合适优势

基本集中的许多优势对于英雄来说是不合适的或不必要的。大多数超和异特性只有作为一种异能的一部分才有意义,尽管一些低能级的特性可以用来代表杀死危险生物所固有的韧性。这些异种优势中,有些只能在一定程度上自由发挥(例如,“举重ST 1-2”);需要获得GM 的许可才能获得更高级别或添加任何增强。

我这一辈子都想加入一个打击犯罪的团伙!——康纳·坦普尔《Primeval,#1.2》

优势 花费 页码
绝对方向感 5 基本集第34页
绝对时感 2 基本集第35页
敏锐感官 2/级 基本集第35页
酒精耐受 1 基本集第100页
盟友 可变 基本集第36页
双巧手 5 基本集第39页
动物共情 5 基本集第40页
外貌 可变 基本集第21页
入定 1 基本集第101页
超凡魅力 5/级 基本集第41页
教权 5 基本集第43页
战斗反射 15 基本集第43页
常识 10 基本集第43页
情报网 可变 基本集第44页
眼线 可变 基本集第44页
危险感知 15 基本集第47页
蛮勇福星 15 基本集第47页
命运 5到15 23-24,基本集第48页
双关节 15 基本集第56页
DR1-2(硬皮-40%) 3或6 基本集第46页
双重射击 5 *
逼真记忆 5 基本集第51页
共情 15 基本集第51页
增强防御1 可变 基本集第51页
额外攻击1 25 基本集第53页
额外生命1 25 基本集第55页
无所畏惧 2/级 基本集第55页
健康 5 基本集第55页
灵活 5 基本集第56页
信手拈来1-3 5/件 基本集第57页

*逼真记忆

基本集第57页难以杀死

2/级

基本集第58页

难以击溃 2/级 基本集第59页
巧手 5/级 基本集第59页
高痛阈 10 基本集第59页
崇高目标 5 24,基本集第59页
貌似忠良 1 基本集第101页
直觉 15 基本集第63页
语言天赋 10 基本集第65页
语言 2-6/语言 24,基本集第23页
执法权 5到15 基本集第65页
法律豁免权 5到20 基本集第65页
举重ST1-2 3或6 基本集第65页
幸运 可变 基本集第66页
魔法天赋 5+10/级 24,基本集第66页
魔法抗力 2/级 基本集第67页
魔法抗力(改良+150%) 5/级 基本集第67页
灵媒 10 基本集第68页
夜视 1/级 基本集第71页
不会宿醉 1 基本集第101页
后台 10到40 24,基本集第72页
穿透性嗓音 1 基本集第101页
完美平衡感 15 基本集第74页
广角视觉 15 基本集第74页
摄影式记忆 10 基本集第51页
令人怜悯 5 22
预言梦 5 †
快速治愈 5 基本集第79页
唇枪舌剑 5 基本集第79页
自愈(缓慢) 10 基本集第80页
声誉 可变 基本集第26页
抵抗力 可变 24,基本集第80页
敏感 5 基本集第51页
机缘巧合 15/级 基本集第83页
特色 1 基本集第101页
标志性装备 可变 基本集第85页
专心致志 5 基本集第85页
击打ST1-2 5或10 基本集第88页
天赋(任意) 可变 25,基本集第89页
真诚信仰 15 基本集第94页
无所惊扰 15 基本集第95页
天马行空 5 基本集第96页
非常健康 15 基本集第55页
迷人声线 10 基本集第97页
无师自通 20/级 基本集第99页

基本集第99页财富

可变

基本集第25页

神秘身份

10

*双重射击:双武器攻击(H)技能-0[5]。注:你不会因为同时开两枪而受到通常的-4惩罚。这并没有删除额外-4的副手射击;为此,你可以接受双巧手或副手武器训练。您必须专精手枪或SMG;突击队员可能擅长枪!(虽然是基于一种技法,但为了简单起见,还是把它当作一种优势。)

†预言梦:预知(仅限做梦时-70%;仅被动-20%)[5]。注:如果你未来有重要的事情发生,你睡觉时,GM 会对你IQ 进行检定;如果你成功了,你会看到一个模糊或隐喻的场景。这种能力在猎魔人中很常见,任何英雄都可以使用。5点。

英雄优势

有些优势需要特别注意。下面那些没有出现在上面列表中的优势只对某些模板可用。

被祝福者

见基本集第40页。

圣斗士可以为每个属性(ST、DX 或HT)购买最多两个“等级”的被祝福者(英雄壮举);祝福6,最大增加2d到所有三个属性中!以下的变体也可用:

幽灵武器:任何你使用的武器都有伤害邪恶灵魂的能力!实际上,它获得的效果是影响虚体效果,但只针对不死生物或灵体(如恶魔或鬼魂)。这甚至扩展到您驾驶的载具-影响内置武器和故意碰撞!15点。

命运

基本集第48页、基本集第131页

命运站在你这一边,你更有可能活下来看到这场战役的最终结局!在一个猎魔人游戏中,用以下的简化来代替普通的命运规则:命运在5-,10-,或15点的等级时让你在开始游戏时分别拥有1,2,或3个命运点。(GM 可能希望用珠子或扑克筹码来代表这些。)你可以把这些钱花在《点数的其他用途》下面列出的效果上(第31页),就好像它们是额外的角色点数一样。因此,命运使我们更容易取得成功,获得巧合的好处,甚至从死亡中复活!你在每一场游戏场景中都能重获一点,但你所获得的点数永远不会超过你开始游戏时的点数。

如果命运被当作劣势,GM 将在每一回合中分别为-5、-10或-15点命运分配1、2或3点命运点数,并代表你的敌人使用这些点数!

神枪手

·虽然你不能在你移动攻击时增加你枪的Acc 奖励,但你可以忽略它的笨重惩罚和任何GM 评估为跳跃或步行杂技的额外惩罚。你甚至忽略了笨重,来潜入窗口和在怪物间翻滚!

·还要忽略近距离战斗中的笨重规则(基本集第391页)。你不会在近距离战斗中得到你的Acc,但也没有遭受笨重惩罚。

·当你用RoF 2-4射击时,你可以在目标之间分散你的射击而不用火力散步(基本集第409页)。每次攻击都是-3对2个目标,-6对3个目标,或-9对4个目标。

·将所有快速备战(弹药)惩罚减半。你可以很容易地在移动,蹲伏在掩护后面时重新装填,等等。

崇高目标

见基本集第59页

崇高目标(猎魔)是不允许的,因为它太普遍了,但一个特定类型的敌人是合适的;例如,崇高目标(狩猎兽化人)。这样的特性会在研究、追踪或杀死特定类型生物时,在任意骰上加+1。此外,下列各项是有效的:

获取知识:学习新生物(或学习有关新生物的新知识),与神秘的禁制知识守护者谈判,发现、获取或保护包含敌人独特信息的任何书籍(或CD 等)的检定,所有检定均可获得+1。

捍卫信仰:你得到+1来保护圣地(也就是说,为你的信仰奉献的建筑或区域),保卫你的教友,或者收回属于你宗教团体的圣物。

语言

见基本集第23页

现代人类的语言在猎魔人中并没有扮演重要的角色。除非GM 另有规定,玩家可以假设大多数NPC(甚至是非人类)会说英语(或PC 团队的主要语言),尽管口音可能很重。相反,语言有两个功能:

古代著作:贤者和巫师经常查阅古代研究书籍或魔法书来发现丢失的秘密。阅读或翻译只需要书面理解,而充分使用魔法书则需要书面和口头。这些语言中最常见的是古埃及语、希伯来语、拉丁语、梵语和藏语。

非人类语言:以前是人类的生物(例如兽化人或不死生物)将继续使用他们在之前使用的语言。然而,天使说亚当语,而大多数恶魔说恶魔语。后者是一种“共同”语言;许多部落都有自己独特的语言。一个游戏花在亚当语身上的点数不能超过他花在隐秘学识(天使)上的点数,或者花在恶魔语上的点数不能超过他花在隐秘学识(恶魔)上的点数。

魔法天赋

见基本集第66页

在一个猎魔人游戏中,任何拥有正确技能的人都可以进行魔法仪式,但是那些没有魔法天赋的人需要额外-5技能才能进行。魔法天赋不会增加法术的使用或魔导学;相反,它作为仪式式径技能的“帽子”,不能超过(12+魔法天赋等级)。魔法天赋也给施法者一个法力储备(相当于魔法等级*3;参见第36页),并且是仪式熟练的先决条件(第25页)。游戏可以从魔法天赋7开始,它可以被提升到多高是没有限制的。

后台

见基本集第72页

这总是代表着某种影子机构,无论是一家开明的公司还是政府的“黑色行动”分支机构,它支持英雄们对抗黑暗势力。后台将为其代理人提供经批准的任务所需设备,使他们不必依赖自己的财富。(正因如此,拥有后台的英雄不能将财富减少视为劣势。)为简单起见,忽略基本集中的规则;在这里,后台的成本完全取决于其预算和影响力。

预算决定组织将发给代理人的设备数量和质量;见第53页详情。影响力是衡量一个组织联系有多紧密的一个标准——一个影响力大的机构比一个影响力小的机构更容易理顺法律问题,让其团队进入禁区,以及就晦涩的主题联系专家。从以下六个选项中选择您的后台;例如,后台(MagniCorp;大预算;影响力小)[20]:

适度预算:影响力小的后台花费是10点,影响力大的后台是20点。大量预算:影响力小的后台花费是20点,影响力大的后台是30点。完备预算:影响力小的后台花费是30点,影响力大的后台是40点。

抵抗力

见基本集第80页

以下的抵抗力适用于任何英雄。(例外:灵能者不能使用反灵能!)弊病包括疾病,但也包括避免有害环境问题的检定;实际上,它能保护人体免受毒素之外的所有代谢伤害。

·疾病:+3[3],+8[5],或免疫[10]。·毒物:+3[5]或+8[7]。·灵能:+3[10]或+8[15]。你是一个(被动的)反灵能者!·弊病:+3[5]或+8[7].

仪式熟悉

40点

前置条件:魔法天赋

这个新优势代表了内在的魔法力量,并且只对专门的施法者(例如巫师)有效。虽然一般人(甚至法师)的施法速度很慢,而且受到一些限制,但你却不是。详见仪式式径魔法(32-39页)。

天赋

见基本集第89页

天赋不会增加通配技能。有关管理天赋的一般规则,请参见基本集。与猎魔人相关的新天赋包括:

天生将才:情报分析、领导力、礼仪(军事)、战略和战术。反应奖励:士兵或职业战士。5点/级。

接近天堂:驱魔,冥想,宗教仪式和神学。反应奖励:神职人员。5点/级。

神出鬼没:做戏,伪装,易容,物品藏身,尾随,和潜行。反应奖励:没有!5点/级。

心灵物理学家:电子制品操作(医学、精神电子学或科学)、专家技能(心灵异能)、催眠、神秘学、物理(心灵物理学)和心理学。反应奖励:灵能者和相信灵能的人。5点/级。

猎魔人通常需要一点的“优势”;有时候,一个简单的Perk 就能让情况完全不同!如上所述,带有†的Perk 需要按技能或项目进行分支化。在前一种情况下,你可以专攻

一项通配技能,在这种情况下,Perk 涵盖了该技能的所有应用;副手武器训练(枪!)可以让你在没有“副手”惩罚的情况下射击和快速备战任何枪。

勇敢:恐惧检定通常在任何14+检定时失败,不管Will 修正如何。你只会在15+的时候失败。(当然,修改后的Will 必须是14+,这样才有用!)你只能有一个该Perk。

装备羁绊†:你有一个装备或工具包(单独现金购买或作为标志性装备),这是唯一适

合你的。当你使用它时,你的有效技能+1,与它的任何质量修正累积。你必须专攻某一特定物品,而该物品不能是武器;如果你失去了它,你也就失去了这个Perk 的好处(以及为此付出的代价)。

临时武器†:你已经用一种特定的武器技能练习过使用日常用品,并且不受惩罚。专

长任何近战武器或远程武器技能。(见第60页和62-63页的一些范例武器,和GURPS 武术,第224页列出的一大串名单。

副手武器训练†:你可以忽略对某种特定武器的-4副手惩罚。专长任何单手近战武

器,远程武器,或快速备战技能。(这取代了基本集第232页上的副手武器训练技法。)

快速装填†:你可以在创纪录的时间内重新装填你的枪!你必须专攻弹匣(现代自动化)

或左轮手枪(这需要一个快速装填器)。重新装填只需要一个准备动作;一个成功的快速备战(弹药)检定使这是一个自由行动!(突击队员擅长枪!,涵盖一切;对于所有其他装填方法,重新装填需要两个准备动作,或一个成功的枪!检定)。

仪式精通†:当你施放一个特定的仪式时,你的所有式径技能检定都有+2(定义仪式,第39页)。你必须专长仪式。

标志性动作†:你有一个特定的攻击顺序,给你+1的所有技能检定来使用它。将此作

为一个整轮动作,指定动作、战斗选项、使用的技能、命中位置、有效技能和伤害等;举个例子,“全力攻击(猛力),使用阔剑速击,挥砍颈部(技能15,2d+3 cut),然后破防攻击刺击要害,-2防御(技能13,1d+4 imp)。”不能是不明确的东西,什么“步枪打中头部”之类的。

武器羁绊:同装备羁绊(以上),但是对于特定的武器。

边栏:新Perk