技法

技能所涵盖的主要任务,你必须提升该技能本身。

前置条件

技法对应的技能自动是技法的前置条件——也就是,在提升技法前你必须在技能上有至少一点。如果不止一个技能能够让你表现技法覆盖的任务,那么其中任意一个都可以作为技法的前置条件。对于特别复杂的技法,GM 可能要求其他技能和优势作为前置条件。

例1:电影摄影机的前置条件是摄影技能。

例2:斗殴或空手技击技能都可以是踢击的前置条件,因为两者都允许你踢击。

缺省和分支

技法的缺省总是其前置条件之一。通常,缺省减值等于技能描述或其他地方对专长给出的修正值。缺省可能不止一种。如果一项技法提供了缺省的选择,那么学习该技法的人必须选择与所选缺省相关的技法版本。

例1:摄影技巧说明了使用电影摄影机-3,因此电影摄影机默认为摄影3。

例2:斗殴和空手技击都允许你以技能-2 踢击,所以踢击的缺省为斗殴-2 或空手技击-2。使用斗殴缺省的人必须选择踢击( 斗殴),而使用空手技击缺省的人必须选择踢击( 空手技击)。

困难等级

技法只有两种难度:普通和困难。失败有严重负面影响,或者只允许尝试一次的专长,是困难难度;其他的都是普通难度。这影响点数花费——见技法价格表。

例1:电影摄影很少是危险的,如果失败了,你通常可以再拍一次;因此,电影摄影机是一种普通难度的技法。

例2:在一次失败的踢击中,你可能会在战斗中摔倒,这可能是致命的,所以踢击是一项困难难度的技法。

最高等级

专项练习只能让你走这么远。最终,你将不得不学习新的基础知识以提高水平。为了反映这一点,技法通常有一个与父技能相关的上限。达到这一水平后,进一步提高的唯一方法是提高基础技能。对于涵盖技能重要用途的技法,最高等级通常等于前置技能等级。更多的外围技法可能会超出前置的技能等级,或者没有最高等级。

例1:冒险家可以在不影响游戏平衡的情况下从事电影摄影。因此,将电影摄像机设置为开放式且不指定最高级别似乎是可信且公平的。

例2:踢击是一种强有力的攻击,也是学习斗殴或空手技击技能的主要原因之一;因此,踢击不能高过前置技能水平。

描述

前置技能的描述为大多数技术提供了必要的规则,但是有些技术提供了可选的附加细节,或者概述了该技能的全新用途。

例1:关于电影摄影机没什么好说的,它让你根据摄影技能使用电影摄影机。

例2:踢击相对于打击造成+1 的伤害,如果你没打中,你必须检定DX 来避免跌倒。这些规则在任何形式的踢击描述中都应该提到。

购买和提升技法

购买技法与购买技能非常相似:点数价格基于难度和欲达到的等级;但是有两点不同:一、技法是从缺省值而非控制属性上提升,二、你使用技法价格表( 见下) 而非技能花费表得出花费。

欲提升一项技法,你所需支付的点数为当前技法等级的价格与目标等级的价格之差——与技能完全相同。同样,就像技能会随着基于的属性的提升而水涨船高,如果你提升了相应的技能,技法也会随之免费提升。例如,如果你具有空手技击-15 和踢击-15,当你把空手技击提升到16,踢击也会免费提升到 16。

你无须在技法上投入点数就可以使用它,只要你在技能上投入哪怕 1 点点数,你就可以使用该技能的所有技法。但是为了避免人物卡过度膨胀,我们建议你只标注等级高于缺省值的技法。

技法花费表

你的最终技法等级*

*大多数技法都有最高等级。例如,一个“不能超过先决技能等级”的技法,其缺省值为技能-5时最高等级为缺省值+5。

使用技法

在游戏中使用技法与使用技能非常相似:用技法的等级作为目标值进行成功检定( 见第十章)。除非另有说明,对技能的通用修正值一样适用于对应的技法:文化、语言、装备修正、技术等级等等,技能本身大成功与大失败的特殊后果也一样适用。

范例战斗技法

战斗中的特殊动作是战斗技法的主要组成部分,它们给予了武者类似施法者的法术列表的“一堆花招”。如果战斗技法有多个缺省值,你必须声明基于哪一个。举例来说,学习了适用于斧锤技能的技法,在使用阔剑版本的该技法时不会给你什么好处!

标注有* 的技法并不是特别现实。GM 可能希望只允许拥有大师传承或武器大师的PC 使用——哪怕是以缺省值使用——该技法。

腕缄/ 锁臂

Arm Lock

普通

缺省值:抓擒技击或摔跤。

前置条件:抓擒技击或摔跤;不能超过前置技能+4。

技法难度

普通

困难

缺省值

0 点

0 点缺省值+1

1 点

2 点缺省值+2

2 点

3 点缺省值+3

3 点

4 点缺省值+4

4 点

5 点

+1

+1 点

+1 点

这个技法使你可以单独提升腕缄时的等效抓擒技击或摔跤技能。腕缄的规则见“腕缄”。

后踢

Back Kick

困难

缺省值:空手技击-4。

前置条件:空手技击;不能超过空手技击。

这个技法使得你不用改变朝向就能攻击你背后的敌人。你必须知道背后有这个敌人!检定这个技法进行攻击检定,其他如普通的踢。在进行过后踢后,直到下一回合,你所有的主动防御-2。

锁喉

Choke Hold

困难

缺省值:抓擒技击-2 或摔跤-3。

前置条件:抓擒技击或摔跤;不能超过前置技能。

这个技法使得你可以“赎回”在进行锁 锁喉。

缴械

Disarming

困难

缺省值:前置技能。

前置条件:任何徒手或近战武器技能;不能超过前置技能+5。

如果你的这个技法超过了缺省值,你可以用它替代前置技能来进行缴械( 见攻击武器)。例如,如果你有阔剑-14 和佯攻( 阔剑)-17,你在使用阔剑进行佯攻时视为具有阔剑=17。

双武器攻击*

Dual-Weapon Attack*

困难

缺省值:前置技能-4。

前置条件:任意单手近战武器技能;不能超过前置技能*。

你同时用两把武器同时进行攻击时有-4 减值,除非你用全力攻击( 双重) 的两个攻击次数分别使用两把武器进行攻击。这个技法使得你可以“赎回”这个减值( 注意,使用非惯用手手的-4 仍然需要副手武器训练技法!)。具体规则见双武器攻击。

肘击

Elbow Strike

普通

缺省值:斗殴-2 或空手技击-2。

前置条件:斗殴或空手技击;不能超过前置技能。

这个技法使你可以“赎回”肘击时的-2——见“肘击”。

佯攻

Feint

困难

缺省值:前置技能。

前置条件:任何徒手或近战武器技能;不能超过前置技能+4。

如果你的这个技法超过了缺省值,你可以用它替代前置技能来进行佯攻( 见佯攻)。例如,如果你有阔剑-14 和佯攻( 阔剑)=16,你在使用阔剑进行佯攻时视为具有阔剑=16。

指节锁

Finger Lock

困难

缺省值:腕缄-3。前置条件:腕缄;不能超过腕缄。

这个技法是你抓住对手的手指然后通过扭折施加疼痛。使用腕缄的规则,但是伤害施加的部位改为手——手比手臂更容易致残。

地面格斗

Ground Fighting

困难

缺省值:前置技能-4。

前置条件:任意徒手战斗或近战武器技能;不能超过前置技能。

这个技法使你可以“赎回”躺在地上攻击时的-4。当你使用相应技能,从卧姿等地面姿势发起攻击时,改为检定这个技法的等级。例如,如果你具有摔跤=14 和地面格斗( 摔跤)=13,你在地上发起抓擒的技能是13。

除此之外,当你躺着进行防御时,检定这个技法。成功的话,你的防御减值从-3 降为-1。

骑射

Horse Archery

困难

缺省值:弓术-4。

前置条件:弓术与骑术;不能超过弓术及骑术。

这个技能使你能在马背上有效用弓。“在骑乘中使用远程武器”的修正无法将你的弓术技能降低到比你的骑射技法等级更低( 其他减值正常生效)。例如,如果你拥有弓术=13 和骑射=11,马背上射箭产生的减值不能将你的技能降低至11 以下,在这个基础上再加上其他修正。

飞踢

Jump Kick

困难

缺省值:空手技击-4。

前置条件:空手技击;不能超过前置技能。

这个技法允许你跳到空中然后全力踢出,增强攻击范围和伤害。这是个华丽但是危险的动作!攻击时进行飞踢技法检定作为攻击检定。这次攻击的触及范围+1,伤害+2,且目标进行招架时有-2 减值。但是,如果你未命中或你的目标成功地进行了主动防御,你必须通过DX-4 检定或杂技-2 检定以避免摔倒。无论是否命中,直到你的下一轮开始,你的所有主动防御-2。

踢击

Kicking

困难

缺省值:斗殴-2 或空手技击-2。

前置条件:斗殴或空手技击;不能超过前置技能。

这个技法提升你的踢击能力。检定踢击来进行攻击检定。造成thr/ 钝击的伤害。使用斗殴或空手技击技能——而不是踢击技法的等级——来决定伤害伤害加值,并且只使用最高的加值。如果你踢击失手,检定踢击技能或DX来防止摔倒。

膝击

Knee Strike

普通

缺省值:斗殴-1 或空手技击-1。

前置条件:斗殴或空手技击;不能超过前置技能。

这个技法使你可以“赎回”用膝击时的-1——见“膝击”。

折颈

Neck Snap

困难

缺省值:ST-4;不能超过ST+3。

这种纯靠蛮力的攻击手段的步骤是,抓住敌人的头,然后突然猛转,意图扭断脖子——见“折断脖子或肢体”。与大多数技法不同,着颈的缺省是ST,不是技能。摔跤对于折颈正常提供ST 加值。

双重缺省与技法

研技能不能从另一个只有缺省的技能获得缺省( 见“双重缺省”)。但是技法不是技能。如果两个技法基于的技能相同,一个技法可以从另一个获得缺省,哪怕中间的技法只有缺省值。

例:指节锁的缺省是腕缄-3,腕缄的缺省是抓擒技击或摔跤。效果是,指节锁等于有抓擒技击-3 或摔跤-3 作为缺省。

副手武器训练

Off-Hand Weapon Training

困难

缺省值:前置技能-4。

前置条件:任意武器技能,不能超过前置技能。

这个技法使你可以“赎回”用“副手”使用一项近战武器技能时的-4。当你使用副手进行攻击或招架时,使用这个技法的等级代替技能的等级。例如,如果你拥有刺剑=14 和副手武器训练( 刺剑)-14,你在用副手攻击和招架时就是使用的技能的等级。

GM 允许的话,你可以为任意基于DX 且只需要一只手的技能学习这个技法。

维持武器

Retain Weapon

困难

缺省值:前置技能。

前置条件:任意近战武器;不能超过前置技能+5。

如果你的这个技法的等级超出缺省,你在抵御缴械( 见攻击武器)时,可以使用这个技法的等级代替技能。例如,如果你拥有棍棒-13和维持武器) 棍棒-16,你抵抗缴械时如同具有棍棒-16。

你也可以为投射武器,例如枪械与弓,学习相应的技法。在这种情况下,缺省是DX,不能超过DX+5。

扫击

Sweep

困难

缺省值:前置技能-3。

前置条件:长柄武器、枪矛或棍棒技能;不能超过前置技能。

这个技法是你用武器的长柄扫对手的腿来把他扫倒。攻击检定需要检定扫击技法的等级。目标如常防御。如果他防御失败,进行一次快速对抗:你的扫击技法或ST 对抗你的目标的ST 或DX。双方都使用可选的值中最高的。如果目标输掉对抗,他就摔倒,除非他成功地在空中翻了个筋斗然后安全落地,这需要成功进行一次杂技-5 检定。

徒手战士的这个技法称为“扫堂腿”。规则相同,但是用的是一条腿而不是长柄,并且缺省改为抓擒技击-3,空手技击-3,相扑摔跤-3。

旋风攻击*

Whirlwind Attack*

困难

缺省值:前置技能-5。

前置条件:阔剑、棍棒或双手剑;不能超过前置技能。

旋风攻击是一种特殊的全力攻击,它允许你以极快的速度攻击所有与你相邻的对手!如果你使用了这个技法,它将是你本轮内的所有行动,无论你有多快或多熟练。而且,既然这是全力攻击,之后你将失去全部的主动防御——见全力攻击。

当你发动旋风攻击时,你在原地旋转,攻击所有1 码内的敌人。你必须以顺时针或逆时针逐个攻击敌人,具体是顺时针还是逆时针由你选择。你的所有攻击都必须是挥动攻击,而且这个技法不能与其他技法( 例如缴械) 或电影化技能( 如斗气击) 组合使用。

随机决定每个目标的攻击部位,使用正常攻击部位的减值。你的对手们如常防御。每次攻击必须处理完再进入下一次攻击的处理,如果你的某次攻击大失败( 或是防御这次攻击的敌人的主动防御出现大成功),所有余下的攻击全部视为大失败,给每次大失败的攻击按致命失误表都投一次骰决定后果!

旋风攻击结束后的朝向由你决定。

范例非战斗技法

几乎任何需要进行有减值的技能检定的任务都可以成为技法。这些技法的目的是“赎买”技能减值,不过GM 可能想要规定更多的细节。

扮演

Impersonate

普通

缺省值:模仿声音( 人声)-3。

前置条件:模仿声音( 人声);不能超过前置技能。

通过练习你可以提升你模仿某个特定的人的能力,逐步的赎买扮演他的-3 的减值。每个人的模仿是独立的技法。

救生

Lifesaving

困难

缺省值:游泳-5。

前置条件:游泳;不能超过前置技能。

你可以单独地从游泳中学习救生来消除这个人物基础的-5。详细规则见救生。

电影摄像机

Motion-Picture Camera

普通

缺省值:摄影-3。前置条件:摄影。

这个技法,通常出现在职业摄影师身上,允许你赎买使用电影摄

像机时摄影技能-3 的减值。

离地接取

No-Landing Extraction

困难

缺省值:飞行驾驶-4。

前置条件:飞行驾驶;不能超过前置技能。

这个技法让你不需要着陆就能拿起地上的货物。你只能接取到装备着特殊的离地接取装置的货物。地上的人必须进行一次成功的装卸检定来准备货物( 需要2d 个小时)。失败的装卸或离地接取检定意味着接取失败或伤害到货物。大失败表明货物丢失( 如果是活着的旅客,则是严重受伤)。

爬绳

Rope Up

普通

缺省值:攀爬-2。

前置条件:攀爬;不能超过前置技能。

攀爬一根悬空的绳子有-2 减值( 见攀爬)。通过训练,你可以逐步消除这一减值。

“相对”的技法沿绳下滑(RopeDown),缺省是攀爬-1,最高可以提升到攀爬+3。沿着绳子滑下去显然比任何类型的攀爬都容易!

攀登

Scaling

困难

缺省值:攀爬-3。

前置条件:攀爬;不能超过前置技能。

这个技法让你消除部分或全部攀爬像是建筑或岩石表面这样相对光滑、垂直的表面是-3 的减值( 见攀爬)。

设置圈套式炸弹

Set Trap

困难

缺省值:炸药( 爆破)-2。

前置条件:炸药( 爆破);不能超过前置技能。

通过研究,你可以熟悉“圈套式”触发器,允许你设置圈套式炸弹而没有通常的-2减值。刺客、突击队员、间谍,等经常提高这个技法。

脱拷术

Slip Handcuffs

困难

缺省值:逃脱-5。

前置条件:逃脱;不能超过前置技能。

这个技法代表对挣脱手铐的一系列诀窍的研究。如果GM 同意,你可以学习用于游戏世界中常用的拘束方法的类似技法。

凭触觉开锁

Work by Touch

困难

缺省值:开锁-5。

前置条件:开锁;不能超过前置技能。

通常如果你必须凭触觉开锁,你会有-5 的减值,但是如果你经常练习这个方法,它最终会成为第二天性(second nature)。

GM 可能允许你学习其他“小偷”技能——例如,炸药和陷阱——的类似于凭触觉开锁的技法,允许你在完全黑暗中进行操作,这种情况对于这些技能很常见。