增强因子的开启和关闭
血液媒介
Blood Agent
+100%
如果攻击能力具备范围效果因子或锥形因子,这个因子变为增强因子。具体效果见限制因子。
锥形
Cone
价值多样
你的攻击扩散到影响锥形区域中的每个人。锥形使用特殊规则;见区域与扩散攻击。决定锥形在最大攻击距离处达到的的最大宽度,以码为单位。锥形的花费为+50%加上每码最大宽度再加+10%。
你不能把锥形因子和范围效果、灵光、射流、近战攻击、速射、发散等因子结合。
接触皮肤
Contact Agent
+150%
对于有范围效果或锥形因子的能力,这是增强因子。具体情况见接触皮肤限制因子。
超元
Cosmic
价值多样
你的能力所用的原理,与游戏世界中的普通存在并不属于一个层次。因此你的能力可以在任何情况下运作,甚至可以无视对抗的能力!这个强化因子根据优势的不同,价格也不同:
攻击或防御之外的能力(+50%):你的能力无视这个能力通
常情形下自带的限制。例如,你的治疗能力可以治愈“无法治愈”的疾病,你的虚体能力可以让你穿过普通虚体也无法穿过的障碍物,或者是你的变形能力无法被外部力量解除。
防御性或反制性能力(+50%):在遭到具有超元因子的攻击能力攻击时,这些防御能力依然有正常效果。
有持续性效果的攻击能力(+100%):你的攻击能力造成的持
续效果,只有其他的超元能力才能破解;例如,点燃的火焰无法被水扑灭的灼烧固有攻击,或者能够循环(见下)造成伤害,且过程无法被医疗技术中止的毒性固有攻击。这种形式的超元不能无视目标的防御!DR 依然能够抵御固有攻击的伤害,具有可被抵抗因子的攻击依然可以检定HT 抵抗,等等。
无坚不摧的攻击(+300%):你的攻击确实能无视目标的防御手段;例如,固有攻击将会无视掉DR,心灵控制将会无视掉心灵护盾的效果,等等。但如果攻击可以被主动防御阻止,目标仍然可以如常进行主动防御。这个因子无法与其他穿透类修正因子,例如护甲除数,一起使用。
循环
Cyclic
价值多样
这个增强因子只能用于造成灼烧、腐蚀、疲劳或毒性伤害的固有攻击。它代表在被攻击者身上持续的攻击:酸液、疾病、燃烧剂、毒药等( 对于那些在环境中持续的攻击,见持续效果因子)。
一个加了循环因子的攻击对目标正常造成伤害——但是目标一旦受到了影响,每经过预先设定的时间一次就好受到一次伤害!所有的穿透修正因子( 例如各种媒介或连带效果) 继续生效;例如,循环的攻击如果有连带效果因子则继续无视
DR。最可怕的是,被攻击者在攻击停止前将无法( 自然) 恢复攻击造成的HP 或FP 损失!
你必须同时声明一个足够常见的摆脱继续伤害的途径。例如,为了摆脱循环的腐蚀性或是灼烧攻击,被攻击者可能需要洗掉酸液或是在地上打滚,消耗1 秒或更多时间,并需要一次成功的DX 或IQ 检定。疲劳攻击或是毒性攻击可能需要药物或是医学手段( 使用医师技能)。细节由GM 决定。
循环因子的基础值基于间隔时间:
| 1 秒 | +100% |
|---|---|
| 10 秒 | +50% |
| 1 分钟 | +40% |
| 1 小时 | +20% |
| 1 天 | +10% |
在上面的基础上,乘以除去第一次以后循环的次数。GM 应该考虑限制那些伤害少于1d 的攻击的循环次数。
循环的攻击通常具有“可以抵抗”限制因子。如果有的话,每一轮循环都给予一次抵抗机会,只要成功就避免了继续受伤害。如果循环的攻击可以抵抗,价格减半。
有些循环的攻击具有传染性。被影响的角色可能无意识地将效果传染给别人,规则同疾病。这会增加这个增强因子的点数价值,但是是在计算其他情况之后再加上去:轻度传染性+20%;高度传染性+50%。上面的因素是可以叠加的。例如,一种可以抵抗的疾病有着每天一次合计31 天的循环会花费:+10%×30×1/2=+150%。如果它还是具有高度传染性的,+200%。
伤害修正
Damage Modifiers
价值多样
为伤害添加附带效果。
双倍瘀伤(dbt)
Double Blunt Trauma
+20%
适用于灼烧(burn)、腐蚀(cor)、切割(cut)、穿刺(imp)、贯通(pi)伤害类型的固有攻击。具有这个增强因子的灼烧与腐蚀攻击,造成的伤害每被柔性护甲阻止10 点,就会造成1 点淤伤。具有这个增强因子的切割、穿刺与贯通攻击,按照钝击(cr)伤害的方式造成淤伤:伤害每被柔性护甲阻止5 点,就会造成1 点淤伤。
双倍击退(dkb)
Double Knockback
+20%
适用于切割或钝击伤害,产生的击退效果翻倍。
爆炸(exp)
Explosion
+50%/ 等级
攻击在落点(如果攻击失手,见散布)产生爆炸。目标正常承受伤害;附近的所有东西则会承受“附带损伤”,伤害值为基础伤害除以(距离×3,距离单位为码)。如果攻击具有护甲除数,附带损伤不会获得护甲除数的效果。
如果你想让爆炸伤害随距离降低的速度没有那么快,你可以最多再购买2 个等级的爆炸。2 级爆炸的附带损伤为基础伤害除以(距离×2),价格+100%。3 级爆炸的附带损伤则是直接除以距离,价格为+150%
通常只有钝击与灼烧伤害类型的攻击可以具有爆炸,但GM 可以允许其他组合的存在。
爆炸的更多规则见爆炸。
当你使用一项有增强因子的特质时,你必须使
用它所拥有的全部增强因子——除非某个特定的增
强因子——或是被修正的特质本身——特别允许你
关闭某一项因子( 许多增强因子给出的额外能力在
可能在特定情况下根本没有用,但是它们仍然处于
开启状态)。
破片(frag)
Fragmentation
+15%/ 骰
攻击在落点处产生破片。将破片的伤害骰数用方括号括好写在伤害后面。破片伤害骰数×5 码内的角色,都会被破片以15 的技能攻击。这个技能承受落点到目标的距离减值,见破片伤害。
破片造成切割伤害。如果具有破片的攻击自身是灼烧攻击或拥有燃烧因子,破片免费获得燃烧因子效果。如果具有破片的攻击自身属于被连带的攻击,穿透DR 会造成破片自动命中目标,但不会伤及其他角色。破片通常伴随着爆炸出现,但并没有强制要求。
破片因子的价格是每个伤害骰子+15%。普通手榴弹级别的爆炸,破片是[2d] 或[3d]。骰数上限是12d 或攻击自身的伤害骰数,两个上限取低。
高热破片(Hot Fragments):将破片改为造成自带循环的灼烧伤害(10 秒1 次,持续60 秒) 并有(0.2)的护甲除数( 也即DR 计算时乘5)。价格不变。
模拟环境危险
Hazard
价值多样
适用于造成疲劳伤害的固有攻击,产生的效果如十四章描述的环境危险:脱水+20%,溺水+0%,冻伤+20%,缺乏睡眠+50%,饥饿+40%,或是窒息+0%。攻击造成的FP 损失视作相应类型的环境危险造成,特别值得注意的是FP 的恢复。能够阻止对应环境危险的特质,也能阻止这种伤害。例如,附加了模拟环境危险:饥饿,造成的FP 损失会只能通过吃饭恢复,但具有无需饮食的角色就会免疫这种攻击。
燃烧(inc)
Incendiary
+10%
可用于非灼烧攻击之外的固有攻击。这个因子让伤害带有次生的火焰效果,因此能点燃易燃材料(燃料、干木材等)。
辐射(rad)
Radiation
+25% 或+100%
攻击能够对目标造成辐射污染。正常骰伤害。但不论伤害是否击穿DR,均按照基础伤害造成相同拉德(rad)的辐射剂量。效果见辐射。毒性攻击(tox) 使用这个修正时+25%,取代原来的伤害;代表“普通”的辐射。灼烧(burn) 使用时,+100%,附加在原来的伤害上;代表粒子束攻击。其他伤害类型无法获得这个增强因子。
电涌(sur)
Surge
+20%
攻击产生的电涌现象或者电磁脉冲会使具有“电气网络”劣势的角色和电子设备瘫痪。
延迟
Delay
价值多样
这个增强因子将攻击的效果延后到命中之后经过一段时间才会发生。这个因子使你可以模仿定时炸弹。你必须声明能在攻击“发作”之前将其消除的方法。具体细节需要和GM 讨论。
固定时间的延迟( 例如,固定2秒) 价格为+0%.
时间可变的延迟:如果你可以将延迟设置为从“无延迟”到10 秒之间的时间,+10%;能够设置更长的时限则是+20%。设置时间需在进行攻击检定前进行。
触发延迟:从时间方面的延迟,改为可以被一个简单行为(一个特点的无线电信号、触摸、压力、1 码内有金属物体经过) 触发。购买攻击时需要指明什么条件下会触发。+50%。
浮动
Drifting
+20%
需要有持续效果或延时因子。初始的攻击检定只是确定初始位置,攻击效果会随风、洋流、太阳风等等漂移。可用于模拟毒气、球形闪电、水雷等。
增加持续时间
Extended Duration
价值多样
这个增强因子会增加能力的持续时间。“乘数”是乘原有的持续时间(或者将持续时间变为永久)。
持续时间乘数
修正值
3× 持续时间
+20%10× 持续时间
+40%30× 持续时间
+60%100× 持续时间
+80%300× 持续时间
+100%1000× 持续时间
+120%
永久*
+150%
- 你必须为能力设置一组将其驱散的合理条件(对于特效攻击、心灵控制这类能力则是“治愈”这类能力的效果)。GM 判断是否合理。如果无法终止+300%。为了防止PC 互相给予免费优势,GM 可以禁止将这个等级的增加持续时间因子用于有赋予优势的特效攻击。
要给攻击类优势增加这个因子的话,只有具有灵光、持续效果或墙体这几个因子或有特别说明的攻击才能使用这个因子。
如果待调整的能力具有多个持续时间( 如过一段时间会消散的昏睡毒气),每个因子只能增加一个持续时间( 如增加昏睡状态时间还是增加毒气团存在时间);若两个持续时间都需要增加,需要购买两次本因子。
连带效果
Follow-Up
价值多样
你的这个攻击靠一个“载体”携带。用于模拟毒镖、穿透目标在里面爆炸的弹种等等。首先需要选择另一个攻击作为载体,这个攻击可以是天生武器(爪子和牙齿)或者固有攻击(通常是造成切割、穿刺、钝击的类型)。
被“连带”的攻击只需要注明伤害大小和类型,其他属性由载体决定。只有当载体击中目标时,被连带的攻击才会击中目标。如果载体击穿了DR,被“连带”的攻击将不受DR 影响。
如果载体攻击是天生武器,例如爪子或牙齿。+0%( 例外:如果是载体是被动攻击,例如体刺。-50%)
如果载体攻击是固有攻击,连带效果的花费等于载体攻击上以下修正因子花费的和:总是开启、灵光、锥形、浮动、发散、仅限紧急情况、增加后坐力、制导、寻的、增加射程、射流、有限使用次数、咒术、近战攻击、需要时间准备、速射、减少射程、需要额外时间、需要充能、只能无意识使用、难以控制、可靠性差。如果这些修正因子载体攻击一个都没有那么花费是+0%。注意连带攻击自身不能带有以上的修正因子,只有载体攻击可以带有这些修正因子。
连带效果属于“穿透类因子”;无法与其他穿透类因子一起使用;但载体攻击可以具有穿透类因子。
制导或寻的
Guided or Homing
价值多样
你可以引导自己的的攻击——或者干脆是攻击自己寻找目标!用这个增强因子来创造导弹与诸如主动寻找敌人的魔法标枪之类超自然效果。
制导(Guided)(+50%):你使用自己的技能引导攻击抵达目标。这个功能让你在攻击时忽视一切距离减值!如果目标过于遥远,以至于你的攻击需要多个回合才能抵达目标(见下),你必须每回合选择“专注”战斗动作。如果攻击在半道上时,目标从你的视野里消失,你的攻击自动失手。+50%。
寻的(Homing)(与攻击的感知能力有关,基础价+50%):你的
攻击自己引导自己。你需要选择它如何寻找目标:是使用普通视觉,亦或是侦测、红外视觉、夜视、扫描式感官或者振动感应。这个攻击使用感官对应的战斗修正;例如,雷达无视黑暗影响,但是会遭到干扰。要为攻击进行“锁定”,你必须瞄准目标,然后检定无修正的技能。攻击检定时不需要检定你的技能,而是使用攻击自身的技能值,10—— 如果你瞄准时的技能检定成功则再加精度——且无视距离减值。寻的的基础价格是+50%,根据所选的搜寻机制对应优势(没有修正因子的情况下)的价格,每价值1 点就额外+1。例如,红外视觉的价格是10 点,所以寻的(红外)是+60%。普通视觉使用基础价格:+50%。
如果你的攻击具有1/2D 数据,将其视为攻击的速度,单位为码/ 秒。如果目标的距离不超出1/2D 射程,那么在你攻击的当回合,攻击就会击中目标。更远的攻击则需要多个回合来到达。伤害不会减半,但在到达目标之后才进行攻击检定。
更多规则见制导与寻的武器(p.412)。
增加射程
Increased Range
+10%/ 等级
你可以给任意具有射程的优势(例如固有攻击与扫描式感官)增加这个增强因子,每个等级的增强效果如下:
| 2× | +10% |
|---|---|
| 5× | +20% |
| 10× | +30% |
| 20× | +40% |
| 50× | +50% |
| 100× | +60% |
更高的等级遵循同样的“2-5-10”的递进规律。
如果是用于远程攻击,这个增强因子会同时增加1/2d和最大射程。单独增加其中一样半价(也就是说,“增加1/2D 射程”与“增加最大射程”都是每个等级+5%)。但1/2D射程不能大于最大射程。1/2D 射程最多被增加到与最大射程相同,此时这个攻击没有1/2D 射程。如果攻击本身就没有1/2D 射程,你可以用+5%/ 等级的价格增加最大射程。
射流
Jet
+0%
你的攻击为连续的流状喷射,类似火焰喷射器的喷火。视为触及非常长的近战攻击而非远程武器,不受距离/ 速度减值影响。
射流攻击没有精度数据,射程变为5/10,每等级的增加射程因子效果变为增加+100% 的射程。
射流因子与范围效果、灵光、锥形、连带效果、近战攻击和速射因子都互斥。
连锁
Link
+10% 或+20%
你能把两项或多项优势当成一项能力一起使用。如果选择+10%的价格,涉及到的能力被永久性结合成了同一个异能,必须一起使用——无法单独使用。如果选择的是+20%,可以单独使用部分能力。所有被链接的能力都需要附加这个因子。
如果被连锁的两种攻击的故障值、1/2D 射程、最大射程、精度、射速、弹数、后坐力都相同,可以合并为一个攻击,这种情况下只需要骰1 次攻击检定,但伤害分开骰。这种情况与连带效果是不同的!
难以发觉或无形
Low or No Signature
+10% 或+20%
攻击通常会有“特征现象”:一道闪光、一种声音等。如果没有明确的话,默认类似于枪击或雷击——也就是一道明亮的闪光与一声雷鸣。下列的增强因子可以让你的攻击没有这么明显。
难以发觉(Low Signature):攻击不比开香槟时发出的嘭一声更容易发觉。例如,加了消音器的手枪。+10%。
无形(No Signature):攻击几乎无法发觉,例如吹箭吹出的飞镖。或者也可以设为根本无法被普通手段发觉,但会留下魔法或灵能痕迹。+20%。
咒术
Malediction
价值多样
你的攻击并非普通的远程攻击,它更接近常规法术。攻击将没有故障率、1/2D 射程、精度、射速、弹药量和后坐力数据,也不能有任何因子修正这些属性。最重要的是目标的DR 对攻击的伤害、抵抗检定将任何影响!
使用咒术需要专注而非攻击动作,目标可以是所有你能看到或用其他方式清晰感觉到的东西。使用Will 属性进行攻击检定,并承受下述的距离减值。你的目标可以选择进行抵抗,如果他选择抵抗,需要与目标进行意志的快速对抗。只有在对抗中胜出才能影响目标。
当用来强化特效攻击时,用上面的检定取代抗性检定。你进行Will 检定而你的敌人进行HT 检定——或其他属性,如果你的攻击有基于( 属性值) 修正——修正像通常的特效攻击一样。例如,某种允许进行HT-1 检定来进行抵抗的特效攻击将导致你的Will 和目标的HT-1 进行快速对抗
咒术的价值取决于它的距离修正:使用和常规法术一样,每距离目标1 码就-1 的距离减值,+100%。如果使用常规距离减值,+150%。如果使用和搜集信息类法术一样的长距离减值,则是+200%。
咒术属于“穿透类因子”;无法与其他穿透类因子,如接触皮肤、连带效果等因子一起使用。
机动
Mobile
+40%/ 等级
只能用于已同时具有持续效果和范围效果两个因子的攻击,攻击产生的持续范围区域可以移动。影响范围听从你的指挥而移动。移动力等于增强因子的等级(移动力1需要+40%,移动力2 需要+80%,以此类推),且不能超过攻击的最大射程。
要移动影响区域,你必须选择专注战斗动作。要让机动区域自主移动,增加寻的(这会导致它自动攻击最近的有效目标),并且可以添加目标选择性(以使其只追逐敌人)。如果初始攻击检定和自主移动区域都需要寻的的效果,需要添加两次增强因子。
与浮动因子互斥。
攻顶
Overhead
+30%
攻击可以调整角度以从其他面向——通常是顶部——攻击敌人,无视没有防护到顶部的掩体以及姿势带来的减值(如果你的位置原本就与敌人有高低差,进行相应的调整)。可以用于模拟火焰雨、先向上飞行在最后一刻再俯冲的导弹、空爆榴弹等。
持续效果
Persistent
+40%
必须先有范围效果因子,使得范围持续10 秒。持续时间内不断伤害进入区域的角色(如果具有轰击因子,只是可能造成伤害)。使用增加持续时间因子来增加持续时间。
远程
Ranged
+40%
把被调整的优势( 本来只能影响周边区域或是需要接触才能影响目标) 变成1/2D 10,Max 100,Acc 3,RoF 1,弹数N/A,Recoil 1,的远程效果。能力的持续时间默认为10秒,能力已经具有持续时间的(例如压制异能与占据)例外,能力为瞬间的(例如治疗)也例外。并且在持续效果消失前,你无法再次使用这个能力。可以添加其他因子来修改战斗数据与持续时间。
这个增强因子通常只用于治疗、玛那提升、玛那耗竭、压制异能、占据和心灵静默。GM 可以允许向其他优势添加这个因子,但绝不能用于已经有射程的能力或是天生武器( 例如近战部位与吸血鬼之咬)。
速射
Rapid Fire
价值多样
固有攻击的默认射速为1。更高射速的价格见下表:
射速(RoF)
花费
2
+40%
3
+50%
4-7
+70%
8-15
+100%
16-30
+150%
31-70
+200%
71-150
+250%
151-300
+300%
| 2 | +40% |
|---|---|
| 3 | +50% |
| 4-7 | +70% |
| 8-15 | +100% |
| 16-30 | +150% |
| 31-70 | +200% |
| 71-150 | +250% |
具有这个增强因子的攻击还可以选择如下的选项:
子母弹:攻击像叉状闪电或是霰弹枪一样在发射后分裂成多股攻击。写作ROF 后面跟一个乘数,例如ROF 3×4 意味着一次可以发射三发,每发再分裂成4 发。价格由两者相乘决定,例如,ROF 3×4 的价格同ROF 12。
切换模式:ROF 5+ 的攻击( 对于火器而言,全自动) 可以增加切换模式选项,使其可以用ROF 1-3( 半自动) 射击。+10%。
减少FP 消耗
Reduced Fatigue Cost
+20%/ 等级
你只能给消耗FP 的能力添加这个增强因子,并且不能与专用限制因子通常开启(Usually On) 并存。这个因子可以多次选择,每等级减少1 点FP 消耗。如果你必须消耗FP 维持能力的使用,这个因子等量减少维持的消耗。
减少启动时间
Reduced Time
+20%/ 等级
你只能给需要启动时间的能力添加这个因子。这个因子可以多次选择,每等级使得启动所需时间减半( 小数总是进位),如果时间已经减少到1,再加1 级减少可以使能力变成瞬发——只需要即时动作来使用。
注意不能给攻击、自带有关启动时间的特殊修正因子的能力和魔法天赋添加这个因子。
呼吸媒介
Respiratory Agent
+50%
使攻击必须被吸入才会生效,但无视DR,只有无需呼吸和过滤性肺部可以完全阻绝这个攻击,如果攻击已经被发现,憋气也是可以的。要让攻击变得更难发觉,见难以发觉因子。
你只能给特效攻击或者造成毒性或疲劳伤害的固有攻击添加这个因子,而且必须与范围效果、锥形或射流同时使用。持续效果因子也经常一起出现,但没有强制要求。
呼吸媒介属于“穿透类因子”;无法与其他穿透类因子,如接触皮肤、连带效果等因子一起使用。
目标选择性
Selective Area
+20%
只能附加于有范围效果或锥形修正因子的攻击。使你可以选择范围内的哪些目标会受到攻击影响。
增强因子选择性
Selectivity
+10%
允许你在使用能力时选择哪些增强因子生效。例如,如果你的能力是个AOE,加了这个因子之后,你可以关掉范围效果因子以只影响一个目标。每次使用能力之前你必须声明哪些因子暂时无效,否则默认你打开了所有增强因子。
这个增强因子使你无需为了模拟一个有着好几种形态的能力而不得不重复购买相同的能力。
基于感官
Sense-Based
价值多样
使你的攻击通过对方的感官产生作用,因而忽视DR。例如闪光弹、女妖之嚎。你必须指定起作用的感官,例如视觉、听觉、嗅觉,或其他异种感官,例如侦测。只对一种感官起效花费+150%,每再多加一种感官花费增加+50%。
你的攻击只能影响在使用这种感官的角色,例如视觉媒介的攻击对目盲或者闭着眼睛的角色无效,嗅觉媒介的攻击在水下和对戴防毒面具的角色无效。为所涉及的感官提供防护的优势(例如保护性感官)与装备,要么完全阻止这个攻击的效果,要么,在攻击允许进行抵抗的前提下(例如特效攻击、咒术、具有可被抵抗因子的攻击),为抵抗检定提供加值。
基于感官最常见的用法是,用来敲掉对应感官的特效攻击;例如致盲的强光使用特效攻击(目盲;视觉媒介)。但基于感官攻击,像女妖之嚎与石化蜥蜴的凝视一样,也可以致命。
基于感官属于“穿透类因子”;无法与其他穿透类因子,如连带效果因子一起使用。
例外:基于感官与咒术可以一起使用。在与咒术一起使用,或是附加到一个本来就无视DR 的能力( 如精神控制) 上的时候,基于感官变成限制因子,只对一种感官起效价值-20%,两种感官-15%,三种感官-10%,多于三种感官不能作为限制因子。
派生效果
Side Effect
价值多样
你只能给固有攻击附加这个增强因子,而且无法与护甲除数之外的穿透类因子一起使用。只要有伤害击穿目标的DR,他就必须进行HT 检定,且有等于穿透伤害除以2的减值,失败则会承受“派生效果。
派生效果从特效攻击描述的效果中选择。可选的效果包括震慑、属性减值、劣势和瘫痪状态。派生效果的价格是基础值+50%,加上特效攻击对应增强因子的价格。例如,震慑的价格是+50%,而劣势( 目盲)的价格将是+100%。你可以选择超过一个派生效果。如果目标可以用一次抵抗检定抵抗全部效果,就视为单个的派生效果增强因子,将价格加总计算。如果目标必须每个效果独立抵抗,那么每个效果都需要单独的派生效果增强因子。
震慑正常消退,其他效果持续(20-HT)分钟,最低1 分钟。如果失能效果与其效果组合,其他效果在失能效果消退后,再持续(20-HT)分钟。
附加症状
Symptoms
价值多样
附加症状指的是,当具有此增强因子的固有攻击,造成的伤害超过了目标的基础HP 或FP 的某个比例之后,产生的效果。附加症状无法通过HT 进行抵抗!GM 应该考虑限制附加症状只给伤害低于1d 的固有攻击使用。
从特效攻击的增强因子中的这些条目里选出作为附加症状的:赋予优势,属性降低,赋予劣势,极度不适,消除优势。如果阈值是目标基础HP 的2/3,使用特效攻击列出的价格。如果阈值是目标HP的1/2,价格翻倍。如果阈值是目标HP 的1/3,价格×3。
例:目盲作为特效攻击的效果时,是+50%,但是作为目标因为这个固有攻击损失一半HP 时产生的派生症状的时候,价格是+100%。
不像特效攻击,派生症状只有在引起症状的伤害被治愈时才会消退。上面例子中的目盲,只有在目标的HP 恢复到一半以上的时候才会消退。
一项固有攻击可以有多项派生症状,代表不同伤害阈值时发生的不同效果。
能在水下使用
Underwater
+20%
攻击默认只能在真空和空气中使用,附加这个修正因子后能在水下使用,射程为原来的1/10。
强度可变
Variable
+5%
可以选择攻击用到的等级数量。例如,如果攻击本来造成3d 伤害,有了这个修正因子,你可以选择造成1d 或2d 伤害。你必须在攻击检定前宣布减少。
墙体
Wall
+30% 或+60%
只能用于已同时具有持续效果和范围效果两个因子的攻击。
选择+30% 的话,你可以将你的范围效果设置为一面充满物质或你能力效果的墙,任何穿过墙的角色都会受到影响。原来的范围半径每有1 码,就增加一段3 码长、1码宽的墙体。
效果跟上面一样,但是你可以把墙做成任意形状。+60%
你必须明确墙是可以穿透还是实体。
可以穿透:墙由液体、气体、能量或是松散固体(如荆棘丛)组成,如果有人试图穿过墙时没有被墙击倒、击晕、杀死等等,这位壮士就穿过了墙。能够压制组成墙的物质的手段可以驱散墙,比如水或灭火器可以扑灭火墙。
实体:只能用于造成钝击(cr)/切割(cut)、穿刺(imp)、贯通(pi)的固有攻击。每一码的墙体有DR 3和1/2 HP,乘以攻击的骰子数( 总是进位),例如,6d 的攻击产生DR18、3 HP 的墙。墙不会对墙本身造成伤害,但是任何撞到墙上的角色受到的撞击伤害,伤害类型改为墙的伤害类型。
限制因子
您几乎可以对任何特质使用限制因子( 尽管与增强因子一样,技能通常是不允许)。当你对一个劣势施加限制因子时,你就把它的价值降低了; 例如,在-25 点的劣势上限制-10% 将使其成为-22.5 点的特质,四舍五入到-22 分。加上限制因子的劣势提供更少的点数,因为它们在更有限的情况下影响你。
记住,无论你加上多少限制因子,你都不能将一个特质的成本降低80% 以上。也就是说,当合计修饰因子时,将净修饰因子达到-80%以下视的为-80%。
你可以对几乎任何特质应用限制因子。当你将
一个限制应用于一个劣势时,你就减少了它作为劣
势的价格。被限制的劣势价值更少的点数,因为它
们只有在更有限的情况下才能影响你。
可用性
Accessibility
价值多样
一个“口袋限制因子”,用来代表没有被其他限制因子表现的限制。大致分为两类:限制能力的目标、限制能力可以使用的情境。依赖GM 判断。以下是一些书中出现的例子:
如果你的能力只能影响某类目标,限制因子的价格取决于该类目标的普遍程度。
只能对男人使用、只能对女人使用:-20%。
只能对电器使用、只能对机器使用:在科技设定里,-20%。
只能对海洋生物使用:-30%,除非战役设定主要在海里,在这种情况下-10%。
只能对外星人使用:-30%或-40%,还是看设定。
只能对灵能者使用:一般的设定-50%。
不能对红头发的人使用:等价于只能对任意不是红头发的人使用,-10%。