特殊远程战斗规则

以下的规则为远程战斗的情况添加了额外的细节。

失灵

以下的规则只用于火器、手榴弹和燃烧物。

一次“失灵”指的是武器的机械故障,例如,不发火或堵塞。与大失败的区别是,失灵通常不会危及使用者。

按本规则的需要,火器、手榴弹和燃烧物具有“失灵值”,简称“Malf”,由TL 决定。

TL Malf.
3 12
4 14
5 16
6或更高 17

TL

Malf.

3

12

4

14

5

166或更高

17

精良或非常精良的火器Malf+1;廉价的武器则-1。特定的武器可能会有更高或更低的Malf,见它们的描述。GM 针对粗暴使用、缺少维护或受损可以自由裁量降低武器的Malf。

不论攻击者的技能如何,当无调整的攻击检定投出的数值大于等于Malf 值时,武器发生失灵而未能正常开火。具体的效果与武器有关。

火器失灵表

当武器发生失灵时,投3d见下表:

3-4-机电故障。5-8

-不发火。9-11-堵塞。12-14-不发火。15-18-机电故障,或是爆炸。

机电故障

武器未能开火。成功的军械修造或是基于IQ 的武器技能检定( 需要一个准备战斗动作) 可以诊断出引起这个的故障。当了解了何种故障以后,进行军械修造检定了修复武器。每次尝试需要1 小时,并且大失败将会摧毁武器。

手榴弹:这代表了引信故障:武器将在1d 秒后起爆。

不发火

武器未能开火。成功的军械修造+2 或基于IQ 的武器技能检定( 需要一个准备战斗动作) 可以诊断出引起这个的故障。如果武器是转轮手枪,那么下一发可以正常开火。其他武器的话,需要三个准备战斗行动、空出两只手、一次成功的军械修造+2 或基于IQ的武器技能检定来修复。大失败将引起机电故障。

手榴弹:这发手榴弹是哑弹,不会爆炸。

堵塞

武器发射1 发,然后就因为堵塞或是其他故障而停止运转( 发射的那发视为正常攻击)。要清理堵塞,需要需要三个准备战斗行动、空出两只手、一次成功的军械修造或基于IQ 的武器技能-4 检定。失败意味着未能修复但是可以重试。大失败将引起机电故障。

光束武器:视为机电故障。

手榴弹以及其他一次性武器:武器哑火,不能开火或爆炸。

爆炸

TL 3 的所有火器,以及TL4 的手榴弹、后膛枪和连发火器,可能当着枪手的面爆炸,造成1d+2 cr ex[2d] 的伤害。如果武器有爆炸型的战斗部,使用战斗部的伤害。TL 5+ 的武器不会爆炸——视为机电故障。

向上向下射击

假设你跳到一张桌子上然后向向下射击增加了你可以投掷或发射投射物的距离,而向上射击会降低这个距离。这个效果在短距离不明显,但是在长距离极为重要。激光等光束武器则无视这个规则!

向下射击:你每比你的目标高出2 码,计算距离时减去1 码,最低降至实际地面距离的一半。( 例子:你离你的目标40 码,并且高出10 码。你射击计算距离的时候,减去5 码,视为向35码开外的目标开火)

向上射击:你的目标每比你高出1 码,计算距离时加上1 码。( 例子:你距离目标40 码,并且他比你高出10 码。计算射击距离时,加上10 码,视为向50 码外的目标开火)

掩体

要将障碍物作为掩体,只需要移动到它挡在你和攻击者之间就行了。你可能还需要改为跪姿或是卧倒,看障碍物的具体高度。掩体能够保护一个或多个部位,使得你更难被远程武器击中。

你通常必须暴露你的颅骨、眼睛、脸部、脖子来看到模板。为了使用单手武器开火,你通常必须暴露你持武器的手臂和手。要使用双手武器开火,你通常必须暴露双手和双臂,外加你的躯干和要害一半暴露,除非可以从窄缝里面攻击。你的下体、腿部和脚可以保持在掩体后,如果掩体足够挡住它们的话。如果掩体不完整,或是你无法在低矮的掩体后跪下、坐下或是躺下,你可能不得不暴露更多的部位。

如果你的敌人部分处于掩体后,你有三个选项:

·攻击不在掩体后的部位。攻击有正常的攻击特定部位的减值。如果那个部位是一半暴露,你有额外的-2 减值。

·投骰随机决定攻击部位。你的攻击不受攻击部位的减值,但是那些投出来击中在掩体后部位的攻击改为击中掩体本身。对于只有部分暴露的部位,投1d:投出4-6,子弹击中了掩体,而不是目标。

·不管掩体,尝试直接打穿它!只有在你拥有强力武器或是对方的掩体很薄的时候这样做才比较有效。你的攻击有额外的-2减值( 例外:如果你的对手完全被掩体遮住了,你改为承受正常的盲目射击减值,通常是-10)。掩体为对抗这次攻击提供“掩体DR”。对于构筑物,这通常是障碍物的DR+(HP/4);更多信息见结构伤害表和掩体DR 表。对于活物提供的掩体DR,见过穿,见下。

掩体通常只对于远程武器有效,但是特定的障碍物可能也会干扰近战攻击。如果有足够的触及越过障碍物,你可以隔着低矮的障碍物战斗。因此,两个剑手可以隔着桌子决斗,但是无法攻击对方的腿或脚。

过穿

当你使用贯通、穿刺、细光束灼烧类型的伤害进行远程攻击的时候,你造成的伤害有几率穿透目标伤及另一边的东西,例如,无辜的路人。类似的,强力的攻击可能击穿掩体( 见掩体,上文)或盾牌( 见对盾牌的伤害)——甚至击穿建筑与载具,同时伤害它与里面的人。

由GM 决定,谁有可能会被过穿的伤害伤及。如果第二个目标正好位于第一个目标后面,例如,在掩体后或使用盾牌盾挡的人,那么是自动命中。其他情形下,见误击和乘员攻击表来决定谁被击中。只有投出的基础伤害超过的目标的“掩体DR”才会发生过穿。这个值的计算方法是,目标或掩体自身的DR——如果是穿铠甲的人则是加上两面的DR——和HP( 血肉目标),1/2 HP( 机械、载具等无生命目标) 或1/4 HP( 均质目标)。如果目标是非常扁的一层,例如墙或门,那么只使用DR。最后再算上护甲除数。如果有伤害穿透了掩体DR,判定另一侧的目标是否被命中。如果是,则他们获得掩体DR 加上自己的DR。

例:伊拉·格雷特工发现了一名手持步枪的杀手,并在杀手开枪时迅速闪身挡在他负责保护的要人身前。步枪发射的穿甲子弹——一发7d(2)pi- 的攻击——当胸击中了他!子弹的基础伤害是20 点。格雷的DR 8 的防弹背心只挡下了4 点伤害,因为有(2) 的护甲除数。格雷受到16 点穿透伤害。由于是小型贯通类型,伤害减半,造成了8 点的损伤。要人怎么样了?格雷的防弹背心提供了16 点DR,因为两面都算上了;格雷本身还有12 HP。总的掩体DR 是28,因为护甲除数(2),所以除以2 变成14。因为基础伤害是20,所以发生了过穿。要人没有穿铠甲,所以他受到6 点伤害,因为是小型贯通所以减半,受到3 点损伤。要人受伤了,但是伤势不重——格雷特工救了他一命!

速射的特殊规则

下面的额外规则是配合速射规则使用的。这些规则只在进行ROF 2+ 的远程攻击时使用。

自动武器与仅能全自动

自动武器—— 有着4+的ROF 的火器——使用速射规则。多数此类武器既可以进行点射又可以进行“全自动射击”( 意思是一直扣着扳机射击)

某些自动武器( 例如机枪)只能进行全自动射击;它们没有半自动或点射机制(“快慢机”)。属于“仅能全自动”的火器在它ROF 数据后面有个“!”。使用这类武器进行短点射的唯一方法是在不到1 秒的时间内扣下再松开扳机。使用这类武器攻击的最低ROF 是最大ROF 的四分之一( 向上进位) 或剩余的子弹数量,两者取低。

对近距离静止目标的速射

速射时发射的子弹通常只有几分之一命中目标。这符合现实……除了目标非常近而且不能移动的时候。当你要用霰弹枪或是突击步枪从墙上、门上或是停放的车辆上射出一条路的时候——或是执行处决的时候,就是这种情况。

如果你的目标完全不能移动( 例如,静止的物品,或是被彻底束缚或是失去意识的人) 并且拥有的尺寸修正可以完全抵消距离减值,一次成功的攻击意味着一半发射的子弹都命中目标。如果攻击的成功度超过了武器的后坐力,所有子弹全部命中。

例:当对一扇SM+2 的门进行射击的时候,这个规则在距离5 码内( 距离减值-2) 生效。如果目标是个人(SM0),这个规则只在距离2 码内( 距离减值-0)生效——并且只在这个人被绑牢或是失去意识的时候生效。

霰弹枪和散弹

ROF 后面跟着一个乘数( 例如,ROF3×9) 的武器发射的弹药在空中分散出更小的多个散弹。最常见的此类武器就是霰弹枪。第一个数值是武器实际可以发射的弹数;这就是实际的弹药消耗量。但当结算攻击的时候,将发射出去的弹药数乘以第二个数值得到等效的ROF。

例:奥利尔神父的霰弹枪具有ROF 3×9。当一头恶魔飞扑过来时,他选择连发三枪。在使用速射规则的时候,他连发的三枪视为ROF 3×9=27 的攻击,因为发射出去的霰弹分散出更多的子弹。

在极近的距离,飞行时间不够子弹分散。这导致了威力增加!如果距离不到1/2D 射程的10%,ROF 不乘以第二个数字。改为基础伤害和目标DR 都乘以第二个数字的一半( 舍去小数)。

例:奥利尔神父的霰弹枪的1/2D 射程是50,所以当恶魔扑到只有5 码内的时候,因为足够近,子弹不会分散开来。如果神父选择连发三枪,他的ROF 是3,不是27。但是因为攻击发射的是×9 子弹的霰弹,基础伤害和恶魔的DR 都乘以4。霰弹枪的基础伤害是1d+1,所以奥利尔的每发命中造成4d+4的伤害(最多打中三发,具体几发看他的投骰如何)。但是,恶魔的DR3 在对抗这些攻击时视为DR12。

扫射

以用武器进行ROF5+ 的攻击时,能够攻击多个目标。所有的目标必须在相同大致方向(30度角) 内,而且你必须按次序攻击他们——从左到右或从右到左,你选。

在检定攻击前你必须宣布向每个目标各自发射多少发子弹。你可以任意分配你已经发射的数量( 你使用的ROF)。如果目标之间的间距超过1 码,在扫射过程中会浪费一些子弹。对于ROF16 或更低的攻击,每1 码会浪费1 发,对于ROF16+ 的攻击,你每码会浪费2 发子弹。这些“浪费”的子弹可能击中你不想打中的目标( 见误击)。

每个目标进行一次独立的攻击检定。每个攻击检定所计算的ROF 是你选择对这个目标发射的弹数。因为武器在扫射多个目标的过程中更加难以控制,你对第二个目标的攻击在检定时视为后坐力+1,第三个目标则是后坐力+2,以此类推。

例:SAS 队员凯利中士,一脚踹开门发现有三个武装的恐怖分子。视野里面没有人质,凯利立刻开火!他的武器是4.6 毫米PDW。他选择扫射三个恐怖分子,使用武器的最大ROF15。前两个恐怖分子相距2 码,第三个人则和前面两个人都相距4

码。凯利向第一个恐怖分子发射了5 发,两人中间浪费了1 发,向第二个人发射了4 发,然后扫向第三个人的过程中浪费了3发,最后向第三个人打出了最后的两发子弹。他结算攻击的时候是视为三次攻击:一次是ROF5使用PDW 的正常后坐力2,一次是ROF4 后坐力3,一次是ROF2 后坐力4。

压制火力

如果你拥有一把ROF5+ 的武器,你可以投下“压制火力”。这个动作就是扣住扳机并用火力“浇灌”目标区域。

任何在你的下一轮开始之前进入区域的目标都会受到影响。当你开始压制的时候,区域里面并不需要有目标!要使用压制火力,选择武器射程内的一个2 码宽的区域,选择全力攻击( 压制火力) 行动,然后开始射击。这个行动会占用完整的一秒,你无法在轮内做其他事情。

声明你要发射多少子弹,最多发射等于你的武器的ROF 的弹数。如果你的武器有ROF10+,你可以压制多个2 码区域,前提是它们相邻并且你向每个区域里面发射至少5 发。你在每个区里面的ROF 是你向该区域发射的弹数,不是你的总发射弹数。

当你开始了压制火力的时候,你必须攻击任何进入区域的人物——不论是敌人还是友军——区域包括上面提到的2 码区域和你与2 码区域的中心连线向两边各延伸1 码形成的区域。除了目标能见度的减值,一切正常的修正值都正常使用——包括你的ROF 价值和任何在压制之前的瞄准加值。你的最终技能不能超过6+ 你的速射加成,如果使用的是载具或是三脚架武器则是8+ 速射加成。

如果你击中了,随机决定命中部位——你不能在压制的时候选择攻击特定的部位。这可能导致部分子弹击中掩体。如果你发射的弹药最后以某种方式都命中了,你在那个轮不可能继续命中。

特殊远程武器

特定的远程武器是“特例”,需要额外的说明。

流星索

流星索是投掷型的束缚武器。目标可以躲闪或是盾挡,但是如果他尝试进行招架,流星索击中他招架的手臂,产生下述效果( 例外:成功使用切割武器进行的招架会切断链接的绳索,毁掉流星索!)

你可以瞄准任意身体部位。如果命中,它造成伤害同时缠住目标。逃脱需要一只空闲的手,而且必须进行三次成功的DX 检定。每次检定都需要一个准备类型的行动,被缠住的目标在解套的同时不能进行其他动作。对于动物,如果长的是爪子的话逃脱检定有-3,长着的是蹄子的话则-6。

如果你击中的是武器,或是拿着其他东西的手臂或手掌,进行一次快速对抗检定:你的流星索技能对抗对方的ST。如果你胜出了,目标手中的东西掉落(绑在手臂上的盾牌不会受到影响)。

如果你击中的是腿或脚,你缠住了两条腿;跑动中的目标必须进行一次DX 检定,失败则摔倒,受到1d-2 的伤害。若你击中的是颈部,流星索使得目标在挣脱前一直无法呼吸( 见窒息)。

这个动作就是扣住扳机并用火力“浇灌”目标

区域。任何在你的下一轮开始之前进入区域的目标

都会受到影响。当你开始压制的时候,区域里面并

不需要有目标!

当你购买弩时,你必须说明所购弩的ST。给和你自身的ST相同,或是比ST 比你低的弩上弦需要2 秒。

强弩威力更大但是上弦更慢。ST 比你高1 或2 的弩需要6 秒上弦。ST 比你高3 或4 的弩需要使用特殊的“山羊脚”装置上弦,并且需要20 秒。更高ST 的弩无法上弦,除非你使用那些缓慢的机械装置。但是你仍然可以用它开火!

注意,除了上弦的时间,你还需要1 秒来拿出弩矢( 除非你使用了即时备战( 箭)) 以及1 秒来把弩矢装填上去。

火箭

火箭是用被油或脂肪浸透的布料或茅草包裹在箭头后方制成的。火箭需要10 秒准备,并且必须在准备后3 秒内使用。它的飞行轨迹较为不利,所以攻击有-2 减值。击中目标时火箭视为链接了1 点灼烧伤害的普通箭( 见连锁效果)。火势蔓延的速度基于击中的物品。

手榴弹

从腰带、装具等上面拿下一个手榴弹需要一个准备行动。为了使用手榴弹,你需要解除保险(“拉弦”);这个也需要一个准备行动。之后你可以正常投掷手榴弹。

许多手榴弹具有固定的延时起爆时间( 通常不超过5 秒),但是有些手榴弹是碰炸的。如果手榴弹具有延时,你可以在投掷前花1 到2 秒来瞄准,以免敌人有微弱机会将落到他身边手雷扔回来!他会需要1 秒来跪下,1秒来准备手榴弹,1秒来投掷……

鱼叉

多数鱼叉有倒钩的。使用十字镐的规则,区别是鱼叉的索线使得你可以在远距离进行将武器拔出的ST 检定。

被鱼叉插中的人物可以移动,但是他不能超过绳索长度的限制;如果他要移动得更远,他必须进行一次ST 的快速对抗检定来将鱼叉从你手中拽出来。如果绳索是由坚韧的绳子构成并牢牢系在坚实的东西( 例如船) 上面,他可能要和50 的ST( 甚至更高) 进行这个对抗!

套牛绳

和鱼叉一样,虽然套牛绳在使用时一端是不脱手的,它被视为投掷武器。你可以瞄准任何部位。你的目标可以躲闪或是招架——而且如果他使用了切割武器成功进行了招架,视为他切断了绳索。但是如果他招架并失败,你自动困住他的招架的臂膀!如果你击中了目标的手臂或是躯干,你捆住了它。在之后的轮中,你必须选择准备行动来保证你的目标被困住。在你的轮进行一次ST 的快速对抗,如果你胜出了,目标将无法行动;如果你输了,他将套索从你手中拽出了。

如果你套住了脖子,规则同上,但是目标在对抗中有-5减值。如果你胜出了,套索使得目标无法呼吸——见窒息规则。

如果套住的是脚,目标必须进行DX 检定来保持立姿( 取代上面的对抗)。如果他在跑动中,他的这一检定有-4 减值。如果他摔倒了,他受到1d-4 伤害——如果他在跑动中则是1d-2。在之后的轮中,使用上面的规则。你必须保持套索时刻紧张来使得你的目标无法行动。这个需要每轮进行准备行动。如果你的马为此受过训练,在快速对抗中使用它的ST 代替你的ST。

从紧张的套索中挣脱需要割断绳子(DR 1,2 HP)。要摆脱松脱的绳索——包括从对手手中拽出来的,使用流星索的规则。

如果失手了,重新准备套牛绳需要每5 码长度1 秒。常见的套牛绳长10 码。

莫洛托夫鸡尾酒和油瓶

“莫洛托夫鸡尾酒”( 燃烧瓶)(TL6) 是一个充满汽油的瓶子,安上了一根用来引燃的“引信”——经常只是一块破布。

当你已经将燃烧瓶持握在手中的时候,你需要一个准备动作来点燃它( 前提是你有火把或是打火机),以及一个攻击动作来投掷他。理论上,这个瓶子在击中硬表面( 任何DR3+ 的东西)的时候就会爆开,将汽油泼洒出去,并且立即点燃汽油。实际上,燃烧瓶的可靠性非常差。不论科技水平是多少,它们的Malf 都是12( 见失灵):每次攻击检定投出12+ 的时候,意味着引信在飞行过程中脱落、瓶子没有碎裂或是燃料没有点燃。

如果你的目标是一个人,他可以闪避或是盾挡,但是不能招架。如果他闪避成功了,瓶子在他脚下的地面上爆开。如果他防御失败但是没有3+ 的DR,瓶子同样在他脚下的地面上爆开( 瓶子在没有碎裂的情况下弹开了)。如果他盾挡成功,瓶子在他的盾牌上爆开。

如果你的目标是地面,或是如果你的目标是一个人但是击中的是地面,燃烧瓶点燃1 码半径内的地面;见范围效果攻击。在战术地图上,目标格子被火焰点燃。

如果燃烧瓶在目标上爆开了,它造成3d 灼烧伤害,然后是每秒1d 的灼烧伤害。多数DR 对于这个效果只有`1/5 的作用;密闭的装甲正常起效。如果你击中的是盾牌,由盾牌承受这个伤害,而且盾牌的使用者可以继续使用这个盾牌直到盾牌被摧毁( 火在盾牌外侧),使用对盾牌的伤害,或者直接规定在战斗结束后他必须抛弃盾牌。如果你击中了地面,火焰在范围内造成每秒1d-1 的灼烧伤害。在以上所有情况中,火焰都会燃烧10d秒。

“ 希腊火”(TL3)的成分是naphtha——一种从原油里面提取的轻油制品,大约类似汽油——加上脂肪或tar 以及硝石,使得它具有粘性并提高燃烧温度。这种东西会十分昂贵!填满希腊火的陶土瓶视为莫洛托夫鸡尾酒。这就是经典的奇幻“油瓶”。

在TL 3 以下,可燃、高温的液体在现实主义的游戏世界不可得。

注意这些武器都是十分脆弱的。如果你摔倒了,每个瓶子投1d,投出1-4 意味着瓶子碎裂。敌人也可以直接攻击你腰带上的瓶子( 攻击减值为-5);如果被击中的话瓶子自动碎裂。这两种碎裂都会导致你浑身都是可燃液体:任何灼烧攻击将会把你立刻点燃!

网是投掷型的束缚武器。目标可以躲闪或是招架它。如果他成功地使用切割武器招架了它,他对网造成了伤害;网具有DR1,HP 则是这个重量的弥散物品的普通HP。如果目标防御失败,他被网住了,而且在挣脱前无法移动和攻击。

为了逃脱,目标逃脱需要一只空闲的手,而且必须进行三次成功的DX-4 检定。每次检定都需要一个准备类型的行动,被缠住的目标在解网的同时不能进行其他动作。动物和只有空出一只手的人类的这个检定有额外-2,而从小型网里面逃出的检定有额外+3 加值。如果目标连续失败3 次,他由于束缚太严重只能割开网逃脱。

也可以通过破坏网进行逃脱。目标只能使用触及C 的攻击,但是这些攻击自动命中。使用破坏武器的规则——但是网视为弥散。

你可以使用小网来作为近战武器使用。它的触及为1 到2 码。按照套牛绳的规则处理攻击,用流星索的规则处理逃脱。

火器配件

以下的规则描述了第八章的火器配件的效果。

双脚架与三脚架

如果武器安装有双脚架,匍匐的射手可将武器视为有支撑(braced)(见瞄准)并且使其的ST 需求降低到正常情况的2/3( 向上进位)。打开或折起折叠双脚架需要一个准备战斗动作。

重型武器可以安装在三脚架或类似设备上。如果在某个轮内,人物使用该武器射击,他在这个轮内将无法移动或迈步,但是可以正常防御。他无视武器的ST需求。将武器从支座上拆下或装上需要三个准备战斗行动——某些非常重的武器需要更多动作。

激光瞄准具

这个设备使用低功率激光束来在目标上投出一个瞄准点。有些瞄准镜使用可见光束,其他使用只能被红外或紫外视力看到的光束。激光瞄准具具有最大射程,超出一个射程光点将过于分散无法看到。如果未给出最大射程,认为瞄准具的射程与所安装的武器的1/2D 射程匹配。

如果你可以看到你自己的瞄准点,不论你是否选择了瞄准战斗行动,你攻击检定获得+1。但是如果你的目标可以看到点,他获得+1 闪避!启动激光瞄准具是个即时动作,在你瞄准或攻击前声明是否开启。

瞄准镜

光学瞄准具,又称为“( 光学)瞄准镜”,给予攻击检定加值,前提是你进行了瞄准战斗动作。如果使用的是固定倍率瞄准镜,你要获得加值必须瞄准满等于瞄准镜提供的加值的秒数。如果是可变倍率瞄准镜,你可以瞄准少一些的秒数,但是那样会按比例降低加值。如果没有特殊说明,瞄准镜都是可变倍率的。

瞄准镜可能是武器的组成部分、安装在武器上,或是载具观瞄系统的一部分。望远视觉优势也提供瞄准镜加值。你一次只能使用一个瞄准镜( 包括望远视觉在内)。一些先进的瞄准镜同时可做夜视仪。

消音器

消音器能够降低枪声。室内几个房间外的人,或是室外视线外的人,通过一次听觉+5 检定就能听到未消音的枪声。这个检定可能对应高威力武器或安静环境获得最多+4 的加值,或因低威力武器或嘈杂环境获得最多-4的减值(GM 判断)。典型的消音器造成额外的-4,最好的商业消音器则可能给-6。任何在你的武器前方、暴露出来、而且近到能够被你的武器攻击到的人物自动听见枪声——即使有消音器。但是,消音器使得枪声更难定位:听到的人必须进行IQ 检定( 而不是听觉检定) 来推断出你的位置,除非你已经暴露。

消音器最常见于自动手枪和冲锋枪,但是许多其他武器也存在对应的消音器。

“半主动”寻的武器

“半主动”激光或雷达制导在TL7+ 导弹上很常见。这种类型的投射物上的导引头可以探测到反射的激光或雷达波束,并定位到目标上。至于其他的寻的武器,一旦发射,射击者不需要做任何事情。然而,某人( 射击者或盟友) 必须将适当调制的激光或雷达波瞄准目标直到导弹命中。

现代士兵经常偷偷接近他们的目标,使用步枪型“激光指示器”对激光制导的“智能炸弹”或远处飞机或大炮发射的导弹进行制导。标定一个目标需要持续的瞄准动作和一个基于DX 的前方观察员技能检定;失败意味着武器偏离目标。

制导与寻的武器

某些武器发射后仍然可以操控,或是能够自己控制自己的飞行。这样,击中遥远目标的难度大大降低!此类武器出现在TL6晚期,自TL7 开始变得常见。多数此类武器,除去水下的鱼雷,是火箭推进的——但是用魔法或是奇异手段的武器在某些游戏世界里也可能存在。

制导武器

“制导”武器是指在飞行中能够接收变向指令的投射物。这种能力使得发射者可以保持武器沿着预期路线前进。

早期的制导导弹必须由操作员用操纵杆调整。现代的系统只需要将发射器上的瞄准具对准目标,导弹和发射器上的电子元件完成剩下的工作。

大多数参考文献将制导武器按照发射者如何与武器进行通讯来进行分类。例如“有线制导”的导弹和鱼雷是通过一根从抛射体后放出的细线接受指令的;而“无线电制导”武器通过无线电接受指令。还存在多种其他制导系统!

制导武器攻击按普通远程攻击处理,但有以下的特殊规则:

瞄准:如果你在攻击前瞄准制导武器,你获得它的ACC 加成——但是你不一定要瞄准。如果抛射体需要多秒到达目标( 见到达时间,见下),攻击自动被瞄准,并且获得ACC 加值。

攻击:如果目标在武器的1/2D 射程内,武器在你开火的轮命中。使用攻击与全力攻击来开火。如果目标更远,使用专注战斗动作——并且因为武器需要多秒飞行到达目标,在后续轮中你同样必须选择专注战斗动作。

修正值:当计算修正值的时候,制导武器同其他火器一样处理,但是无视距离修正!你的目标可能拥有“电子反制手段”(ECM) 来对攻击造成减值。具体由ECM 与制导系统决定,这部分内容超出了基本集的范围。

寻的武器

“寻的”武器是自行向目标调整的投射武器。它本身拥有自己的搜寻感官——在导弹上叫“引导头”——来决定它如何追踪目标。这个感官等于一项感官方面的优势:红外寻的导弹使用红外视觉,而雷达寻的导弹使用扫描式感官( 雷达)。某些武器具有多种搜寻感官!当计算战斗修正时,使用武器的搜寻感官而不是你的感官进行计算,例如,雷达无视黑暗减值但是能被干扰。

寻的武器攻击按普通远程攻击处理,但有以下的规则改动:

准备时间:一些发射器需要几秒钟来插入电池、启动并给电子系统暖机,等等。这些行动需要准备战斗动作,但这个时间已经计入了准备新的一发射击的所需时间,列在射数一栏内。

瞄准:你的武器在发射前必须“锁定”目标。这个需要一个瞄准战斗行动,并且一般要求你能看到目标。这种特殊的瞄准战斗行动需要检定你的武器技能:寻的导弹需要的是火炮( 导弹)——不是枪械或炮手技能。

攻击:发射寻的武器需要的是准备战斗动作,不是攻击战斗动作——是抛射物自己去攻击!如果目标位于武器的1/2D 射程内,武器在当轮发起攻击;其他情况下,见到达时间,下文。当你进行攻击检定的时候,不是检定你的技能,而是武器的技能(=10,如果你瞄准的检定成功的话再+ 它的Acc)

修正值:寻的武器无视距离修正以及所有你自己的损伤、移动、姿势等修正!视觉修正是按武器的搜寻感官而不是你的感官判断。任意干扰这种感官的东西( 例如,雷达干扰对雷达寻的)给攻击检定减值。其他的远程战斗修正(体积、速度等)照常适用。

到达时间

制导或寻的攻击具有的1/2D 数据不是减半伤害的,而是代表攻击的速度,以码/ 秒为单位。在你发射当轮能够击中的目标,距离不能超过它的1/2D。更远的目标需要多个轮达到。在抛射体够到目标之前不进行攻击检定。抛射体会按照这个速度继续靠近目标,直到飞行的距离达到了武器的最大射程( 也就是包括发生轮在内,最多飞行最大射程/ 速度秒)。如果它仍然没有命中目标,攻击坠毁、自毁等等。因此,还是有可能“逃脱”制导和寻的攻击的……前提是你够快!

一些特定规则:

制导武器:每轮需要进行专注战斗行动来控制武器。如果你失去了真正导引攻击前往的目标的视线,你的攻击自动失手!你必须在到达轮进行攻击或全力攻击( 坚定) 战斗动作。按照你在那个轮开火处理攻击流程。如果你不能进行攻击或全力攻击( 坚定) 战斗动作,投射物飞越目标然后坠毁。

寻的武器:你发射后就不控制武器了。它自己前往目标。投射物在到达目标的轮自己进行攻击战斗动作

区域与扩散攻击

有些攻击——龙息、毒气弹等——能够影响一个大的范围。来自这种攻击的伤害使用的是大范围损伤规则,除非目标如此巨大以至于只有一个部位在区域内。

范围效果攻击

毒气弹、莫洛托夫鸡尾酒(燃烧瓶) 和类似的攻击——包括所有有着范围效果增强因子的东西——影响指定半径范围内的所有人物。伤害通常不会随着距离衰减。如果失手,使用散布规则来决定区域的中心位置。主动防御不能抵挡范围效果攻击,但是目标可以卧倒或后退出范围,见卧倒。

锥形攻击

龙息、宽光束的微波和声波武器,以及任何有着锥形增强因子的东西就是锥形攻击的例子。

锥形攻击需要攻击检定来命中……但是即使失手仍然可能将目标笼罩在范围内!如果命中,锥形就在预定目标上,未命中,则使用散布规则来确定新的目标点。当你确定了目标点后,想象( 或者在地图上描) 一条连接攻击者和目标点的直线。锥形向线的两边扩散,一直到锥形的最大范围为止。

锥形在源头只有1 码宽,但是按“扩散率”不断增加宽度,扩散率等于最大宽度除以最大射程。例如,有着最大射程100 和最大宽度5 的锥形,是每20 码扩散1 码,在60 码外,锥形的宽度是3 码。如果最大宽度没有说明,默认锥形是每1 码射程扩散1 码。

锥形区域内的所有人物都会受到影响,但是被一件物品或是人物完全遮挡的人物是在掩体后,掩体正常起作用。目标也可以尝试进行闪避防御来离开区域或获得掩体,见卧倒。

消散

特定的锥形和范围效果攻击会随着距离消散。这对于写实的宽光束武器和范围灼烧攻击来说属于常见情况。有着消散限制因子的攻击也使用这些规则。

对于造成伤害的攻击( 例如,固有攻击),伤害随着距离区域的中心或是锥形的尖端而降低。对于锥形,将伤害除以目标所在位置的锥形的宽度。对于范围效果,将伤害除以目标与效果中心的距离。

对于那些允许HT 检定来抵抗的攻击,找到上面的“伤害除以X”,但并不将伤害真的除以X( 即使有伤害的话)。取而代之的是,使用这个X 作为抵抗的HT 的加值;例如,远离中心2 码,提供HT+2 的加成。

攻击区域

你可以使用范围效果或爆炸攻击主动攻击一块地面区域。对于燃烧瓶、手榴弹等,这意味着你将其进行高抛物线投掷。攻击检定+4。对此不能进行防御检定,但是范围内的所有人物都可以卧倒;见卧倒。

散布

当范围效果、锥形、或爆炸攻击失手时,知道它到底落在了哪里就相当重要了!当你攻击检定失败,你错失目标的距离是,等于你的失败度的码数,最多达你与目标之间距离的半数( 总是进位)。如果目标闪避了,改为使用他的成功度来决定偏离的距离。

例外:如果你的目标在飞行或者在水下,或是你在使用火炮或空投技能来轰击或轰炸你看不见的目标,你错失的码数等于你的失败度的平方。这个规则不适用于闪避。

要决定你错失的方向,投1 枚骰子。将你所朝向的方向作为出1 时的方向,顺时针60度( 六边形格子地图上的顺时针的下一个朝向)作为出2 时的方向,以此类推。你的攻击就向着这个方向,偏离了上面规则确定的码数。

特定的攻击,例如手榴弹与爆裂火球,在命中时产生爆炸。这种攻击在伤害类型后有个标志“ex”:“cr ex”代表钝击爆炸;

“burn ex”代表灼烧爆炸。

除了对被直击的人物造成列出的伤害外,爆炸会对(2× 伤害骰数量) 码半径内的所有东西造成“附带损伤”。例如,如果爆炸造成6d×2 的伤害,24 码的每个人都有被炸伤的风险——虽然可能有幸运儿只受极少伤害或不受伤害。

只有直击的目标承受列出的伤害。对于其他被炸到的人和物,按列出伤害骰伤害,但是除以(3× 距离爆心的距离,以码为单位),舍去小数。每个人物独