致技能……和超越!

致技能⋯⋯和超越!

读者可能会受到启发,将通配技能背后的理论——将许多相关的、狭义的特质集合成一个单一的、包罗万象的特质——应用到技能以外的其他方面,无论是促进电影化游戏还是简化游戏。以下是一些想法。

通配技法

技法本质上是基于其他技能的狭义、廉价技能。按理说,如果一个通配技能可以取代许多标准技能,并根据需要在不同属性之间浮动,那么一个通配技法也可以取代多个标准技法,并根据需要在不同技能之间移动。

如果GM愿意,任何需要分支并允许至少三种分支的技法都可以作为通配技法购买,所需的点数成本为所需相对等级的三倍。它可与缺省的任何技能配合使用。相关perk(技法掌握、绝活等)只需购买一次。技法适应perk变得多余。其他规则(如最高等级)不变。

例如:佯攻(基本集第231页)是一种困难技法,缺省为任何徒手格斗或近战武器技能的全技能。花费2、3、4或5点可分别获得技能+1、技能+2、技能+3或技能+4(最大值)。佯攻!消耗6、9、12或15点,可使任何战斗技能的佯攻效果+1至 +4。技法掌握(佯攻!)perk为通常的1点,然后允许18点可获得+5,21点可获得+6。

通配优势

通配眼线:正如终极NPC通配(P18)所述,提供通配技能的眼线需要支付三倍的价格。这就相当于代理购买了一个通配技能。

通配语言:三倍价格的语言(基本集第23-25页),用于学习相关语系的所有语言(非洲-亚洲语系!)、一大片地理区域(东南亚!)或国家(俄罗斯!)中使用的所有语言,或一个大型社会群体(商人!)中通用的所有语言。GM可以允许语言天赋正常工作,并提供大量节省;它甚至可能是通配语言的先决条件。详见《金字塔#3/54:社会工程学》。

通配异能:任何基于优势的能力,在计算修正后,四倍的价格。如果玩家和GM能达成一致,该能力可以替代其他任何成本不高于其基本成本(非四倍)的能力。有关其他考虑因素,请参阅《GURPS超级英雄》。

再更狂野!

要超越这一点,还可以遵循上文和本补充其他地方的示例所暗示的粗略指导原则:

1.任何类似技能的特质(技能、代理技能、技法、语言等)都使用三倍点数成本。先天特质(大多数优势)使用四倍点数成本。

2.点数成本乘数适用于通用特质,但不适用于前提性或增强性特质;例如,语言但不适用于语言天赋,法术但不适用于魔法。

3.最大效果由乘数之前的基本特质点数设定。

•

挥舞武器时的威吓。

• 以最佳方式配置武器的战术。

武器通配的技法和电影化技能

冗长的技法和电影化技能清单更适合放在流派通配(P15-16)中。不过,还是要包括任何在虚构原型中具有标志性的内容,特别是:

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武装抓擒(《GURPS武术》,P67),是针对近战武器的通配,缠绕(《GURPS武术》,P71)是围绕锁分铜或鞭子的通配,钩(《GURPS武术》,P74)是针对长柄武器的通配。这可以让英雄在使用武器抓擒而不是攻击时,以全技能抓住敌人。

• 扫击(《GURPS武术》,P81)是一个与长武器有关的通配,因为在小说中使用长武器绊人是很常见的。将撑杆跳踢(《GURPS武术》,P87)也纳入其中也有一定道理

。

•投掷绝学技能,如果通配涵盖投掷武器。这样的通配应该可以投掷任何东西

。

•禅箭术对于使用弓的通配技能。至于投石器、弩等,使用这些武器时与禅箭术一样有效也很公平。

武器通配的额外收益

额外收益对于保持武器通配与标准武器技能的竞争力至关重要。最基本的方法是通配的熟悉(P11)和通配的技术水平(P11),包括技能所涵盖的所有武器类型和战役世界中已知的武器类型,并可选择利用额外的额外perk和技法(P11-12)。即使其他通配不允许使用超-能力(P12-13),也可以考虑在这里使用超-能力——战斗是标准技能和通配技能的对决,没有其他单一的好处能像超-能力一样给通配使用者带来战斗的机会。

其他收益(P13-15)是一个很大的话题。一个低调的好选择是,在使用涵盖的武器战斗时,为避免意外而进行的检定,尤其是为避免倒地而进行的DX检定和为保持瞄准而进行的Will检定,提供通配收益;这甚至可能会使致命失误表(基本集第556页)或火器失灵表(基本集第407页)上的检定偏离最坏的结果。对武器损坏(基本集第376页)掷出的1d数值应用一半的收益也很不错。若要真正加强通配,可让该收益增强肌肉动力武器的ST值,适用于远程武器的精度值(在高度电影化的游戏之外将其减半),和/或在致命攻击表(基本集第556页)上偏转检定。