进行游戏

比赛中来。当你改变一个规则或做出一个特殊的例外,它平等地适用于每个人。

维持行动进展。角色扮演游戏就像一个故事。作为GM,你是作者。你的主要人物有自由的意志,故事往往会按照他们的意愿发展!但当事情进展缓慢时,你的工作就是让它们变得活跃起来。即兴安排一次邂逅……介绍一个线索……做一些事情让事情回到正轨,或者帮助玩家获得一些想法。

不要依赖公式。这当然包括规则中的各种公式!当你需要的时候使用它们,但不要让它们成为拐杖。不要让坚持一个公式毁了战役。例如,如果英雄真的需要举起那块石头来让行动继续,让他举起来。

不可杀人。至少不要太多。在一些RPG 游戏中,生命是廉价的。一个GM 不要觉得他在游戏的第一个小时内就把一半的小队给毁了是个好事。因为大多数玩家并不觉得这有趣。GURPS允许完整、详细的人物创建。把这些精心制作的人物变成炮灰是一种耻辱。记住:好的冒险故事不会无缘无故地杀死他们的英雄。下面将更详细地讨论这一点;参见让人物活下去。当然,如果你和你的玩家真的喜欢砍杀的游戏,那就去做吧……

结算规则问题

在任何规则问题上,GM 的话都是法律。GM 决定使用哪些可选规则,并解决出现的任何具

体问题。一个好的GM在做决定前会和玩家讨论重要的问题,一个好的玩家会接受GM的决定。

GM 应该彻底了解规则。当规则没有涵盖某一情况或需要对“现实世界”做出决策时,GM可以使用一些技术:

成功检定。成功检定是测试人物属性、技能等的掷骰,参见第十章。当有人对某人做某件事的能力提出疑问时,使用成功检定。

随机骰。对于像“钥匙在车里吗?”或“其中一个士兵有一匹和我一样颜色的马?”GM 决定机率是多少,然后掷骰。有些事情有一半对一半的机会;其他的可能性很小。GM 决定机率应该是多少,其余的就听天由命了。

直接判决。你根本不用掷骰子。如果只有一个正确的答案符合冒险的情节,那么这就是答案。“幸运的是,手榴弹从楼梯间弹了下来。没有人受伤。但是现在守卫们得到了警告!”

与玩家打交道

玩家都是个体,有自己的观点和偏见,总有需要GM 维持和平的时候。下面是一些建议:

争论

作为GM,你应该经常听取玩家的合理建议,如果你犯了错误,你应该愿意改变你的决定。但你是最终的权威,是最后的法庭。如果你做了一个你认为公平的决定,而有人坚持要争论……邀请他暂时或永久离开游戏。游戏是有趣的。争论不是。( 在你动手之前,其他的玩家如果会介入并停止争论。那就让他们上!)

“我改变主意了!”

某些玩家在遭受不良后果时试图收回自己的行为。不要让他们这样做,除非他们能及时改变主意以避免麻烦。

如果乔治说,“我把硝化甘油仍在地上”,你掷骰告诉他,

“它爆炸了。造成3d 伤害”,乔治无法挽回。但如果乔治说,“我放火烧了那栋楼”,然后他改变主意——让他这么做。“好吧。你点燃了火柴,找到了一些报纸,但是后来你改变了主意。踩灭报纸。”建筑物不会烧得那么快,所以乔治有时间重新考虑。( 当然,如果乔治使用火焰喷射器,情况就不一样了!)

一般来说,如果一名玩家宣布他正在执行一项不可撤销的行为……那便不可撤销。

跟随领导者

如果玩家选择了一个领导者,领导者应该代表整个团队,告诉GM 他们在做什么——除非在紧急情况下。那种情况下,每个人都代表自己。领导者可以下达命令,但除非他的人物能够在游戏世界中强迫其他人执行命令,否则他无法强迫其他人执行命令。如果领导者向你求助,告诉他,“你就是领导者。你来维持纪律。”

桌边谈话

如果你的玩家太吵,告诉他们,如果你这么说,你的人物也会这么说。这意味着人物不能是隐形的,除非玩家是安静的,并且人物不能做出快速的决定,除非玩家快速决定。执行这条规则可以挽救GM 的理智,特别是当他有一个大的团队时。

扮演NPC

“非玩家人物”(NPC) 是所有由GM 扮演的人物。GM 可以在整个冒险中扮演几十个人物——从偶遇的旅行者到强大的后台和反派。

作为GM,你可以用任何你喜欢的方式创造你的NPC。你应该像设计玩家人物一样设计重要的NPC,但是你也可以通过使用模板( 参见人物模板) 或在不考虑点数的情况下临时分配适当的特质来赋予“炮灰”和“客串人物”合理的能力。

一旦你创建了一个NPC——无论重要与否——扮演好你的人物!你的NPC 应当像其他人一样努力赚钱,看起来很重要又令人钦佩,保住他们的性命,实现他们的目标!你在角色扮演方面越熟练,你就会成为一个更好的GM,你( 和你的玩家) 也会有更多的乐趣。

你的一些NPC 会自动对你的PC 友好;其他一些则是“天敌”。这些反应在你制定的剧本时预先设定好。但是许多NPC对PC 没有“自动的”反应。相反,你将使用反应表看他们如何反应。

扮演敌人

当GM扮演与PC敌对的NPC 时,他应该将自己的知识限制在NPC真正知道的范围内。GM 知道小队的长处和短处,但他们的敌人却不知道。解决这个问题的一个好办法是让另一个人扮演敌人的人物。

GM 应该尽可能多地告诉敌人扮演者他要扮演的人物。但是,敌人扮演者对整个局势的了解不应超过“实际”情况。特别是,他应该对的PC 们和他们的能力了解非常少,特别是在冒险的开始!为了完全现实,你甚至可能想要两个敌人扮演者,一个是熟悉小队的有知识的敌人,另一个是愚蠢的炮灰。

敌人扮演者就像一个“助理GM”,他的工作就是尽可能地扮演好敌人的人物。他不应该把它们当作没有头脑的杀人机器来玩( 除非它们真的是)。如果这些特定的敌人要做的适当的事情是攻击,他们就应该攻击。但他们也可能会从埋伏处扔石头,大声辱骂,甚至立即逃跑!

在敌人扮演者和GM 之间的任何分歧中,GM 的话就是法律。但一个好的GM 给敌人扮演者尽可能多的回旋余地,并把任何分歧带到另一个房间,以避免分散玩家的注意力。

如果你有一天想成为一名GM,扮演敌人竞争是积累经验的好方法。

线上游戏

如果你所在的地区没有一个游戏小组,或者你仍然想和分散在全国( 或世界各地) 的大学伙伴一起玩游戏,你可能想尝试在线角色扮演。有很多方法可以做到这一点:

通过电子邮件进行游戏(PBEM)。用这种方式游戏时,GM 为每个人描述场景。然后每个玩家将他的下一个“移动”发送给GM,GM 会编制每个人的移动,找出NPC 在这段时间里在做什么,解析所有的动作,并发送下一个部分。

优点:没有人被迫草率行事;几乎每个能上网的人都有电子邮件,而且它在一台10 年历史的电脑上运行得和在最新型号的电脑上一样好;如果GM 想向玩家展示他们的人物会看到的内容,他可以将文件附加到消息中;游戏不会等待永远迟到的玩家到来;没人能偷你的零食。

缺点:GM 的工作很多,特别是如果他打字慢;如果玩家反应迟钝,一次遭遇战可能需要数周时间才能完成;这几乎是不可能进行任何详细的战斗——事实上,许多PBEM 积极避免战斗。

通过实时聊天进行游戏(IRC, M*,即时消息等)。使用在线聊天室或即时消息服务是电子

邮件和面对面游戏之间的一个折衷方案是。这有两种方法都有的许多优点和缺点——游戏必须被预先安排,但玩家不必在同一个物理位置;玩家之间可以进行实时交互,但如果有人打字很慢,他就会让游戏陷入停滞( 或被落下);没人偷别人的零食,但也没人给GM买披萨。不过,一些聊天网站有掷骰子的功能,这让游戏变得更容易。

大型多人在线RPG。这些电脑游戏允许玩家和GM 在线互动。一些让你使用任何你喜欢的游戏系统;别人有内置的规则。

我们沿着这条线做出了一些努力, 但到目前为止都没谈成。显然是, MMPORG 是很多人未来的线上游戏形式。这些都是越来越好, 而不是讨论这种印刷的艺术形式( 将在6 个月过时的并作为两年内的笑料), 我们就提到它们, 建议你问

反应检定

当PC遇到了NPC,而NPC 的反应GM 没有事先指定( 见下) 的话,GM 投一次“反应检定”,投3d。投出的数值越高代表NPC的反应越好。GM 随之根据反应表里面的指导来扮演NPC。

GM 应该不让玩家知道投骰的结果。他们不知道,例如,那个看起来友好的老农,究竟是给他们真正的提醒,还是把他们带入陷阱里面。

反应检定不是成功检定。重要的区别有三:

问周围的人帮忙起步。

其他在线资源

即使你不在线上玩游戏,也有很多地方可以为你的桌面GURPS 游戏提供支持。以下是一些:

Pyramid。我们的在线杂志不是一个“室内风琴”——它涵盖了整个行业的游戏——但它确实有很多GURPS 内容,几乎每周都会增加更多。Pyramid 的印刷刊( 和它的只有GURPS的前身,Roleplayer) 的档案中有许多文章从未在后来的GURPS 出版物中被改编。有了在线聊天区( 包括游戏区)、留言板和每周的新内容,Pyramid 是一个偷窃。

e23。我们新的电子出版公司有绝版和全新的冒险和原始资料。它也一直在增长,所以经常回来看看我们添加了什么新项目!

我们的网站。SJ Games 网页为几乎所有出版的GURPS书籍加载了额外的内容( 以及,eek,勘误修正)。它还包括可下载的软件,帮助你亲自或在线进行游戏。我们的网络论坛涵盖了我们所做的每一件事,当然也包括GURPS,是一个提问题的好地方。

网址

这里是一些网址:

SJ Games 主页:www.sjgames.com

GURPS主

页:www.sjgames.com/gurps/

论坛:forums.sjgames.com

Pyramid:www.sjgames.com/pyramid/

e23:e23.sjgames.com

GURPS勘

误:www.sjgames.com/errata/gurps/

GURPS Online:www.sjgames.com/gurps/online——当我写这篇文章的时候,在那一页除了一个被取消的项目的公告外什么都没有,但是如果有新的东西出现,它就会在那。

  1. 没有检定的“目标值”。

  2. 投出的数值高是好,不是坏。

  3. 反应修正直接加到投出的数值上。反应加值会让NPC 更友好,反应减值会以某种方式恶化NPC 对PC 的看法。

一些常见的修正:

个人容貌与举止。对于负责交涉的PC 来说这一点特别突出!高出一般水平的容貌会给予加值,超凡魅力、时尚感、令人怜悯、迷人声线都会提供加成。在大多数情况下,表面的高地位同样给加成。低于平均水平的容貌与很多劣势都会造成减值。

技能。成功地检定一项符合情景的技能可以向反应提供+2加值。在少数情况下,20+ 的技能自动提供+2 的反应。如果你有机会发言,外交和唬骗就能提供这样的自动+2,在商业交易的反应中,商人技能同样有这种功能。GM 可能为其他技能提供类似的加成。

种族与国家偏见。精灵不喜欢矮人,法国人不关心德国人,等等。这些通常是减值,并且是以PC 的社会污名劣势或NPC的偏见劣势存在。

玩家的合适行为。奖励良好扮演的机会。良好的发言应该能够提供+1 或更高!完全不合适的、使NPC 偏向敌对的发言,会给队伍的反应-1 到-2 的减值。不要告诉玩家“你们搞砸了!”——就正常扮演被冒犯的NPC,让他们自己意识到。

随机的反应检定为游戏增加了一笔不确定性——对GM 来说也增加了乐趣!但是,不要让随机的投骰取代了理性与逻辑。

预先决定的反应

部分NPC 可能有预先决定的反应修正( 通常是负面的)。例如,街头混混可能对谁的反应都-5。

预先决定的反应减值可能伴随着“最多不超过……”的反应。将超出了最好结果的反应视为最好结果的情况;不要重投。例如,一位山里人可能习惯孤身一人,对于外人的反应固定-2——而且不论怎么样,他的反应不会超过“中立”。在这种情况下,出现超过中立的反应全部视为中立。

预先决定的加值与最差结果( 例如,“至少是中立反应”) 可能存在于特别友善的NPC。

“我打开门,低身躲过毒刃陷阱,每一步踩在第三块砖上,并且确保不要绊到隐藏的激光传感器”

如果你使用预制的冒险,可能部分玩家已经看过它,甚至玩过它( 如果你真的很倒霉,可能还有玩家带过这个冒险!)一旦你掌握了玩家正在按照他们,“他们自己”,不应该知道的东西行动的痕迹,你应该给他们玩一手出其不意,比如搞个计划外的遭遇,放个“不应该存在”的房间,他们预料不到的陷阱——而且,重新考虑一下你真的想要和那些宁愿牺牲别人的乐趣( 起码是你自己的乐趣) 来作弊的人一起玩游戏吗?

二次反应检定

如果玩家获得的反应检定他们不愿意接受,他们可以改变接触NPC 的方式来进行重试( 除非首次反应检定引发了战斗!)。改变接触方式包括:提供贿赂,提供更加有利的交易,换人交涉、提供新的信息,使用特定的技能( 见下)。如果GM 在扮演NPC时,感觉NPC 被烦到了,在第一次以后的每一次反应检定都有累积的-2 减值!PC 可以通过等待“合理”的时间来避免这种减值。“合理”与否完全取决于GM !

影响技能

PC 在特定情形下,可以通过检定外交、唬骗、威胁、礼仪、性感、黑街等技能来取代通常的反应检定。见影响检定。GM 仍然使用反应检定应有的各种修正,但是将这些修正值视为对技能检定的修正值使用。

知识

角色扮演的一个挑战是将人物的知识限制在他应该知道的范围内。

PC 知识

GM 的一部分工作是防止玩家使用人物不知道的信息。

过时的技术。玩家不能使用人物无法拥有的高科技知识。如果一个中世纪的人物想发明火药,或制造复合弓,或用发霉的面包做盘尼西林,你不能让他这么做。当然,时间旅行者可以把知识带回到过去。

同样,现代人物也不应该被允许自由使用古代技术。火药也是一个例子…有多少21 世纪的人确切地知道用什么来制造火药,或者知道如何混合、研磨、筛分并使用它而不使自己爆炸?现代人物总是可以尝试记住古老的技术,通过适当的( 和困难的)历史技能或特定的专业相关技能检定。

历史知识。如果你的游戏设定在“真实”的地球过去,玩家们——如果在学校里专心学习的话!——提前知道了事情“真实的”走向。不要让他们使用它,除非他们是来自未来的时间旅行者。记住,在游戏中,历史是可以改变的,所以有些玩家知道的事情可能不是真的。

读写能力。这很重要,也很有趣。如果一个PC 是文盲,不要让他能够读出任何东西!令人惊讶的是,有这么多的玩家仍然通过把他们母语的书面理解水平设为零来获取-3 点( 的劣势)……但还是假设他们仍然能够读懂地图、路标和商店橱窗!

NPC 知识

同样,GM 和敌人扮演者不应该使用他们的人物逻辑上不具备的知识。这是首先有一个敌人扮演者的主要原因……所以GM不能用他对PC 的全部知识来对付他们。PC 知识下的警告同样适用于NPC,但还有一些额外的事情需要注意:

小队的目的。GM 知道玩家的真实目标;敌人扮演者可能知道。但当他扮演无知的人物时,他必须扮演他的无知。这可能意味着NPC 在应该友好的时候表现出敌意,反之亦然。这也意味着当队伍潜入城堡时,守卫们不能都冲过去保护宝藏室。他们不确定PC 的去向。

小队的能力。所有NPC,特别是敌人人物,都应该根据队伍的实力做出反应。举个简单的例子:如果你的PC 正在探索一个由四处游荡的兽人组成的地下城,那么每一波新来的兽人都不应知道小队的巫师会使用爆裂火球——直到一些兽人逃跑并散布出去。

小队的特殊弱点。例如,如果有两名队员极度害怕蛇,敌人人物不应该知道这一点,除非他们有办法发现。事实上,GM 一开始就不应该告诉敌人扮演者这样的事情。让他自己去发现吧!但即使他发现了,他也不能使用这种事实,除非他在扮演一个应该知道的敌人。

让人物活下去

RPG 有一个基本的矛盾。一方面,玩家在寻找冒险,冒险是危险的。另一方面,没有人想被杀!GM 必须在没有真正危险的自由冒险和大规模屠杀之间保持平衡。

GURPS规则的设计主要是为了两件事:好的角色扮演和现实主义,按这个顺序。现实主义是指,在任何一场激烈的战斗中,都有可能有人丧生或严重受伤。而且,由于在现实生活中没有人想要被杀,“好的角色扮演”意味着大多数人在不得不战斗之前都不会去战斗!这适用于你的NPC 和PC。

不过,扮演好人物( 以及经历一次愉快的冒险) 是最重要的。当好的角色扮演与现实冲突时,角色扮演应该胜出。作为GM,你应该尽量不让这样的冲突发生。但如果真的发生了,那就把天平倒向乐趣。

特别是,尽量不要杀死太多的PC !在“砍杀”游戏中PC不过是一组数字的,死亡并不意味着损失。在一场真正的角色扮演游戏中,人物的塑造需要很长一段时间,而人物的丧失会给玩家带来伤害。这并不是说PC 不会死。他们可以。但在最好的游戏中,他们不会经常死亡。

如果他们真的自

找麻烦,就让他们自

找麻烦吧。

请记住RPG应该是有趣的。他们模拟的是英雄幻想的现实,而不是日常生活的现实。RPG是一个由GM 和玩家共同编写的故事。在最好的故事中,英雄们( 无论如何,他们中的大多数人) 生存下来并取得了胜利。这比逻辑更重要。从逻辑上讲,卢克·天行者会被击落……佛罗多和山姆会在魔多挨饿……泰山在他六岁之前就会被狮子咬死。经典的故事违背逻辑,但你仍然相信它——因为你想要这样。一个好的游戏也是如此。

你可以使用一些技巧来避免杀死你的“主要人物”。其中一些是完全矛盾的。作为GM,你是老板。用你喜欢的任何方法。

聪明的剧本设计。不要让你的冒险充满陷阱和敌人来屠杀PC。设计一个剧本,让玩家思考并扮演人物,给他们一个公平的机会——或者可能比公平更好的机会,因为他们是英雄。

真实的NPC 的行为。大多数真实的NPC 不会冒不必要的生命危险。并不是每次遭遇都会变成敌对;不是每一次敌对的遭遇都会变成暴力;并不是所有的暴力冲突都使用武器。当然,有些游戏世界比其他的更暴力,但“生命廉价”通常会导致游戏很差。

即使在一个暴力的游戏世界中,敌对NPC 通常也会有一个理由去俘虏他们而不是直接杀死他们:审讯、赎金、监禁、奴役、牺牲或诸如此类。捕捉和逃跑是冒险小说的主要内容,这也是游戏的主要内容!

如果你的NPC 赢得了一场战斗,你的NPC 应该设法保护他们的外表。在现实生活中,如果发生战斗,大多数守卫、野兽或强盗会逃跑——不顾职责、饥饿或贪婪。那样扮演他们。

现实的NPC 能力。在大多数游戏世界中,PC 一开始就有着高于普通人的点数。这意味着大多数NPC 在身体和智力上都无法与他们匹敌。也有例外……有趣,危险的例外。但是普通人应该比PC 拥有更差的属性和更少的能力。在大多数情况下,PC 应该面对劣势的敌人。这不仅使游戏保持平衡,维持了冒险小说的“真实”。

这并不是说一个“普通人”不可能是危险的。一个25 点的暴徒可以是一个难对付的战士,如果他有一些不影响战斗的劣势,并擅长ST,DX 和战斗训练。他远远不是一个100 点的知识分子可以匹敌的。但是一个100 分的战士可以把他砍成碎片。

安全网的规则。利用规则来保证PC 的活着。让他们消耗FP 以提供防御检定的加成( 参见在战斗中付出额外努力),或者甚至用奖励的人物点数来购买成功( 参见影响成功检定)。在动作导向的活动中,考虑将运气作为一种必要的优势,以“规则保护”使PC 免受不好骰子的伤害。

解围的人。这是奇迹般的外部干预,挽救了局面。骑兵从山上过来……星际飞船把你传送上来……州长发出赦免令。当玩家尽了最大的努力,但事情却完全出了问题,那就安排一次奇迹般的逃脱吧。如果这对埃德加·赖斯·巴勒斯( 按:一个美国科幻作家) 足够好,对你也足够好。毫无疑问,解围的人的受益者不应该从这种情况中获得额外的人物点数,因为他们并不是自己逃跑的。

作弊!当其他方法都失败时,掷骰子到玩家看不见的地方,然后谎报你的点数。它很有效!你终于把门打开了。你冲过去把它甩在身后。兽人无法跟随。当一个诚实的掷骰会导致一场血腥的屠杀时,GM 为了玩家的利益而作弊是可以原谅的。

最后一点需要注意的是:总有一天,玩家会坚持让自己送命——因为粗心大意、完全的愚蠢,甚至( 我们可以希望) 好的角色扮演,而导致痛苦的结局。你不可能每次都救他们……那也不好玩!如果他们真的自找麻烦,就让他们自找麻烦吧。就这样。

游戏时间

“游戏时间”是在游戏世界中度过的时间,由GM 决定,它很少以与现实世界相同的速度流逝。

冒险中的时间

战斗是在“慢动作”中进行的。在战斗中一个回合等于一秒,但在现实世界中可能需要一分钟或更长的时间来解决这个回合,特别是当玩家缺乏经验或战斗规模较大时。因为战斗通常是生死攸关的情况,你需要给玩家时间去思考。

对话、计划会议、试图逃离陷阱,以及类似的场景都是“实时”的。如果玩家花10 分钟讨论如何最好地接近NPC 商人…他们的人物在店外交谈了10 分钟。

日常旅行,长任务等等,都是“快速处理”的。例如,当小队沿着小路走的时候,GM 可以简单地跳过遭遇之间的时间:“你再走两个小时,然后,你们看到两个年轻的女人拿着长杆向你们走来……”告诉玩家何时遇见某人,何时进入城镇,何时夜幕降临,等等。把剩下的时间压缩一下。在某些情况下——例如,长距离的海上或太空航行——GM可能会把几个月平淡无奇的时间压缩成“直到7 月都没有事情发生,除非你自己搞事。”这是一

不确定的时候,投骰并喊出来

通常,尽管你做了最仔细的准备,还是会发生一些意想不到的事情。它可以是任何东西。不管你怎么提前计划,你的玩家总会想出一些你意想不到的东西。

没关系。如果他们没有提出任何令人惊讶的东西,你作为GM 的职责将会变得没有那么有趣。但是你仍然要处理这个问题。

比如说,英雄们刚刚发现了母神亚的神龛。突然,他们意识到他们被跟踪了!十几个巨大的类人猿似的生物蹑手蹑脚地从门里进来,气势汹汹地走近。没有其他出口了。

玩家们可能会做几件事,而你已经做好了准备。如果他们想要战斗,你知道猿类的战斗数据。如果他们想交朋友,你已经决定把他们拖到猿猴洞里,养肥他们当晚饭。如果他们想逃跑,或者用魔法筑起路障,你知道祭坛后面有一扇暗门——如果他们能及时找到。如果他们想召唤母神,你已经决定那无效了——他们不知道咒语和仪式。

然而,其中一个年轻的人物看到猿类就惊慌失措。他跑向巨大的母神像,抱住她的膝盖,大声呼救。他不祈祷……他只是恳求,就像一个吓坏了的孩子。你没准备过这个!

当然,不管你的玩家什么时候尝试一些原创的东西的时候,你都可以说,“什么都没发生。那没有作用”。但那一点也不好玩。

或者你可以说,“我没准备过这个。做些其他的事情。”但那也不好玩。

好的GM 运用他的想象力来配合玩家的创造力。在一个非常戏剧性的情况下,就像上面描述的那样,听天由命!很有可能母神会同情那个可怜的、真诚的傻瓜。也许她把猿类甩出了门。也许她只是抱起那个人物,保护他的安全,让其他的人去和猿类战斗。谁知道呢? 你是GM。在一个不寻常的情况下,任何事情都是对的,只要对玩家公平,让故事变得更好。

无论你做什么,最好不要让玩家知道你在即兴创作。让他们认为你已经提前计划好了。如果事后你想承认你只是即兴发挥,那就看你自己了。但是不要打断游戏的进程。掷骰子,喊出“你成功了!”( 或者“你搞砸了!”) 然后继续。

个很好的时间让人物想出一些有趣的恶作剧,或填写时间使用表以学习和自我提升( 见时间使用表)。

两次游戏间的时间

如果你不能在一次完成冒险,就暂停游戏直到下次。例如,如果小队在一次游戏结束前遇到一头狂暴的暴龙,那么在现实世界的几周后,在你可以再次玩的时候,暴龙并没有离你更近。

冒险间的时间

如果你正在进行一个持续的战役,你应该记录下冒险之间的时间,这样人物就可以学习、旅行和成长。这可能总是相同的时间,或者GM 和玩家可以简单地在一个冒险结束和下一个冒险开始之间的逻辑时间上达成一致。让一两个月过去留出时间疗伤、在普通工作中赚钱、学习新技能等通常是一个好主意——见时间使用表。

还有一个好处是,你可以时不时地使事情发生变化——问问玩家他们的PC 在做什么,然后在下一次冒险中打断他们的活动!偶尔来一次会非常有效,特别是如果冒险是一个“双重红色警报”的紧急情况。如果小队很分散,这可能是一个尝试一些新技术的机会,比如一对一的冒险或电子邮件游戏。在让他们重新聚集起来之前,让他们先单独处理一下危机。但是,你不要想经

常这样做,特别是当一些PC 正在为一项新技能或长期任务( 附魔、发明等) 进行培训时。即使是虚构的英雄也需要一些休息时间……