当地重力和你习惯的重力环境不同,你可能会变得分不清方向并承受生理不适。你能忍受的没有减值的最大重力变化叫做你的“G增量”,这个值是0.2G,除非你具有强化重力适性优势.
当你处在高于或低于常规重力时,计算相差的重力等于增量的倍数,舍去小数。这个用来决定你所承受的减值。例如,适应1G 重力的地球人把0.81G-1.19G视为0个G增量,但是0.8G或1.2G 视作1 个G 增量。
DX:你每个重力增量承受-1 DX 的减值。( 如果你拥有重力场适应优势你每满两个增量承受-1 减值) 这个适用于需要灵活性或判断投射体的轨迹的活动;这个影响阔剑、驾驶、枪械技能但是不影响光束武器或是开锁技能。
IQ:重力每高出2 个G 增量,由于脑部供血不足以及全身的疲惫,你受到-1 减值。低重力没有影响。
HT:重力每高出2个G增量,你受到-1减值,因为你的心脏输血更加困难。你的FP 值也会降低相同的数值。低重力没有影响——尽管微重力或是零重力会引起太空病。( 见空间适应综合征),甚至在长期生活中有有害效应。
见暂时属性减值来了解属性减值如何影响次级属性和技能。
的人每小时破碎4×BL 立方英尺/ 小时的土,把普通土变成更容易挖走的松土,从而提高挖掘速度。最高效的挖掘方式是一个人拿着镐头,两个人在后面用铲
子挖。
硬土、粘土等:必须先用一把镐头破开,速度是2×BL 立方英尺/ 小时,然后以2×BL 立方英尺/ 小时的速度铲走。一个既有铲子又有镐头的人只能以0.6BL 立方英尺/ 小时的速度挖掘——他在换用工具时会浪费时间。
硬质岩石:必须使用一把镐头以BL 立方英尺/ 小时的速度破开( 非常硬的石头会更慢),然后以BL 立方英尺/ 小时的速度挖走。
以上这些都假定使用的是钢制或是铁质工具!木质工具(TL5 或更低的时候非常正常)速度减半。临时工具——空手、餐具——等速度为1/4。
时间需求与FP 消耗
为了得出挖掘所需的洞所需的时间,通过长× 宽× 高( 单位都是英尺)计算出洞的体积(以立方英尺为单位)。然后除以上面的挖掘速度得出所需的时间。
以松土为目标工作需要1FP每小时,普通土消耗2FP 每小时,硬土消耗3FP 每小时,硬质岩石消耗4FP 每小时。
远足
步行跨越地区时可以维持的移动速度由地面移动力得出。从基础移动开始,然后按负重( 见负重和移动力),伤痛( 见“普通损伤”) 以及疲劳( 见“损失体力值”) 降低,如果有以上情况的话,从而得到地面移动力。人物在理想条件下一天内可以远足的距离等于10×移动力里数。
如果人物具有增强移动( 地面) 优势,他可以把他的移动力乘数乘到上面的远足距离上。例如,增强移动( 地面)1 级可以将移动力乘以2,使每日远足距离翻倍。参见优势的条目。
成功检定一次远足技能能够增加远足距离20%。每天检定一次。由具有领导力技能12+ 的人物率领的群体可以用群体的平均远足技能等级进行检定( 对于没有训练过远足技能的人物,他们拥有HT-5 作为远足技能的缺
省值)。成功则让整个群体多远足20% 的距离;失败意味着整个群体未能获得任何加成。
当上面的规则导致一个队伍里面的不同成员的速度不同时,整个队伍要么以最慢的成员的速度行动,要么分开来。注意如果队伍选择了整个群体进行单一的远足检定,他们就已经选择了不分开!
当上面的规则导致一个队伍里面的不同成员的
速度不同时,整个队伍要么以最慢的成员的速度行
动,要么分开来。注意如果队伍选择了整个群体进
行单一的远足检定,他们就已经选择了不分开!
地形
当你知道了人物的在理想条件下的每日行程后,按照地形进行相应的调整:
极差:深深的雪、稠密的森林、丛林、山地、松软的沙地,或是沼泽。×0.20。
差:破碎的地形(包括溪流),森林或是陡峭的山丘。×0.50。
一般:稀疏的森林或是平缓的山丘。×1.00。
良好:硬化的沙地或是平坦的平原。×1.25。
天气
天气条件会进一步调整远足的距离:
下雨:下雨使得离开道路的远足速度减半。下雨对于道路上远足的效果见“道路”( 见下)。
下雪:深及脚踝的雪使得任何地形中的行动速度减半。更深的雪直接把速度除以4。例外:雪橇使得旅行者把任何厚度的雪视为一般地形。当使用雪橇远足时,用滑雪技能取代远足技能。
冰冻:寒冷加上潮气——下雨、雨夹雪、融雪等——造成了冰冻。被冰覆盖会导致任何地形上的远足速度减半。坚实的冰,比如冰封的湖泊或是河流,已经是一种独立的地形了,视为“差”
这一级的地形。例外:对于那些有冰鞋的人物,坚实的冰面视为良好地形。在使用冰鞋远足的时候,滑冰技能取代远足技能。
道路
在晴好的天气里,多数道路视为一般地形,不论道路周边的地形是什么情况。最好的道路甚
至可能视为良好地形,从而给予加成。
在雨中,低质量的道路——泥土路或是碎石路——会变成一滩泥水,视为极差地形。更好的道路在雨中表现为一般地形( 但是不会视为良好地形)。
下雪和结冰时把道路视为一般地形,但是在路面得到清理之前,天气条目下相应的减值仍然适用。
时间需求与FP 消耗
这里的规则假定人物花一整天来完成准备出发、远足、休息的全部过程,使得他没有时间来进行学习或是其他活动。不论他的每日行程有多低,都是这样——负重越重、旅行的条件越恶劣,会导致走得越慢而休息也愈加频繁。
如果人物因为冒险的其他事件被打断了远足,当他停下来的时候他会丢失FP。详见体力消耗。
憋气
冒险者经常需要憋气——不论是为了潜水还是扛过毒气、勒杀、真空等等。人物的HT 决定了他憋气的时长,见下:
没有活动( 例如:静静地坐着或是冥想):HT×10 秒。
轻微活动( 例如:操作载具、踩水、走路):HT×4 秒。
剧烈活动( 例如:攀爬、战斗或是奔跑):HT 秒。
上面的时间假定人物有1 秒时间来深呼吸( 在战斗中需要一个专注动作)。从呼吸机吸气会将时间乘以1.5,而如果呼吸机使用的是纯氧则将时间乘以2.5。成功的呼吸控制技能检定在上面的基础上将时间进一步乘以1.5。但是,如果人物遭到出乎意料的危险,没有进行深呼吸——例如在战斗中遭到催泪手雷——上述时间减半。
不论条件如何,每等级的屏息优势使得人物可以憋气的时间翻倍。
在上述的时间结束后,人物开始每秒损失1 FP。当他达到了FP=0 之后,他必须每秒进行一次Will 检定,失败则陷入昏迷,而且如果没有救援的话很可能死去。详见窒息。
跳跃
当你尝试跳过比你的人物的SM 小3 点或更多的障碍物( 包括了绝大多数的普通障碍) 时,你的GM 应该说:“好的,你跳过去了”然后继续。但是如果障碍物明显很大,或是GM 把有意把这个障碍物作为设置的挑战,使用下面的规则。
跳跃距离
你的基础移动决定了你的跳跃距离,如下:
跳高:(6×基础移动)-10英寸。例如,基础移动6 使得你可以平地跳起26 英寸。对于助跑起跳,把你的跑过的距离加到公式里面的基础移动上。助跑起跳最多能增加到的高度是直接起跳的高度的两倍。
跳远:(2× 基础移动)-3 英尺。例如,基础移动6 使得你可以直接跳起9 英尺。对于助跑起跳,把你的跑过的距离加到公式里面的基础移动上。助跑起跳最多能增加到的距离是直接起跳的距离的两倍。
对于拥有( 地面) 的人物,当他们采取助跑起跳时,可以把公式里面的基础移动乘以增强移动优势的移动力倍数,这个取代一般助跑起跳把跑过的距离加到公式里的规则。例如,一匹拥有基础移动6 和增强移动( 地面)1的马,在计算助跑起跳的跳跃距离时如同具有基础移动12。
具有超级跳跃的人物,每等级的此优势使得跳跃距离翻倍一次,这个与增强移动的效果叠加!
注意12 英寸等于1 英尺,而3 英尺等于1 码( 也就是战斗地图的1 格)。
可选跳跃规则
以下关于跳跃的规则是可选规则。只有在你享受额外的细节时才使用这些规则!ST 与跳跃
基础移动看上去是计算跳跃距离的自然选择。基础移动代表的是跑步速度,而跑步只不过是一连串的小跳。
然而,在电影和漫画中,许多强壮的怪兽和超级英雄不需要拥有超级速度就能跳得很猛。为了模拟这种效果,GM 可以让那些基础举力超过自身重量的人物,使用ST/4 和基础移动中较高的那个作为公式中的基础移动代入计算。
带着负重跳跃
为了增加真实度,把跳跃距离乘以负重对于移动距离的影响:无负重×1,轻度负重×0.8,中度负重×0.6,重度负重×0.4,超重负重×0.2。
战斗中的跳跃
上面的跳跃公式假定你在跳跃前做蹲下等跳跃的准备动作。在战斗中,这种准备等价于连续的两个专注战斗行动。如果没有这样的准备,跳跃距离减半。
如果你需要在战斗中跳过小障碍物( 其SM 比你的人物的SM 小3 点或更多)( 也就是上文中提到的不需要用跳跃规则去处理的),你必须选择移动战斗动作,而跳过障碍物额外消耗1 个移动点。
如果你需要在战斗中跳过( 如椅子) 或是跳上( 如桌子) 大型障碍物,你必须选择移动战斗
动作,而且这个行动会消耗掉你的整个轮。除非极端情况,GM应该判定你的跳跃距离足够你完成跳跃( 不要因为每次有人跳上椅子就计算一次跳跃距离而拖慢战斗!)
尽管如此,跳高和长距离跳跃都需要进行DX 检定。困难的跳跃( 例如跳进一个坑里) 可能会有-1 到-5 的减值。
由GM 决定是否需要检定以及检定有多少减值。检定失败意味着你摔倒了。从倒地到重新站起来正常需要2 个改变姿势战斗动作。如果你检定出现了大失败,意味着你撞上了你要跳过或跳上
的东西,或是落地不稳摔伤了。
你受到从相应高度下落的下落伤害( 见下落)。
如果你想要不进行DX 检定慢慢翻过垂直的障碍物,进行连续的两个移动战斗动作。自动成功。
跳跃技能
如果你具有跳跃技能,你可以用你的技能等级的一半来代替上面的跳跃距离计算公式中的基础移动。而且,当你做出困难的跳跃时,你可以用跳跃技能来代替DX 进行所需的相关检定。
举重与移动东西
基础举力——ST×ST/5磅——决定了你能够拿起并移动的重量。如果看起来合理,GM 可能允许多个人物把他们的BL( 不是ST) 加起来使用;例如为了扛担子或是拉车。
单手举重:2×BL(需要2秒)
双手举重:8×BL(需要4秒)
推与撞翻:12×BL。如果有助跑的话重量翻倍。如果撞翻物件不稳定,GM 也可以提高能撞翻的极限重量,使得能够撞翻一般情况下撞不翻的物体。
背在背上:15×BL。因此你可以携带你自己无法举起的物品……但是你的负重超过10×BL( 也就是“超重载”负重等级) 的每一秒钟都会使你损失1 FP。
稍稍推动:基于你的立足点和你支撑自己的方式。最多是50×BL。
推和拉
当你在没有辅助手段的情况下拉动负载时,按全重量计算。在冰雪上拉雪橇,重量/2;拉动两轮车上的荷载,重量/10,四轮车则是除以20。( 记住在除之前加上车或是雪橇的重量!)
在上述的任何情况下,如果路面平滑而且相对平整——例如水泥地面、道路或是结冰的湖面——计算负重时重量除以2,这个效果与上面的雪橇和车辆效果叠加。
最终能够拉动的货物重量,在计算各种修正后,不能超过BL×15。使用修正后的重量计算负重水平,由负重水平得出移动力。
在战斗中举重和移动物品
在战斗中,选择花费一秒进行备战动作,你可以捡起一件重量不超过你的基础举力的物品。为了抬起更重的物品,你需要不能中断的连续的准备战斗动作:用一只手需要两个战斗动作,用两只手需要4 个战斗动作。为了举起一位不愿意被举起的人物,你必须花一秒先抓擒到他( 见抓擒)。他在你尝试举起他的时候
可以尝试挣脱!
为了用踢击、撞击、推动或是其他方法在战斗中移动障碍物,你需要选择攻击动作。通过这种方式,你可以移动或者撞翻最多12×BL 的障碍物。如果你有足够的你移动满你的移动力的空间,你可以选择移动动作来撞翻多达(24×BL) 的物件。这是对于不能动的物品的规则。对于任何能够抵抗的东西进行的撞击,使用冲撞规则。
如果使用纸质战斗地图,请在地图上做标记或是放上一个指示物表示这个物品已经被撞翻了,对于那些直接画在地图上的东西,这一点尤为重要。类似地,被战斗者捡起的物品应该从地图上删去。
在上述情况中,如果一看就能明白这个举动是在合理范围的,不要为了比较重量和BL 而停下来。使用常识判断。保持有趣!
举重技能
一次成功的举重技能检定,在决定你是否能举起重物时,使得你的BL 按(+5%× 成功度)计算。例如,如果你拥有举重14,投出9 使得你可以举起额外25%的重量。每次举重检定一次。
跑步
你的跑步速度,或者地面移动力,等于你的基础移动经过负重的修正——见负重和移动力。在战斗中,跑步就是一连串的移动行动。只有当出现以下情况的时候才使用下面那些更加详细的规则:知道英雄们是否赶上了飞机、逃离了残暴的小矮人等等有意义的时候。
飞行
当飞行时,使用“行军”规则(351 页)与“跑步”规则,加上如下改变:
· 用“空中移动力”(基础速度的两倍,舍弃小数)替换“地面移动力”(等于基础移动力)。负重、受伤、疲劳的修正和地面移动一样。
· 用“增强移动(空中)”替换“增强移动(地面)”。对于高速飞行(“奔跑”)按照冲刺的方法处理加速
· 用“飞行技能”(195 页)替换“行军技能”与“跑步技能”
· 忽视地形,但风与其他天气条件可以产生类似的效果
冲刺
冲刺是全力奔跑。它非常快,但是也非常消耗体力( 见体力消耗,见下文)。当你需要在短时间内移动过一段距离而且可以承受在到达的时候相对疲劳的后果的时候使用。
当你向前持续移动两秒或更多时间的时候,你可以启用冲刺。从移动的第2 秒开始,你的移动力+20%。例如,如果你的移动力是7,你在经过了1 秒的7 码/ 秒的奔跑后可以以8.4 码/ 秒的速度冲刺。
在战术地图上,因为移动力总是整数的1 码1 格,舍去移动力的小数。在上面的例子中,你在战术地图上的移动力是8。规定最慢的冲刺者依然能够+1 移动力。因此,速度不足9 的冲刺者在战术地图上获得的移动力加成都是+1。
如果你具有增强移动( 地面),你每一秒都可以进行加速,数值等于你的基础移动,直到你达到最大速度。
你的增强移动的乘数取代通常的+20%。例如,如果你具有基础移动7 和增强移动2,你在第一秒的奔跑移动力是7,第二秒的奔跑移动力是14,第三秒以21 的移动力奔跑,并在第四秒达到你的最大速度——移动力28。
只有当地面平整而且你向着目标移动的路径大体是条直线的时候才能以冲刺速度奔跑。任何
对于“向前”移动的中断都会导致你在继续冲刺之前需要以普通地面移动力奔跑一轮。
有节奏的奔跑
如果你需要长跑,你会想要控制跑步节奏来避免早早力竭。有节奏的跑步的速度就是上面计算的冲刺速度的一半。例如,如果你具有地面移动7,你在良好地形上的跑步速度就是4.2 码/秒,也就是说,你跑一英里需要7 分钟。
体力消耗
每经过15 秒的冲刺或是1分钟的有节奏奔跑,检定HT 或跑步技能( 取高)。如果失败,你损失1 FP。一旦你的FP 掉到1/3 以下,你移动力减半因而也会影响跑步速度。
注意,既然有节奏奔跑的速度虽然只有冲刺的一半,但是消耗FP 的速率是1/4,所以有节奏奔跑在能量耗尽之前能够跑出的距离是冲刺的一倍。对于那些具有机械超特质的人物则不然。
游泳
如果你不是水陆两栖( 优势)或是水生( 劣势),当你进入没过你的头顶的水中的时候,你必须检定你的游泳技能。游泳的缺省值是HT-4。当你入水的时候检定一次,之后每5 分钟检定一次。
修正值:如果你主动入水,+3;等于你的负重等级乘以2 的减值( 例如,重载带来-6 减值);如果你超重,+1,;肥胖,+3;非常肥胖,+5( 参见体型)。
如果检定失败,你呛水了!你失去1 FP,5 秒后再检定一次——如此反复,直到你溺水、被人救起( 见救生,见下) 或者在某次检定中成功,因而将你的头成功抬出水面。如果你成功摆脱了,1 分钟后再检定一次,如果这次也成功,重新回到5 分钟检定一次的频率上。是的,你可以喊救命!
如果你的首次游泳检定成功,你可以摆脱身上的铠甲等等。摆脱每件物品需要一次DX检定;如果要摆脱盾牌、头盔、或躯干部位的铠甲,有-4 减值。检定失败意味着你呛水了,后果同上。
一旦你的FP 到了0,你每秒必须进行一次Will 检定,失败则陷入昏迷,因而若无人施救很可能死亡。细节见窒息。
游泳速度
像人类这样的陆地动物具有等于基础移动/5( 舍去小数) 的水中移动力,不过这个数据可以微调,见其他环境中的移动力。
对于这类人物,最低的水中移动力是1 码/ 秒。水陆两栖和水生的动物具有等于他们的基础移动的水中移动力。
当进行长距离的游泳的时候,使用10 秒作为时间单位。你在10 秒内可以游过的距离等于10 乘以你的水中移动力再乘以负重修正( 见负重和移动力)。例如,水中移动力1 和重载意味着每10 秒可以游4 码。
如果你游得很慢,或者只是保持漂浮,只需30 分钟进行一次检定。
体力消耗
每全速游泳一分钟,检定HT 或游泳技能( 取高)。失败时,损失1 FP。你的FP 减少到1/3以下时,你的水中移动减半;见疲劳(p.426)。如果你只是慢速游泳或者只是保持漂浮,那就每30 分钟检定一次。
接物
如果某人扔东西砸你,你可以进行一次主动防御来躲开它。但是,如果他有意把东西抛给你接住——需要成功地将东西扔到你所在的大致位置——你可以试着接住它。检定DX 或是合适的体育技能来接住它,如果你没有选择等待行动,有-4;但是投掷者的投掷检定每成功2 点,你获得+1。这个算在你接东西的手进行了一次招架。
你也可以试图半途拦住投出的物品。这个视为招架投掷武器( 见招架)。如果你成功,你把投掷出去的东西在半空抓住了。
救生
你可以使用游泳技能拯救将要溺水的人。进行一次游泳-5的检定,加上或减去你与拯救对象之间的ST 差距。
如果玩家想出来救人的妙法,GM 可以给检定加值。
如果失败,你也呛水了,并且损失1 FP,但是可以在一分钟后重新尝试。如果出现大失败,那人差点把你也淹死!这种事情消耗6 FP,而且你必须放弃救人的尝试。
投掷
你可以投掷任何拿起来的东西——也就是重量不超出BL×8的东西。如果你要投掷的物品没有已经在你手中,你必须进行一个或多个准备战斗动作来把东西捡起来。具体见举重和移动东西。
在战斗中投掷物品——不管是不是作为攻击——需要一个攻击战斗动作。你可以单手投掷重量不超过2×BL 的物体;更重的物体需要双手投掷。检定DX-3 来击中特定目标,或DX来把东西丢向区域内。通常的目标大小、速度、距离的减值仍然适用。
投掷距离
为了避免用数学拖慢游戏,GM 应该允许任何他觉得合理的投掷……但是如果你需要知道投掷物品具体能投出多少距离,使用下面的步骤:
-
将物品的重量( 以磅为单位) 除以你的BL 得到“重量比”
-
找到表里面对应的“重量比”,落在两个数值间的值取高数值。
-
找到对应的“距离乘数”
-
用距离乘数乘以ST 得到距离。
重量比
距离乘数
0.05
3.5
0.10
2.5
0.15
2.0
0.20
1.5
0.25
1.2
0.30
1.1
0.40
1.0
0.50
0.8
0.75
0.7
1.00
0.6
1.50
0.4
| 0.05 | 3.5 |
|---|---|
| 0.10 | 2.5 |
| 0.15 | 2.0 |
| 0.20 | 1.5 |
| 0.25 | 1.2 |
| 0.30 | 1.1 |
| 0.40 | 1.0 |
| 0.50 | 0.8 |
| 0.75 | 0.7 |
| 1.00 | 0.6 |
| 1.50 | 0.4 |
例:你拥有ST 12,给了BL29 磅。你需要把一具120 磅的尸体扔过2 码的坑。除以BL:120/29=4.1。这个在4.0 和5.0之间,所以取5.0。对应的距离修正是0.12。将0.12 乘以ST,你的射程就是0.12 乘以12=1.4码。啊偶!尸体直接掉进了坑底。
投掷物品的伤害
投掷物品造成你ST 对应的推动伤害( 见伤害表)。伤害通常是钝击的,但是GM 可能判定尖锐物品造成cut、pi、或imp类型的伤害。脆弱的物品( 或者是被投掷的人物) 受到相同规模的伤害值,但是目标与被投掷的物品的伤害分别投骰。
重量
伤害不多于BL/8
Thr,每骰-2不多于BL/4
Thr,每骰-1不多于BL/2
Thr
不多于BL
Thr,每骰+1不多于2×BL
Thr不多于4×BL
Thr,每骰-1/2
例:你具有ST 28,给了你BL 157 磅,戳击伤害3d-1。你用一包50磅的水泥击中了敌人。水泥的重量是BL/4(39 磅) 到BL/2(78 磅)。从表中可以看到它造成的就是戳击伤害,3d-1。
重量比
距离乘数
2.0
0.30
2.5
0.25
3.0
0.20
4.0
0.15
5.0
0.12
6.0
0.10
7.0
0.09
8.0
0.08
9.0
0.07
10.0
0.06
12.0
0.05
(舍去小数)不多于8×BL
Thr,每骰-1
投掷技能与投掷绝学技能
当你投掷可以握在手掌中的物件——例如瓶子、石头、手榴弹——的时候,你可以检定投掷技能来攻击特定目标或是一个区域。并且,如果你的投掷技能达到DX+1 的等级,在乘以表中距离前,将ST+1 计算。
如果达到DX+2 或更高,ST加值改为+2。
如果你拥有投掷绝学技能,你可以用它投掷任何物品。检定技能作为攻击检定。如果你的投掷绝学达到DX 的等级,在乘以表中距离前,将ST+1 计算,并且每个骰子伤害+1。如果达到DX+1 或更高,加值改为+2。
投掷武器
以上的规则是用来投掷石头、尸体、电视机……武器以外的一切。投掷武器有三个区别:
-
投掷武器使用投掷武器技能来进行攻击检定,而不是DX或投掷技能( 但是投掷绝学是能够用来投掷武器的)
-
许多投掷武器的飞行距离超过“普通”物品,因为这些武器拥有流线外形和稳定手段。其他武器则因投掷方式具有较低的射程,例如,你可以按这里的规则投掷短刀,但是要让短刀尖头击中目标并且造成伤害的射程
-
投掷武器具有尖头、锋刃、高密度的头部等,聚焦了碰撞的力道。它们几乎总是能造成比上述规则规定的伤害值更多的伤害。
付出额外努力
在干体力活的时候,有时单靠意志的力量,你能突破自身肌体的极限来达到目标。这种动作的游戏术语是“付出额外努力/extra effort”。注意如果你拥有机械超特质,你将不能付出额外努力!
你可以在如下的情况中付出额外努力:提升挖掘和举重时的基础举力( 不是提升ST);提升远足时的每日行程;提升跑步和游泳时的移动力;提升跳跃时的跳跃距离( 不是提升基础移动);在投掷时、进行单一的ST 检定
时、拉开超过你ST的弓或给超过你ST的弩上弦。你不能用付出额外努力来提升你的憋气时间——这只会适得其反!
为了进行一次付出额外努力,需要一次成功的Will 检定。
修正值:每增加5% 的能力,-1(例如,要增加10%的ST,投-2)。如果你处于疲劳( 译者:应指FP 不为满),额外获得减值,等于已经损失的FP 值。如果你出于恐惧、愤怒、或者对所爱之人的关切而行动,+5( 此项目由GM 裁断,但是为了获得这个加值,通常必须在一次恐惧检定中失败、相符的劣势的自控检定失败或是被人成功使用威胁技能)。
不论成功还是失败,付出额外努力总是消耗FP。立即完成的行动( 例如跳跃与投掷) 消耗固定的每次尝试1 FP。持续的行动( 挖掘、跑步、游泳等) 需要重复进行付出额外努力的检定,并且每次检定消耗1 FP。远足另有规则,见下。在进行付出额外努力的Will 检定之后立即支付FP 消耗。注意为某一次付出额外努力所支付的FP 对这次检定没有影响,但是会影响之后的检定。
如果成功,你在对应的身体能力上获得所预期的加成。这不能保证你能完成想通过额外努力来完成的任务,例如,一次付出额外努力的跳跃仍然可能因为DX 检定失败而跳不到。如果出现了大成功,这次付出额外努力不消耗FP。
如果失败,你只能做到没有付出额外努力所能做到的程度。
大失败意味着你损失了与FP 消耗相等的HP——也包括尝试该行动本身所需的FP——而且行动自动失败!如果你投出了自然骰18,你必须立即进行一次HT 检定来避免因为这一行动获得暂时的对应劣势( 例子见下)。按照“致残损伤的持续时间”一节的规则来处理痊愈。一次足够糟糕的HT 检定可以造成永久性劣势!
对于特定体力活的
特殊说明
当进行付出额外努力时,你可以选择进行一次基于意志的相应技能( 远足、跳跃、举重、跑步、游泳或投掷) 检定来取代Will检定。
在干体力活的时候,有时单靠意志的力量,你
能突破自身肌体的极限来达到目标。
挖掘:每个小时的挖掘都需要进行一次付出额外努力检定并支付1 FP,与正常的FP 消耗叠加。大失败的伤害计算在你的背部,而且只能通过休息回复( 不能通过急救);自然骰18 意味着你获得了暂时的背部不适劣势。
远足:每天进行一次付出额外努力检定。付出额外努力检定会使你停止远足时的FP 损失+2( 见疲劳)。大失败的伤害视为在一天结束时造成,并且数值等于调整后的FP 消耗。例如,如果你本来在停止时损失5FP,使用付出额外努力会让你改为损失7 点——如果你在付出额外努力检定得到的是大失败,今天结束时损失7HP !当同时使用远足技能时,两个检定合并,只进行一次基于意志的远足技能检定,在技能原有的+20% 基础上,每+5%行程就-1减值(+25%则-1,+30 需-2,以此类推)
跳跃:大失败的伤害附加在脚或腿上(GM 决定,或是投骰子随机决定);自然骰18 意味着你暂时获得了部分腿不便劣势( 见跛足)
举重与移动物件:每个分钟的出工都需要进行一次付出额外努力检定并支付1FP,与超过BL×10 时每秒1 点的FP 消耗叠加。大失败的处理同挖掘。当同时使用举重技能时,两个检定合并,只进行一次基于意志的举重技能检定,-1 每+10% 基础举力,这个效果取代原有的每一点成功度+5%。
跑步:每冲刺15 秒或每慢跑1 分钟都需要进行一次付出额外努力检定并支付1FP,与HT检定失败的FP 消耗叠加。当出现大失败时,伤害附加在你的一
条腿上;自然骰18 意味着你暂时获得了部分腿不便劣势( 见跛足)
游泳:游泳每1 分钟都需要进行一次付出额外努力检定并支付1FP,与HT 检定失败的FP消耗叠加。
投掷:增加的ST 既提升伤害又提升投掷距离,但是对于决定你能投掷什么的基本举重没有效果。为了提升你的投掷重量,先要进行一次独立的对举重付出额外努力的检定!投掷和投掷之术这两个技能的加成在计算完付出额外努力后使用。
可选规则:
在战斗中付出额外努力
GM 可以允许战士们在战斗中使用额外努力。这些规则与上面的完全不同——主要是为了避免因为额外的检定和计算导致战斗变慢。
你必须在进行攻击或防御检定前宣告你使用额外努力并支付所需的FP。检定大失败会对你的手臂( 如果你在盾挡、招架或是使用盾牌、武器或是徒手攻击)或腿( 如果你在闪避或踢击) 造成1 伤害,附加在正常的致命失误效果上。DR 对于这种伤害没有任何效果。
狂热防御:如果你选择了全力攻击以外的动作,你可以消耗1FP 使一次主动防御检定+2( 你可以使用这一减值来抵消重复招架的减值,见“招架”)
乱舞攻击:如果你选择攻击动作,你可以减半快速攻击的减值( 见速击),每次攻击消耗1FP。
猛力攻击:如果你选择攻击动作,你可以获得全力攻击( 猛力)( 见“全力攻击”) 的伤害加成而不损失你的防御。每次攻击消耗1FP。
你不能同时使用乱舞攻击和猛力攻击!