防御
主动防御检定
防御者投3d 进行主动防御检定。如果掷骰结果小于或等于他的有效防御,他就成功闪避、招架或盾挡了这次攻击。否则便被打中。若此情况发生,则进行伤害检定。
主动防御检定投出3 或4 表示总是成功——即使你的有效防御只有1 或2 !投出17 或18 总是失败的。
如果你投出致命攻击,敌人一定会被击中,不能进行主动防御。
有多种修正可应用在主动防御检定上;下文对此作了一些描述。完整的修正列表,见主动防御修正。
受伤和主动防御
在你被震慑的时候,任何主动防御都有-4 减值。然而主动防御不会由于休克进行减值。震慑与休克的更多内容见损伤的影响。
盾牌与防御加值
如果你有一面准备好的盾牌,其防御加值(DB) 可应用于对抗来自前方或盾牌侧的攻击的任何闪避、招架与盾挡中。
小型盾、轻型斗篷和大多数临时做成的盾牌拥有1 点防御加值;中型盾与重型斗篷有2 点;大型或强化盾有3 点。护盾术提供1-4 点的DB。
盾牌的DB 可以在对抗近战攻击、投掷武器与冷兵器投射武器的主动防御检定中起效——而无法在对抗火器中起效( 除非GM 有意使用对盾牌的伤害)。
后退与卧倒
某些情况下,你可能会趴下或卧倒,来提升闪避、招架或盾挡。见主动防御选项。
闪避
“闪避”是主动尝试从感知到的攻击路线上避开。当你并不擅长手中的武器又没有盾牌、当你被攻击多次,或当敌人手中的武器过于强大,你担心招架或盾挡会使武器或盾牌受损的时候,它往往是最有效的防御方式。
一般来说,面对火器时,闪避是唯一可行的防御方式。这不是说你真的可以躲开子弹!闪避这种攻击代表着通过在适当时刻尝试迂回前进或低头试图避开你认为对手会射击的地方。
你的闪避防御是在基础速度上+3,舍弃所有小数,在减掉等于你的负重等级( 见负重和移动力) 的减值。将闪避记录在人物卡上方便判定。
你可以闪避任何攻击,除非未意识到!对给定的一次攻击,你只能进行一次闪避检定。
如果对方的进行一次速射,一次成功的闪避检定可让你避开其中一次,额外避开的射击次数则等于你成功度。大成功可让你闪避所有攻击。
例:一把机枪朝你射击四次。你的闪避为10,投出8,成功度为2。你避开三下,只挨了一击。
对每次攻击,你只能使用一次主动防御,除非全力防御( 双重防御),但在你的行动轮里闪避不同攻击则没有限制。
杂技闪避
只要分配至少一点在杂技(Acrobatics) 技能上,你就能在你的轮尝试一次“幻想式”闪避。你可将其理解为跃过剑锋,或翻筋斗走开,或任何你喜欢的。在闪避检定之前,进行在进行闪避检定之前一次杂技检定。( 如果在飞行,使用空中杂技技能代替)成功的话,就能获得+2 的闪避加值。失败则-2 减值。
你可以将此选择与后退( 见后退) 合用。
牺牲式闪避
你可自己冲到敌人的攻击路线上,以掩护朋友。要这么做,你必须离他们很近,近到可以一次迈步( 见迈步) 就将自己置入朋友与其攻击者之间,并且得在敌人已做出攻击检定,而朋友还未进行防御检定的时候说明意向。
此选项无法与后退( 见后退)合用,其余与一般闪避规则无二。若检定成功,你会被攻击者击中,否则说明你没有及时赶到,但你的朋友仍可正常投防御检定。而无论以上哪种情况,自你移动开始,直至下次你的行动轮之前,如果被攻击,你无法后退。
载具闪避
进行躲避动作的载具同样进行闪避检定。使用操纵技能( 驾车、驾机等) 的一半舍弃小数,来代替基础速度+3,然后进行熟练度(Handing) 修正。举个例子,一名有着驾驶( 摩托车)技能为14 的骑手者,驾驶着一辆他的熟练度+1 的摩托车,则他的闪避为8。
盾挡
“盾挡”是使用盾牌、斗篷或其他大型物件挡住攻击的尝试。它需要准备好的盾牌或斗篷。( 如果你强壮到足以抓住并举起什么人,可以拿他的身体来盾挡!)
你的盾挡主动防御是盾牌或斗篷技能的一半+3,舍弃所有小数。举个例子,11 点盾牌技能将给你3+(11/2)=8.5 的盾挡,舍弃小数为8。
一般来说,你可以盾挡任何近战武器、投掷武器、投射液体、和冷兵器投射武器。你无法盾挡子弹和光束武器……它们太快了。
你每轮只能尝试盾挡一次攻击。
招架重型武器
你无法用脆弱的刺剑招架泰坦树干大小的棍棒、中后卫球员的冲撞、或巨型机器人的大刀!重型武器能把你的武器打飞——甚至砸坏!
高力量生物的徒手攻击具有重型武器一样的效果。在这些规则下,打击、踢击、咬等都被视作重量相当于攻击者力量的1/10 的武器。当他冲撞、飞扑、突袭或拿着盾牌冲刺时,重量等于攻击者的力量。
如果招架比你的武器重三倍或以上的物体,你的武器有可能坏掉。( 这并不适用徒手招架;关于徒手招架受到的伤害,见徒手招架。)
一把招架比它重三倍或以上物体的武器有2/6 的损坏几率:当你投一个6 面骰得到1 或2的结果时,他就坏掉了。从3 倍以后每加一倍,
招架
“招架”是尝试用武器或空手偏折一次打击。只有准备好的武器才能用于招架——或者,若不用武器,则必须有一只空闲的手。
大多数近战武器都可用于招架;特殊条件与修正见近战武器表的招架专栏。有些笨拙武器(如斧头) 是不平衡的:如果你刚用它们攻击了一轮,不能马上将其用于招架。( 你可以用另外的手上的武器招架,如果你有的话。)有一点长,但平衡性佳的武器(如四分棍) 能给你+1 或+2 招架加值,因为它们能将敌人拦在某段距离之外。
你使用武器进行的的招架主动防御检定为该武器技能的一半+3,去掉所有小数。例如阔剑技能为13,则招架为9。
除非你有特殊技能,否则除了近战攻击与投掷武器,招架并不能阻止任何东西。例外:如果敌人用投射武器攻击你,他自己又在你的近战武器触及范围内,你可以招架。你招架的是对方的武器,而非弹药!举个例子,如果你的敌人在距你仅一码处用手枪向你开枪,你可以尝试徒手招架。成功意味着你拨开了他的手或枪,让子弹打在了一边。
招架次数:一旦你使用某种武器或徒手招架一次后,接下来的再尝试用同一把武器或同一只手进行招架,每次都将有会累积的-4 减值。在你使用击剑武器(fencing weapon),或拥有大师传承(Trained By A Master)或武器大师优势(WeaponMaster) 的情况下,减值变为每次-2——或-1 如果两者兼具。此减值只适用于同一轮的多次招架;不同轮的招架不会相互影响。
使用非惯用手手招架:使用你非惯用手进行招架( 如果你惯用右手,此处就指左手或你持盾的手;见惯用手),或用非惯用手中的武器进行招架,技能会有-4 减值。如果你的招架已经按技能的一半计算完成,那么在招架上-2。双巧手优势(Ambidexterity) 拥有者可忽略此减值。
招架投掷武器:你可以招架投掷武器,但要承受减值:大多数投掷武器-1,短刀、手里剑,或其他重量小于等于1 lb. 的武器-2。
招架徒手攻击:如果你用武器成功招架了一次徒手攻击( 咬,打击等等),攻击你的人可能会受伤。马上对你用来招架的武器的技能进行检定。如果你的对手使用抓擒技击或空手技击,该检定有-4 减值。如果检定获胜,
武器损坏的几率也相应增大+1(招架4倍重量
的武器有3/6 的损坏几率,5 倍重的有4/6几率,依次类推。) 武器质量对损坏几率作出的修正如下:用来招架的便宜武器+2,好武器-1,相当好的武器-2。
即使武器坏掉,招架也仍在继续,除非损坏几率超过6/6。若如此,你武器提供的招架效果完全可以忽略!
无论你的武器重量如何,如果你徒手或用单手武器招架,所招架的武器就不能超过你的基础举力(Basic Lift)——如果使用双手武器,则不超过BL 的两倍。招架对象超重都视为必然失败;无论你的武器损坏与否,攻击者都会将它掠向一旁,并给予你正常伤害。倘若武器未坏,你会脱手;若你徒手,你会向后方被击退一码(进行DX 检定以避免摔倒)。
攻击者可以故意打坏或击飞武器;见攻击武器。
你的招架正好打到了敌人的肢体。他无法对此进行主动防御!伤害检定按正常算。
使用临时武器招架
你可以使用任何尺寸与形状合适的物体招架,技能按与此最接近的武器来算。杆子和步枪相当于棍棒,弓相当于轻棍。不过用弓招架会让它像弓一样折断——虽然在同样情况下,轻棍能多撑几秒!其他脆弱物体的裂折情况与之类似。大部分临时武器的易损度按“便宜”计算;具体含义见招架重型武器( 边栏)所述。
徒手招架
如果你不使用武器战斗,或者至少有一只手空闲,就可以选择徒手招架。没有手臂的生物( 像大多数动物) 就无法徒手招架——他们只能闪避。
你可以使用拳击,斗殴,抓擒技击或空手技击技能——也可以用敏捷值,如果它较高的话——进行单手招架检定。你也可以使用相扑摔技或摔跤技能,但着需要使用双手。你的招架主动防御为技能或敏捷值的一半+3,舍弃所有小数。
用徒手防御招架徒手攻击没有减值。招架武器攻击有-3减值,
除非是穿刺攻击,或你使用的是抓擒技击或空手技击( 这两种情况都没有减值)。个别徒手战斗技能描述里还有其他限制。
一次失败的招架意味着你被击中。如果你正在攻击某个部位,那么如果你失败,他可以选择攻击原来的目标,也可以攻击你用于招架的那只手!如果你的手臂承受了超过你的生命值一半的伤害,它将被自动判定为残废( 见致残损伤)。
有的徒手技能( 如抓擒技击)在你成功招架后,还给你特殊选择。详见相关技能描述。
主动防御选项
你可以使用以下一些选择,以提高主动防御的成功率。
后退
“后退”并非某种单独的防御,而是附加在任意对抗近战攻击的主动防御上的选项。使用后退时,你要从攻击者身边移开,至少一码,但不能超过移动力的1/10——就如同一次迈步( 见迈步)。
后退给予闪避+3 加值,盾挡或招架+1 加值。例外:如果你使用拳击、抓擒技击、空手技击或任意击剑技能( 副手短剑、刺剑、军刀、或小剑),后退将给予招架+3 加值,因为这种方式充分发挥了这些武器的机动性。
退后一步是立即发生的事情。它发生在敌人击打你的时候。即使你这一步退到了攻击范围之外,他也依然可以对你攻击。如果他拥有多次攻击能力( 例如额外攻击、全力攻击或速击),你的后退不能让你躲开他接下来的攻击。然而,后退让你直到你的下一轮为止,对他所有的攻击而进行的所有主动防御都有加值。
如果敌人的攻击动作允许他迈步,但他还没有进行迈步,他可以选择用尚未使用的这一步追上你。事实上,他强迫你回去!
每一轮只可后退一次。换句话说,一旦你后退,至下一轮前就无法再后退了。
坐姿、跪姿或被震慑的时候不能后退。如果你上轮移动速度快过基础速度( 亦即是冲刺或增强移动的时候),此轮也不能后退。
卧姿是可以后退的( 须通过检定)。
卧倒
当处在火力攻击中时,立刻卧倒!闪避时扑到地上,你的闪避可以拥有+3 奖励。这就是“卧倒”。它类似后退,但只对远程攻击有效。它有一个缺点:让你俯卧在地上。
像退后一样,卧倒适用于一轮中你对一名敌人的所有防御动作。卧倒冲入的所有掩体效果都不计算在触发卧倒的头一次攻击中,但会对以你为目标的随后攻击产生效果。
牺牲式卧倒:你可配合牺牲式闪避使用卧倒,来保护一个近在一步之内的同伴。如果检定成功,你们都将俯卧,并且你承受打击……除非成功度为3+,那样你们就都可以不被打中了!你还可以使用牺牲式卧倒冲过去盖住某爆炸物( 如手榴弹)。如果检定成功,该爆炸视为接触爆炸( 见其他环境下的爆炸)。
冲入掩体:当你处在爆炸、锥形或范围效果攻击的攻击范围中,一步远处正好又有掩体( 如战壕),可以尝试卧倒。成功意味着你及时躲进去,失败则表示没能做到。即使手边没有掩体,多远离爆炸中心一码或两码也能有帮助,因为爆炸效果随距离递减。如果检定成功,就能跑得更远;如若失败,你在迈步之前就被波及到了。
飞行或游泳:只有一步之内能将自己置于隐蔽地形下( 如飞行者降到山顶下方),才有可能卧倒。你不会结束于俯卧。你也可以冲入掩体来拉大自己与爆炸物之间的距离,等等。