财富和影响力

玩家需决定角色的社会地位:拥有多少财富,享有多少特权,其他人对角色的反应等。

财富

财富是相对的。一个美国的中产阶级比中世纪的国王还要奢华,尽管前者的储藏室里的金币比后者少。财富情况全赖游戏世界而定——见技术水平与起始财富。在不同的世界,起始财富和收入的变化范围相当大,详见经济。

个人财富分为不同的“财富水平”。平均水平免费,此水平意味着角色在游戏世界中享有一般的生活水平。以下的规则适用于贫困或富有的角色,以及有一定的收入来源而不用工作或是欠债的角色。

财富

价值多样

拥有高于平均水平的财富是一种优势,意味着角色在游戏世界中一开始数倍于平均水平的财富。拥有低于平均水平的财富是一种劣势;意味着一开始角色可支配的财富就低于平均水平。每个财富水平在具体游戏世界中的实际含义,见相关世界设定.

一贫如洗(Dead Broke):此角色没有工作,没有收入来源,没有钱,除身上的衣服之外,没有任何其他财产。角色或者没有工作能力或者没有工作机会。价值:-25 点。

贫穷(Poor):角色的起始财富只有其社会平均水平的1/5。角色很难找到像样的工作,偶尔找到的工作报酬很低。价值:-15点。

比较贫穷(Struggling):角色的起始财富只有其社会平均水平的1/2。有工作( 如穷医生或穷演员),但薪酬低。价值:-10点。

平均水平(Average):如以上所述,角色的财富处于社会财富的平均水平。价值:0 点。

宽裕(Comfortable):角色的起始财富为社会平均水平的两倍。还是自己谋生,生活比大部分人充裕。价值:10 点。

富有(Wealthy):角色的起始财富是其社会平均水平的五倍,生活条件非常充裕。价值:20 点。

非常富有(Very Wealthy):角色的起始财富是其社会平均水平的20 倍。价值30 点。

异常富有(Filthy Rich):角色的起始财富是其社会平均水平的100 倍。角色可以随心所欲地购买任何东西。价值:50 点。

富可敌国(Multimillionaire):异常富有还配不上描述你

的财富!花费每增加25点,起始财富在异常富有的基础上再×10。75 点的富可敌国意味着财富为社会平均水平的1000倍,100 点则是一万倍。价值:50+25/ 等级。

财富与地位

在某些社会中,财富就意味着地位。在此种社会中,若角色具有富有或更高水平的财富,免费获得社会地位+1,若具有富可敌国1 则提升到+2,富可敌国2 则为最大值+3。来自财富的社会地位不能超过+3。

起始财富

“起始财富”包括钱和物品。你的财富水平决定你在游戏世界里开始有的钱。购买你开始想要带的东西(见第八章,或查阅相关世设书中的装备表。没有使用的钱在你的“银行账户”里。

实际上,如果你采用定居的生活方式,你应该把80%的起始财富花在房子、衣服,等等上,剩下20% 用于“冒险”道具。如果你是个流浪者(开拓者、游侠骑士、自由贸易者,等等)或者财富水平贫穷或更低,GM 可以允许你把所有其实财富花到可动产上。

GM 不应该允许富有的PC 们给他们贫穷的同伴提供资金。这会使低于平均的财富水平更像“免费的点数”。GM可以允许有钱的人物雇佣穷的人物。如果这样,他应该使这明显——通过NPC 反应等手段(“哦,所以你是被雇来帮忙的?”)——这样穷PC 通过放弃一些自尊来赚到他的劣势点数。

用点数购买钱

如果你需要一些额外的钱,你可以用一些人物点数买它——无论是在创造时还是在扮演时。每点值战役平均起始财富的10%。通过这种方式得到的前可以存起来、投资、赌博、花在装备上,等等。你可以随意花费任意多的点数,但是如果你打算花费超过10 点,你还不如去购买财富水平!

不像财富,用于购买钱的点数不显示在人物卡上——它们消失了。如果你在创造人物的时候使用这个选项,你的人物点数会比你的同伴少(但是你的装备会更好)。

你也可以把点数花在特殊装备上,如果它是你的人物形象的关键。见标志性装备。

以后赚钱你可以通过你的冒险来赚钱……或者你可以找一份工作。记住在许多世界里,无业会导致严重的怀疑和坏的反应检定。

如果一个穷PC 变得富有,GM 应该要求玩家用人物点数“赎回”劣势。

独立收入来源

此角色不工作也有收入来源,如股票红利、信托基金、出租的不动产、继承权、养老金等。

此角色每月获得其起始财富的1%× 此优势的等级,最大为20%,若角色的独立收入来源包含投资,你无需为此投资声明数额:此优势假定角色不干预其投资。

此优势与财富水平无关,一个具有异常富有的X 二代,可以有独立收入来源,但是平均水平的退休老头和贫穷的低保户也可以有。

具有此优势通常意味着角色是X 二代、离退休人员、依靠社会救济生活的人,反正不具有真正的工作,但是此优势可以与工作并存。将两个来源的收入直接叠加。如果角色相当富有,此优势可以助其在维持生活水平的前提下少工作。

债务

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你欠了钱。此角色可能是要还贷、付抚养费、付( 特殊的)税……或是向黑社会交保护费。此角色每月需支付其起始财富的1%× 此劣势的等级,最大为20%。此劣势可与任意财富水平( 除了一贫如洗) 并存,不少亿万富翁也是负债累累。

此劣势的花费优先从角色的工作收入中扣除,若工作收入不足以支付,此角色可能需选择动用其的存款、再找一份工作、或是从事不法活动。若角色无法支付,或是你选择不支付,将会带来麻烦。对于银行贷款,结果可能是没收抵押品;对于抚养费、罚金、税,结果将是法庭传票;而对于保护费,你懂的。GM 要发挥想象力哦!

此劣势假定角色无法轻易摆脱此种困境,要还上债,不只需要钱,还需要人物点数和游戏内的合理解释。

声誉

角色的声誉可能成为优势或者劣势,影响NPC 的反应检定。一项声誉包含四个项目:具体原因、反应检定修正值、影响人群、识别几率。

原因

角色获得声誉的具体原因完全由游戏者决定。角色可以因为勇敢、凶恶、吃绿蛇或任何其他原因而出名,总之要给出声誉的具体内容。

反应检定修正值

技术等级与起始财富

社会随着科技的进步而发展,技术水平(TL) 自然决定了起始财富,下表是TL 与起始财富的关系。

TL 0 石器时代( 史前及之后):$250

TL 1 铜器时代(BC3500+):$500

TL 2 铁器时代(BC1200+):$750

TL 3 中古时代(AD600+):$1000

TL 4 航海时代(AD1450+):$2000

TL 5 工业时代(AD1730+):$5000

TL 6 机械时代(AD1880+):$10000

TL 7 核能时代(AD1940+):$15000

TL 8 信息时代(AD1980+):$20000

TL 9 微技术时代(AD2025+):$30000

TL 10 机器人时代(AD2070+):$50000

TL 11 超材料时代:$75000

TL 12+ 由GM 命名!:$100000

GURPS用美元符号表示单位货币。这里的$可以是美元、铜板、便士,甚至是以物易物时的一小块商品。

在当代设定中,1$ 确实是一美元,在其他类型的游戏世界中,1$ 代表足够购买一个面包( 或同种等量生活必需品)所需的当地货币( 不是当时的美元)。

举例来说,在中世纪设定中,1$ 可能是一个铜币;在二战期间的美国,由于通货紧缩,1$ 只相当于0.1 美元。在通货超膨胀的赛博朋克世界中,1$ 可能代表3000 美元!GURPS的$ 是一个常量。起始财富随着TL 增加而增加,不是因为通货膨胀,而是因为社会进步!

世界设定可能会用当地货币——美元、英镑、铜币——表示价格,在这种情况下,设定书一定会给出这些货币与GURPS常量$ 的兑换率。

技术水平和装备

角色获得与战役的TL相符的起始财富,

与个人的TL 无关。如果此角色具有较高的

TL,他可以获得高TL 的装备,但是,每高

一个TL,价格翻一倍!

例子:TL 3 的战役里有一个TL 8 的冒

险者,制作人物卡时,可以令此角色拥有一

支TL 8 的突击步枪,但是该突击步枪的价

格将不是1500$,而是32 倍(8-3=5,2 的5

次方) 的1500$,即48000$ !看来他需要

财富优势。

高TL 并不意味着角色在游戏中能持续

获得高TL 装备,你只能在做卡时“购买”。

如果有个TL 8 的冒险者带着一支突击步枪

和100 发子弹掉到了TL 3 的世界里,那么

他必须省着点用,因为用掉了,就没了。

该声誉在非游戏角色反应检定时带来的影响值,该影响值决定角色声誉的基本价值。反应检定时每带来加值+1( 最高+4),花费增加5 点;相反,每带来减值-1(最低-4),负价值增加-5点。

影响人群

该声誉能影响多少人的态度,将会调整其价格。

游戏世界里的几乎每个人( 从其他宇宙穿越来的当然不认识您老):×1

所有人,刨去一大群人( 法国人之外的所有人,精灵以外的所有种族,外层位面以外的生物,等等):×2/3

一大群人( 所有佣兵、所有商人等等):×1/2

一小群人( 沃兹的所有祭司、12 世纪英格兰所有认字的人、21世纪阿拉巴马州所有的巫师):×1/3

如果这一小群人小到GM 认为游戏世界里PC 一个也碰不上,那么,他可以给你免费。当然人的多少与世界有关,有的世界佣兵是稀有动物,有的世界佣兵多如狗。

识别几率

无论是你的名字还是你的长相,只要被认出来,就足以引起一次声誉检定,看看你遇到的人是否听说过你。对你遇到的每个人或小团体检定一次。对于一个大型集团,如果GM 愿意,他可以检定多次。你被认出来的几率决定了你的声誉价格:

无阶级社会的社会精英

在许多社会中,尤其是那些封建社会,社会级别是社会地位的主要来源。然而,一些国家,特别是现代和未来的国度,自称是“无阶级社会”。这并不意味着社会地位不存在!这种情况下个人价值– 最常见的是财富,教育水平,或公共服务– 取代了出身和爵位来测量社会地位。

在一个没有阶级的社会,GM 可以限制PC 直接购买社会地位不能超过两个水平。这两个水平可能是以下这些东西的组合:高等教育,职业证书( 如法律或从医资格证),来自体面的家庭,文化成就( 从“摇滚明星”到“桂冠诗人”)。获得更高地位的唯一途径是通过高财富或级别“免费”得到它。

如果,对于权力的官方量度是某种级别,而不是社会地位,你可能需要技巧以利用你的社会地位。例如,你可能会来自一个“体面”的家庭,有一个好的教育,允许你直接购买社会地位2。你可能也很富有( 超级富有1,+2 地位) 及在地方上有点权( 行政级别3,+1 地位)。你最后得到了5的总社会地位,可以凌驾于行政级别6 和社会地位2 的高级官员之上,前提是你动用你的社会关系。你可能在上流社会有更大的影响力( 你的社会地位5 胜过他的社会地位2),但在法律眼里他比你高( 他的行政级别6 胜过你的行政级别3) !

总是有人认识( 无需检定):×1

有时候有人认识( 目标值为10):×1/2

偶尔有人认识(目标值为7):×1/3

当然,你的声誉只会延伸到某个区域内。如果你离开得足够远,GM 可能会要求你买回你因为坏声誉而得到的劣势点数。( 失去好名声没有相应的补偿点数。)

多重声誉

角色可以具有多个声誉,并且可能发生重叠。重叠时,每项,在投反应检定前,独立进行声誉检定。在任一特定场合中,最后的加减值不能越过+4 与-4。

复合声誉

同一项声誉可能带来为不同的人群带来不同的印象。为不同群体选定不同的反应检定修正值和人群大小,然后将价格相加,得到总价值,再使用识别几率调整总价。如果总价值是正的,这

是优势;如果总价值是负的,那么就是劣势。最后价值还可能是0,那你也得把它写到人物卡上。

例1:Anacreon 骑士被誉为“无畏的怪兽杀手”,这带给他+2 的反应检定调整( 价值10 点),所有的人都认同他( 无调整),但他不是总会被认出来( 声誉检定目标值为10,价值×1/2),最后这是一项5 点的优势

例2:“青龙”被称为犯罪克星。带来了所有良善市民+3的反应检定调整( 价值15 点),所有良善市民,就是排除一大群非良善市民(×2/3);所有的黑道人士( 一大群人) 对他反应-2,( 价值-10×1/2 点),最后总价值为0。如果玩家愿意,还可以通过识别几率进行调整,当然怎么调都是0。

权势

角色在社会中的位置,有别于其名望和财富。为了使角色能通过体制内渠道发挥影响力,你可以选择花费点数购买多种不同的地位。它们各有各的优缺点。

社会地位

社会地位衡量角色在社会中的位子。在多数的游戏世界里,角色社会地位从-2( 仆人或流浪汉) 到8( 帝王或神王) 不等,普通人的社会地位为0( 自由人或普通市民)。如果不购买社会地位,则角色的社会地位为0。社会地位每级别价值5 点。例如,级别5 需花费25 点,而级别-2则有负价值-10 点。此外,社会地位需要花钱来维持相应的生活水平。

社会地位与角色个人的受欢迎程度无关,也非角色所属群体所遭受的普遍认识( 见社会认同与社会污名)。社会地位可以用来影响别人,但它更是角色在权力链条中位置的体现。一句话,社会地位就是权力。

高社会地位

社会地位高于0,意味着角色属于其社会的统治阶级的一员。角色可能是贵族( 温莎),大商人( 洛克菲勒家族) 或高官( 肯尼迪家族) 家族的成员,或者是其他什么大人物。角色也可能自己挣来地位。因此,( 仅限于) 同一文化的其他成员会尊重角色,在反应检定中有加值。

在不同的游戏世界,高社会地位会带来不同的特权,具体内容由GM 提供。记住,高位之人处在绑架者与努力往上爬的人的枪口上,某些罪犯更是恨“统治阶级”

低社会地位

社会地位低于0,意味着角色是仆人或权隶,或只是非常贫穷。低社会地位与社会污名无关。在中古日本,女性可能会有很高的社会地位,但是仍然具有社会污名:身为女人。在现代社会,理论上讲,罪犯可以具有任意的社会地位,同时具有社会污名:犯罪记录。

社会地位,社会污名,声誉可能会产生欢乐的联动。一个出身贫贱,来自被社会排斥的边缘群体的小子,可能因为成为大英雄而获得正的高声誉,使他人对他有正面的反应。

社会地位如何影响反应检定

当GM 进行反应检定时,相对社会地位会作为加减值影响反应检定。GM 按照投骰结果自由扮演NPC,下面是一些原则:

高出的社会地位常成为加值。若角色的社会地位高于NPC,将两者之差作为加值加到NPC 的反应检定上——当然,要是NPC 蔑视权贵,这就不灵了。比方说,角色具有社会地位3,那么社会地位1 的角色对他的反应检定+2,社会地位0 的角色对他的反应则是+3。

低于的社会地位可能成为减值。如果NPC 本来就是友善的,角色的社会地位不产生加减值( 前提是此社会地位为正值)。毕竟,国王,比他的骑士社会地位高出很多,但他一般都还是摆出竭诚待下的姿态。但是如果NPC 的态度是中立或更差,情况就不是这样( 区区骑士,竟敢妄言朕的军略为冒进?) 将社会地位之差作为减值影响反应检定。

负的社会地位总是减值。如果你的社会地位是负值,那么社会地位高的角色不会正眼看你。反应检定将受等于社会地位之差的减值,此减值不超过-4。

识别社会地位

角色的社会地位只能影响那些知道角色具有这种地位的人。在一些社会中,你的衣着打扮谈吐都会透露的你的社会地位。如果角色的社会地位够高,别人可能直接认出角色,或是一大群仆从显示了其尊贵的地位。在某些社会中,角色需要提供实体证明(ID 卡,戒指),接受测试,甚至是通过高科技扫描或魔法检查才能确认其地位,在这种社会中,社会地位的点数还是花费不变。这个人物特质的效果减弱了,但是支撑社会地位的生活支出约束减弱了,觊觎角色的社会地位的人发现目标也变得困难了。

级别

社会的特定组成部分,如政府、军队、某些宗教,会具有独立于社会地位的内部级别体系。如果某个此类组织,具有显著的社会影响力、能获得某些特殊资源,那么此组织的成员角色,应为其在该组织内的级别支付点数。

级别具有不同的水平。每个级别都具有高于其下级的权势——与个人能力无关。在多数情况下,6-8 级的最大级别比较合适。GM 应该决定初始人物的可以获得的最高级别,通常为3-5。

不像社会地位,级别不需要金钱来维持。但是,几乎所有的级别都附带职责。还有,级别经常有前置条件,如上列出的特权,或是最低技能水平。这些前提自身的点数不包含于级别的点数费用。

关于级别的特殊规则

在游戏中使用级别时,可能会出现一些特殊的情况。

临时级别

有时上级会授予某些人物在一段时间——直到战争结束、直到计划完成——内有效的级别。为了保持临时级别,角色仍需满足全部要求并支付点数。

名誉级别

那些已经退休的角色可能具有名誉级别,每级仅价值1点。那些在职的而又有虚位而无实权的角色使用相同的规则。名誉级别只在RP 中使用,它给你更华丽的头衔,仅此而已。

特工的级别

国家情报部门的间谍可能具有特殊种类的军事阶别( 与一线的官兵不同)。文官系统情报部门的特工可能具有某种行政级别。而那些反间谍部门的角色,实际上是警察,具有的可能是一种警察阶别。无论是哪种情况,扮演间谍角色的玩家在购买级别前应咨询GM。

在某个社会中,可以存在多种级别体系,其具体种类取决于游戏世界。一般来说,角色可以具有不同种类的级别,但是GM可以裁定选取某几个不同种类的级别具有互斥关系。

级别可以同社会地位并存。若并存,则高级别附带免费的社会地位。级别2-4,社会地位+1;级别5-7,社会地位+2,级别8 或更高,社会地位+3。这种加值代表了社会对于重要社会组织的高级成员的尊敬。若角色具有多个不同的级别,他可以从所有级别上获得加值并叠加。

有时级别会直接替换社会地位,例如一个神权社会中的宗教级别。在这种社会中,不存在独立的社会地位。

每一水平的级别直接获得相应社会地位的所有效果。

社会地位与级别同时存在时,级别价值5 点每级。社会地位被级别包含时,级别价值10点每级。以下是级别的常见种类:

行政级别:政府内的地位。当与官员打交道时,行政级别像社会地位一样影响反应检定。TL5 或更先进的年代,一个庞大的官僚机构内部可以具有不同的行政级别:每个部门类型一个(国防部门与执法部门分别使用军事阶别与警察阶别代替行政级别)。请在人物卡上注明。例:行政级别( 司法)3

商务级别:在商业组织内的地位。所谓“商业组织”,其范围涵盖从阿兹特克的商业社会( 此种社会中商务级别包含社会地位) 到现代或未来社会的商船队( 这种商务级别在战时等同于军事阶别) 的各种组织。

军事级别:军事组织内的地位。每个军事组织的架构都有所不同。粗略计算,非指挥员具有军事阶别0-2,低级军官与高级文职人员具有军事阶别3-4,军事阶别5 或更高只适用于将领。列兵( 军事阶别0,花费0 点)与平民( 无军事阶别,也是0 点)不同。实际职权较少的军人,在GURPS规则的计算下具有较低

的军事阶别,虽然其实际军衔较高。使用名誉级别的规则来处理这种不一致。

人物创建范例:续

ISWAT 包了戴同志的食宿,为他提供完成任务所需的装备,但是禁止他获取留在约斯的赃物,所以他个人没什么资产。我们设定他具有财富( 贫困的),价值为-15。他的财产是TL 8 起始财富$20000 的五分之一,也就是$4000。但是按约斯的标准(TL 3),他跟他当高级盗贼时一样富有!

我们再来看看特权和社会约束。戴现在是ISWAT 的警员。我们选择两项人物特质来反映他的工作:ISWAT 是一个强力部门,势力跨越时空,所以其成员的执法权为15 点。但是权力与义务相伴,他具有职责:几率15,极其危险,价值为-20 点。

戴的财富和影响力最后的总价是-20 点,他的当前点数降低到143 点。

警察级别:在警方内部的地位。每个执法机关都具有独立的级别体系。角色在获得警察阶别前需具有执法权。巡警( 警察级别0,花费0点)与普通老百姓(无警察级别,也是0 点) 不同。注意,在极权国家,警察级别即军事级别。

宗教级别:宗教组织内的地位。每个宗教都具有独立的级别体系。角色必须具有教权才能获得宗教级别。见习修女( 宗教级别0,花费0 点) 和普通信徒( 无宗教级别,花费也是0) 不同。其他常见的前提有神学技能和属于特定种族、性别等等。当与教友或是敬重此宗教的人物打交道时,宗教级别像社会地位一样影响反应检定。

特权

角色可以获得一些“特权”,像是一般人难以获得的执照、参与权贵聚会的权限、法律上的特殊照顾——这些事项都增大了角色行动的自由度。而且,它们与社会地位和级别一般无关。例如,某名间谍,具有“杀人执照”(007);而他的上司,拥有高的多的级别,却要受到所有文明社会的法律约束。

特权可以视为以下的优势:互助信条、教权、执法权、法律豁免权、机密许可、社会认同、铁饭碗等。

社会约束

角色的行动自由同样可能被他在社会中的位置所限制,像是繁重的义务、为了避免追杀而不得不隐藏自己的生活方式和身份、社会上对于角色所属的族群、行业、阶层普遍的歧视。这些项目可以看作以下的劣势:职责、秘密、社会污名。以上的劣势都是外在的,若角色被自己的价值观所束缚,请参阅自我约束类心理类劣势。