法术类别
如果你既不能触摸目标,也不能看到目标,施法有额外的-5减值。这种情况下为法术指定目标有两种方法:
·指明一个目标位置。例如,如果你声明“门后面1 码”,你会对正好站着门后的那个人物进行施法。如果那里没人,法术就被浪费。
·指明一个目标;例如“隔壁房间最近的人”或者“乔治,我知道他在附近”。GM 来决定距离减值。这么做很危险!如果目标的距离超过了你的预料——或者干脆不存在——你就是在自找失败甚至大失败!
物理障碍不能影响常规法术,除非法术逆行,常规法术不会击中错误目标。
范围法术
这类法术影响一个区域而不是一个个体。这类法术需要对一个表面——地面、地板等——施展,其效果范围会从表面上上升4 码(12 英尺)。部分范围法术
战斗地图上的范围法术
在战斗地图上如下图示表示范围法术。1 码半径的法术其影响范围是一个格子。2 码半径的法术影响范围是中心格子与相邻的六个格子。3 码半径的法术影响范围是在2 码半径的范围基础上,加上与其相邻的外一圈格子。以此类推,更大的区域就是加上一圈圈的相邻六角格。
的机制不同;见具体法术说明。
区域的大小会影响法术的能量花费但是不会影响检定的难度。范围法术列出的花费是“基础花费”。实际花费等于基础花费乘以范围的半径( 以码为单位):1 码半径的区域花费×1,2 码半径的区域花费×2,3 码半径的区域花费×3,依次类推。
部分范围法术的基础花费是分数,例如1/2 与1/10 等。这类法术最少选择支付1 花费。少数范围法术指明了最低花费;即使你选择的法术影响区域半径乘以基础花费低于这个值,你仍然要按最低花费支付。
如果范围法术影响的是人物,受到影响的是区域内的所有人。你可以选择只影响区域内的一部分,而不是整个圆,但是花费不变。
如果你不能触摸到影响区域,你受到距离减值,减值等于离你最近的区域边缘到你的距离( 以码为单位)。
范围法术的其他方面同常规法术。
近战法术
近战法术向你的手或魔法杖( 见边栏) 注入伤害性能量,影响你击中的第一个目标。这些法术需要两个技能检定:检定法术的施法检定与用手或魔法杖击中目标的普通近战攻击检定。
要施展近战法术,先要按要求时间进行专注,在最后一回合专注结束时检定法术技能,支付能量花费。这个检定不承受距离减值——你是在对你自己施展这个法术!如果成功,你的手中或法杖中就获得了这个法术的魔法能量。在之后的回合,你对这个法术需要进行二选一:保留或用它攻击。
如果你选择了保留这个法术,你的手或法杖维持“充能”状态。这种状态没有能量花费也无需技能检定。当你保留着一个近战法术时,你无法施展另一个法术。你可以选择其他战斗动作( 但是使用充能的手或法杖攻击会消耗掉法术)。用这只手或法杖招架不会消耗法术;攻击是魔法仪式的一部分,其他动作是无效的。
保留在法杖上的近战法术只能在你持有法杖时维持。如果你松开了法杖,哪怕只要一瞬间,法术无害地消散。如果某人抓住了你的法杖,而在你的回合你们同时抓着这根法杖,你尝试夺回法杖的动作自动视为攻击,你的对手立即承受法术的效果!
要进行攻击,用手攻击是检定DX 或徒手战斗技能,而用法杖攻击是使用合适的近战武器技能。你的目标可以尝试进行主动防御。如果他成功了,你的法术不会被触发;你可以下一回合再试。如果他失败了,你的近战攻击造成正常的伤害且你的法术立即影响他,
护甲对于某些近战法术有效,对于其他则完全无效。如果法术忽视护甲,徒手招架( 即使是有护甲的肢体进行的) 和盾挡都无效。即使这些防御挡开了近战攻击,法术还是钻过了护甲或盾牌从而影响了目标。
注意某些近战法术是可以被抵抗的( 见可抵抗的法术)。这些法术在影响目标时需要再进行一次技能检定克服目标的抵抗。
飞弹法术
这个类别的法术包括长距离的“投射物”或“束状”攻击,例如火球术和闪电束。飞弹法术需要两次技能检定:一次检定法术技能的施法检定,一次检定固有攻击技能的攻击检定。
施展飞弹法术需要专注1秒。你的回合末尾,检定你的法术技能。这个检定没有距离减值——你是在手中创造一枚魔法飞弹。如果成功,你可以向法术注入1 点或更多点的能量,最高等于你的魔法天赋等级。然后你手中就出现了飞弹,“充能”到了对应的等级。
在你的下一回合内,你有三个选项来处理这个飞弹:用它进行远程攻击、保留它、或者扩大它。如果你选择扩大你的飞弹,你必须再专注1 秒。这一回合结束时,你可以再向法术注入1 点或更多点的能量,最高等于你的魔法天赋等级。扩大飞弹不需要技能检定。之后的下一回合,你的选项仍然是相同的三个:攻击、保留、扩大。
魔法杖
一根“魔法杖”一根短杖或长棍,注入了增加你施法时触及范围的能力( 见法杖附魔),它主要提供三项好处:
·使用你的法杖接触目标使得你可以无距离减值地施展法术。当你必须对目标施法而又无法用手触摸它时很有用( 例如对困在碎石堆里面的人物施展治疗法术)
·将法杖指向远距离目标会按杖的长度减少距离减值。对于常规法术而言这个特别有加值,1 码的短杖就移除了-1 减值,而2 码的四分棍移除了-2 !你将法杖指向目标可以作为魔法仪式的一部分。在你开始专注时告诉GM 你是否将法杖指向目标( 把魔法杖指向目标可能引起目标的警惕!)
·法杖可以携带近战法术。这使得近战法术触及更长,使你的攻击与招架不会有让你的手受伤的危险。
魔法杖长度最多2 码。短杖(wand) 触及C,太轻以至于不能造成伤害,使用短刀或副手短剑技能。long wand 与short staff 触及1,在战斗中视为短棍,使用短剑或小剑技能。全尺寸的长棍(staff) 触及2,在战斗中视为四分棍,使用棍棒或双手剑技能。在大多数游戏世界中,合适的普通物品可以花$30 附魔成魔法杖,但是必须由曾经活过的材料制成。( 木头、骨头、象牙、珊瑚等)
第四以及后续的回合,你只能选择攻击或保留。你不能使用超过3 秒钟来为飞弹法术蓄力。
当你停止扩大飞弹法术以后,你可以在手中“保留”它,随时可以攻击。你可以在你想发射飞弹的时候发射,没有时间限制。当保留飞弹法术的时候,你可以全速移动,可以瞄准或等待,甚至可以使用没有留飞弹的那只手攻击。你如常防御。但是,你不能施展另一个法术。
还有一个缺点:如果你手中“有飞弹”的时候,你受到了伤害,
你必须进行Will 检定。如果你失败,飞弹立即影响你!
当你准备攻击时,检定你的固有攻击技能来命中。这就是标准的远程攻击,受目标体积、速度、距离的通常修正值。发射后,飞弹沿着直线飞向目标。物理障碍就像影响其他投射武器一样影响发射的飞弹。
你的目标可以盾挡或闪避,但是不能招架。如果他失败了,他被击中,法术影响他。法术的效果大小取决于能量多少。大多数飞弹法术每投入1 能量造成1d 伤害。伤害抵抗(DR)——不论是天生的还是来自护甲的——正常起防护作用。
拦阻法术
拦阻法术,是作为抵御物理攻击或另一个法术等的防御手段瞬间施展的法术。这是魔法版的盾挡、招架和闪避( 经常视为其中一种防御,见具体法术)。你每回合只能施展一个拦阻法术,不论你的技能多高。你不能用拦阻法术阻挡致命一击。
如果你尝试施展拦阻法术,你的专注自动被打断。你正在专注的法术施展自动失败,如同你抵抗干扰的Will检定失败一样。如果你尝试施展拦阻法术时,正持有一个近战法术,近战法术不受影响。如果你持有一个飞弹法术,你无法继续扩大它,但是依然可以保留它留作后用。高技能不能降低拦阻法术的能量花费。
信息法术
通过施展信息法术能够获取知识。部分信息法术要求你触摸目标,其他则可以在远距离生效;信息法术的距离减值见长距离修正。发现用于找东西的法术,你每忽视一项“已知”的物品就有-1减值。大多数信息法术有专门的其他修正,所以一定要仔细阅读法术描述。
当你施展信息法术时,GM为你暗投法术的检定。如果法术成功,GM 向你给出信息——检定越好信息越好。如果法术失败,GM 就说“你什么也没有感知到”。如果大失败,GM 就会骗你!不论结果如何,你都得支付全部的能量花费。信息法术通常每天每个施法者( 或者仪式组)只能施展一次。“搜寻XX”法术是个例外。
除非特别标明,信息法术通常没有持续时间;它是在一瞬间提供信息,然后就结束;因此你不能维持信息法术。
消散保留的近战法术与飞弹法术
你有时候需要快速解除掉保留的近战法术与飞弹法术,而不是花一回合做个攻击——例如,你需要解除掉这些法术来对下一个法术进行专注。消散掉这两类法术是自由动作,可以在你的回合的任意时间点进行;直接宣布你消散这个法术,法术就会无害地“蒸发”。
你也可以将飞弹法术“丢掉”来摆脱它( 近战法术不行)。这也是自由动作。这个做法不会伤及到你,除非飞弹法术有爆炸能力,但是会伤及你所站立的东西。造成灼烧伤害的飞弹可能点着火!
可抵抗的法术
任意类型的法术也可能同时是“可抵抗”的。这类法术只有投出大成功的时候才会自动生效。普通成功时,你的法术必须压倒目标的抵抗力才能生效。目标总是有机会抵抗,即使他已经失去意识。清醒的目标会意识到有东西发生,可以选择不抵抗。那些失去意识的、对魔法不熟悉的、或者警惕恶意魔法的总是尝试进行抵抗。
可抵抗法术的处理流程是,你首先得技能检定成功,如果法
长距离修正
那些长距离使用的信息法术使用此修正,例如“搜寻”法术。特定的优势也使用这里的距离减值。如果距离落在两个距离之间,按更高的算。
| 距离 | 减值 |
|---|---|
| 直到200 码 | 0 |
| 0.5 英里 | -1 |
| 1 英里 | -2 |
| 3 英里 | -3 |
| 10 英里 | -4 |
| 30 英里 | -5 |
| 100 英里 | -6 |
| 300 英里 | -7 |
| 1000 英里 | -8 |
距离每乘以10 再-2。
术的目标是单一目标( 也就是说,法术不是一个范围法术),你的施法会有等于目标的魔法抗性的减值——即使他愿意接受法术!如果失败,法术就失败了,目标什么都没感到。如果成功,记录你的成功度;例如,如果你等效技能13,投出了个6,你就成功了7。如果目标是活物或者有智慧,16 法则就有效( 见16 法则)。如果目标是个法术则不受16 法则影响。
然后目标进行抵抗检定。抵抗检定使用法术描述中给出的属
性或其他人物特质——通常是HT 或意志。目标的魔法抗性,如果有的话,加到他的抵抗检定上。如果目标是法术,那个法术使用当初施展时的等效技能进行抵抗。
目标的抵抗检定与你的施法检定进行快速对抗。如果你胜出了,你的法术就影响了目标。如果你失败或打平,法术无效——
同时你还得支付全部花费!有意识的目标会感觉到轻微的精神或生理压力( 取决于他用什么抵抗),但是没有其他效果。你知道目标是否成功抵抗了你的法术。
可抵抗的范围法术:当施展范围法术时,如常进行施法的检定并记录成功度( 如果施法成功
的话)。范围内的所有人物进行抵抗检定,有魔法抗性的人物,魔法抗性的效果翻倍。你的方式影响那些抵抗检定的成功度小于你的施法检定的成功度的人物。
特殊法术
这些法术遵循具体法术描述中的特殊规则。
其他魔法系统
这一章描述的是“标准”魔法系统。对于大部分灵感来自奇幻文学的世设来说,这个系统可以原样适用于设定中的巫师,或者只需要轻微调整。但是某些魔法设定需要更激进的重新设计。下面是两个变体魔法系统的例子。
牧师魔法
为了处理使用魔法的祭司,以标准魔法系统为基础,但把里面的“魔法天赋”替换为“天授力量”,把“玛那”替换为“神眷”。圣力的水平从“无神眷”( 对立神祇的神庙) 到“极高神眷”( 这位神的面前)。
牧师使用天授力量代替魔法天赋,他们的法术也没有前置条件。祭祀可以直接通过祈祷获得新法术,只要他有点数来购买新法术就行。这些优点被以下特征所平衡:他只能学习他的神祇提供的法术(GM 决定),他的神祇可能会出于他难以理解的理由修改他的魔法的效果——或者冻结他的魔法能力。
仪式魔法
魔法的使用依靠一个“核心技能”,典型的像仪式魔法或魔导学。每个魔法学派都是一个IQ/ 极难的“学派技能(collegeskill)”或“道路(path)”,缺省为核心技能-6。学派技能将核心技能作为前置条件,并且不能超过核心技能。
仪式法师可以释放缺省法术!每个法术是一个困难技法,缺省与学派技能相关。对于法术每个在标准系统中的前置条件或它前置条件的前置条件,缺省累计-1( 例如,有一个前置条件的法术,它的前置条件还有一个前置条件,那么缺省为学派技能-2)。要提升法术的缺省等级,法师必须在学派技能上至少花费一点,但是能忽略标准系统中法术的前置条件。法术无法超过相关的学派技能。
魔法天赋提升核心技能、学派技能和法术。如果标准魔法和仪式魔法同时存在,普通魔法天赋和仪式魔法天赋要分成两个优势。
所有其他规则都是相同的。
接下来的几页包括了93 种法术,这些法术是因为对新手奇幻或者恐怖战役有用而被选中的,但这些法术也只是对魔法的惊鸿一瞥——《GURPS 魔法》有几百种法术!
每个法术的格式是:
法术的名称和类别:标有(VH) 的法术是IQ/ 极难的法术;其他法术都是IQ/ 困难。
描述:法术的效果,特殊规则等。如果法术需要特殊的物品,默认法术会消耗所用的物品,除非描述里另有说明。
持续时间:法术的效果持续的时间。如果你选择维持法术,它将继续持续一段相同的时间。有着立即生效效果的法术不列出持续时间也不能维持。
能量花费:当你施法时所需花费的能量(FP 或HP)。如果给出的是“基础花费”意味着这是范围法术每1 码半径对应的花费。可维持的法术会同时给出维持花费。
施法时间:如果没有给出时间,法术需要1 秒专注,在你的回合结束时生效。
前置条件:你要学习这个法术前必须学会( 至少投入1 点点数) 的其他法术,以及魔法天赋、IQ 等其他条件。