边栏:备用增强因子

增强因子选择性(基本集第108页)允许你决定哪些增强因子是“开启”的,哪些增强因子是“关闭”的,这是一个自由动作,在每次你使用这个功能时。你可以选择使用单个增强因子、使用所有增强因子或两者之间的任何功能!但有些能力不需要那种程度的灵活性。

如果你可以使用多个增强因子,但一次只能使用一个,那么将其视为新的增强因子:备用增强因子。它的成本等于最昂贵增强因子的成本,加上其余增强因子总价值的1/5。(这是对备用火力的一种适应,基本集第61页)为了这些目的,将任何低于+5%的增强因子(比如游戏时间)视为+5%。

在每个回合的开始,作为一个自由动作,你必须选择使用哪些增强因子——为了简单,与GM 建立一个“默认设置”,然后让他知道你何时切换它。

范例:凯德可以阅读任何思想,不管是有机还是数字的。然而,她发现血肉的思想更容易读懂。她购买了心灵读取(备用增强因子:神经机械或可靠性6,+56%)[47],并将可靠性设置为她的默认使用。当她知道她需要阅读电脑时,她可以有意识地转向神经机械,从而失去可靠性的奖励。

增强因子必须按主题链接;作为能力的备用设置,它们必须有意义。例如,灼烧攻击(备用增强因子:护甲除数(2)或锥形1码,+70%)可以被解释为“调整我的激光聚焦”,但是特效攻击(备用增强因子:昏迷,咒术2,或呼吸媒介,+290%)就很难解释了。

对更多的通用性,请参见可变增强因子(第5页)。

固定时间 滥强度1 +0% Fixed Duration

这种增强因子将依赖于成功或失败度(例如特效攻击)的持续时间转变为一个固定时间。确定成功或失败度时视为3;对于大多数能力来说,这意味着3分钟。这可以增强持续时间而进一步修改(见上)。

通用连带 滥强度2 +50% Follow-Up, Universal

这种连带(基本集第105页)的变体允许你的攻击“附着”在任何徒手或武器攻击,无论是近战或远程—但不能是固有攻击。(当然,你可以购买这种增强因子,然后添加标准的连带增强因子来包含你的固有攻击。)只有当你的普通攻击命中时,它才会命中。如果该攻击穿透目标的DR,则连带攻击完全忽略DR。

通用连带是一种“穿透类修正”;你不能把它和其他穿透类修正组合在一起。

力场 滥强度1 +20%

这种增强因子将防御特征转化为一个力场,投射到距离你身体很近的地方。力场会吞噬并保护你的整个身体——包括你的眼睛——以及你携带或佩戴的所有东西(直到超重载为止),即使未修改的特征不会。它的作用总是比盔甲、环境防护服等更重要。

力场适用于DR(但不能和硬皮一起用)、强化重力适性、魔法抗力、高压生存、保护性感官、辐射耐受、抵抗力、密封、光滑、超温耐受、真空生存。GM 可以允许其他优势。如果你有多个特征有力场因子,标注你是有一个还是多个力场(以及它们的顺序)。

力场经常与影响他人和范围效果结合出现;规则见“影响他人”(第12页)。

游戏时间 滥强度1+ +0% Game Time

一些特征——包括幸运、机缘巧合和无师自通——依赖于现实世界。这个修正让这样的优势使用游戏时间代替。如果它通常每小时至少工作一次,你得到的每游戏天使用次数等于它的每现实小时最大使用次数可能;例如,荒谬幸运,每现实10分钟一次,获得每游戏天6次使用。如果是按每场游戏的使用次数来计算,你就能获得同等的每游戏周使用次数;例如,机缘巧合3提供每个游戏周三次使用。

这些比例假设战役具有大量的“快速”时间和“真实”时间(冒险期间的时间,基本集第497页

页)。在一场战斗激烈的游戏中,或者在任何“慢”时间较多的游戏中,它们可能是不公平的。在这种情况下,GM 可以调整这些比例,频率乘以2(例如,“每小时两次”变成了“每天四次,”和“每次游戏一次”变成了“每周两次”)到7(例如,“每小时一次”变成了“每天七次,”和“每周两次”变成了“每周14次”)。这些改进的比例是滥强度中“+”号的参考。

增加射程,LOS 滥强度3可变

Increased Range, LOS

增加射程,视线(LOS)允许使用者触及他能看到的任何东西。他必须对目标有清楚的认知,运用自己的视觉;虽然光学双筒望远镜是允许的,但从远程电视提供观看是不允许的。如果优势增加了一种新的感官(例如侦测或扫描型感官),你必须在用你的新感官扫描目标之前在视觉上识别它。(这相当于异能的基于感官(反向)修正;这两个修正不相容)。

这种增强因子的价值取决于典型的优势范围,它越长,增加射程,LOS 的成本越低。如果范围在下表的两个值之间,使用较小的值(例如,将30码射程视为“20码”)。

典型范围 花费
低于5码 +90%
5码 +80%
10码 +70%
20码 +60%
50码 +50%
100码 +40%
200码 +30%
500码 +20%
1000码 +10%

典型范围

花费低于5码

+90%5码

+80%10码

+70%20码

+60%50码

+50%100码

+40%200码

+30%500码

+20%1000码

+10%2000码或更多 +0%

独立性 滥强度2 +40%或+70% Independent

这种增强因子是给需要专注才能控制的优势。你的能力在最初的专注或准备动作激活后不需要专注。如果它需要检定,它持续的分钟数等于你的成功度(或你的胜利度,对抵抗能力而言)或它通常持续的时间——以较短者为准。在此期间,它完全自给自足。即使你丧失了行动能力或被杀死,它的影响也会持续。

独立不允许优势效果的多个相依物体,除非这是特征的标准。如果这是标准的,那么所有相依物体都是“免提的”,并且你可以免于同时使用的惩罚。

唯一的缺点是在激活后你不能控制你的能力。它的效果在上面指定的整个持续时间内持续—你不能提早结束或维持它们。当你激活该能力时,你必须指定它所要求的所有细节,并且不能在以后更改这些细节。

独立对于大多数优势是+40%,对于有同时使用惩罚的是+70%。

长距离 滥强度3 +50%/每级 Long-Range

你的远程能力使用比平常更好的射程惩罚。从最坏到最好排序,这些等级是-1/每码,就像一个常规法术(基本集第239页),尺寸和速度/距离表(基本集第550页),长距离修正(基本集第241页),以及没有任何惩罚。每级的长距离都使惩罚向更有利的方面更进一步。

长距离可以应用于攻击能力,但是GM 应该意识到这将大大提高使用者的打击能力,因为长距离1(+50%)有效地消除了200码的距离惩罚。攻击的1/2D和最大射程不会改变;使用增加或减少射程。长距离影响连带的成本。

低心理特征 滥强度1 +5%/每-2 Low Psychic Signature

这种增强因子抑制了这种能力的超自然发散,而不是它的物理信号。其他人则很难用他们自己的心理异能、法术(如Aura 或Know Ilusion)、灵能科技传感器等探测到它。每+5%对适用的检定施加-2惩罚。这包括使用侦测(超自然能力)和物品解读去注意它,心理读取意识到使用者影响一个人的思想,危险感知到传入的精神攻击,法术如Aura 或Know Ilusion来注意到影响,心灵电子传感器(如GURPS 灵能科技)发现灵能,等等。在-10(+25%),你的能力是无法检测到的。

这不会影响任何攻击的物理证据。特别是,特效攻击和固有攻击仍然是响亮和可见的,即使是咒术。为了解决这个问题,可以使用难以察觉,可变(见下)或难以差距或无形(基本集第106页)。

难以察觉,可变 滥强度2 +5%/每-2 Low Signature, Variable

这种难以察觉的变体(基本集第106页)提供了额外细节。代替侦测能力时的单一惩罚,而是每+5%就给予-2以注意该能力。将-10(+25%)视为“无法侦测”。这些惩罚适用于所有的感知检定,以检测被使用的能力。对于试图追踪一种能力的超自然能力,使用低心理特征(见上)。

这个增强因子替换了难以察觉和无形(基本集第106页)。GM 应该选择使用前者或这个。

一旦开启,总是开启 滥强度1 +50% Once On, Stays On

这只适用于当你被击倒或杀死时的物理转换—主要是变化皮肤、阴影形态和变形。只有当你有意识地选择这样做时,你才会回复到你的“正常”形态。睡眠、无意识和死亡都不会强迫你改变。如果你愿意,在你变回原来的样子时,可以切断变形残留的身体部位;当你购买你的能力时指定这个。

反射性 滥强度3 +40% Reflexive

反射性是用于需要一秒钟激活的防御,需要一秒钟专注的感知(如,侦测),以及GM 认为任何有相似目的的东西。它可以让你的能力自动开启——如果是防御就会在受到攻击时开启,如果是感官就会在“有趣”的东西出现时开启——而不需要准备或专注。如果这通常需要成功检定,则激活需要受到-4惩罚;否则,它是自动的。如果你睡着了,成功的激活也会

唤醒你。

当你有意识地使用你的能力时,反射性被认为是一级减少启动时间。它与总是开启(基本集第110页)不兼容,以及主动防御,通常开启(都来自异能扩展)。

可靠性 滥强度3 +5%/每+1 Reliable

你的能力通常按预期工作。也许你对它有丰富的经验或天赋,或者也许它只是容易使用。无论什么原因,你都可以在使用它时得到奖励。它的工作原理与异能天赋完全相同,并且可以和异能天赋叠加(详情请参阅异能扩展)。

可靠性对于那些经常遭受巨大惩罚的优势来说是方便的(例如,主动使用预知的-8)。它不能用于远程攻击-使用精确(基本集第102页)。可靠性的成本为+5%/每+1奖励,最大+10。

影响选择性 滥强度3 +20% Selective Effect

任何可以影响多个目标的能力都可以用这个增强因子。使用者可以排除特定的个体,也可以限制对他们的效果。他必须根据感官输入做出决定(例如,他可以影响任何他能看到的群体,除非失明了,但“每个犯了谋杀罪的人”会要求特殊天赋),或者是猜测(然后他就得听GM 的摆布!)其他的例子包括:

·速射攻击。一个具有影响选择性和速射的攻击可以同时覆盖敌友处在的区域而不会造成“误伤”事故。GM 甚至可以允许rof1攻击的影响选择性。这将防止错失或过穿的子弹击中火力线上的友军。这两种选择都适用于《低俗科幻》中的“智能子弹”。

·变形皮肤,隐形,带有魅力因子的变形(异能,第111页)。这可以防止使用者被他的盟友误认或忽视……让他使他的敌人看起来像疯子(“什么 人? 你在跟一只狗说话!”)

·幻象。另一种让人看起来疯狂的方式!

·通讯。这让使用者选择谁能够接收或理解广播(例如,无线电或具有广播增强因子的心灵传话)。这种组合对于模拟安全战术通信器是有用的。

·恐怖。这适用于龙、神和其他强大的实体,它们可以在不吓跑盟友的情况下摧毁敌人的士气。

如果能将效果限制在一个个体的某个部分,只影响一个个体的能力可以获得这种增强因子。例子包括:

·特效攻击。这可使刺激物或失能物质以身体的特定部位为目标;例如,使一条腿瘫痪,或在局部造成剧烈疼痛(可能使目标相信他被射中了)。其他效果是可能的,比如结合赋予优势(隐形)和影响选择性,使受害者的腿“消失”!

·咒术攻击。通常,这样的攻击不能瞄准部位,但是结合咒术和影响选择性使它成为可能!

·侦测。这允许使用者缩小他要找的东西的范围,无论是简单地限制物质的种类,还是把搜索缩减到一个单一的、特定的个体。

区域效果能力通常应该选择目标选择性(基本集第108页)而不是影响选择性,但两者都可以。前者允许使用者精确地控制效果范围,而后者允许使用者控制受影响的目标。两者都不兼容总是开启(这只是一个限制因子,如果你不能选择谁受影响),或提供识别性特殊增强因子的优势。