流派通配
许多GURPS补充资料都提供了结构化的“战斗流派”。《GURPS武术》系列涵盖徒手格斗和肌肉动力武器系统;《GURPS枪斗术》和《GURPS战术射击》涉及枪械训练;其他各书(如《超人太空:武术2100》)包含适合特定环境的格斗术。每种流派都包含一个必需技能列表;技法、电影化技能和perk清单,这些虽然不是强制性的,但仍被视为标准教育;以及各种真正可选的特质菜单。要“了解”一种流派,战士必须购买一种特殊的perk——流派熟悉,并在每种必需技能上至少花费一个点。
虽然这在《GURPS枪斗术》和《GURPS武术》中被视为常规,但仍需谨慎处理。这可能会导致不平衡的结果,例如属性-3的少林功夫!的3点点数可在DX+0时授予锁臂(抓擒技击)、锁臂(棍棒)、缴械(棍棒)、佯攻(空手技击)和佯攻(棍棒),而这些点数只能购买DX-1的棍棒技能,购买DX-2的抓擒技击和空手技击。更公平的做法可能是逐步增加这种收益:属性-3可获得全技能(DX-3),属性-2可获得技能+1(DX-1),属性-1可获得技能+2(DX+1),而只有属性+0才能获得技能+3(DX+3)——所有这些仍以该技能的通常最大值为上限。
显然,这需要跟踪的东西太多了!这使得简化流派成为通配技能的理想工作。另外,通配的电影化性质也非常适合充满激烈战斗的战役,尤其是涉及到诸如气合和斗气击等难以置信的武术
技能的战役。
最后,请记住电影化技法与电影化技能不同,不需要经过大师传承或武器大师的训练即可使用。流派!技能包括适用于所有使用者的这些。
流派通配的技能
一种流派的通配(一般称为流派!,但实际例子中会有柔术!和未来杀戮!等名称)可以包含几套不同的技能:必需技能:通配应无一例外地包含“了解”该流派的人应具备的所有技能。可选技能:如果该流派对技法(下文)和必须技能的要求较低,GM可以让通配加入任何他认为对感觉或功能有意义的可选技能。如有疑问,请重读流派描述。电影化技能:通配也应包括所有这些技能。由于它们需要价格昂贵的前置优势,如神枪手、大师传承或武器大师,因此在进行详细计算时不要将其计算在内(见多少技能?,P9-10)由于前置特质和通配的成本较高,结果不太可能出现定价过低的情况。
流派通配的额外收益
流派通配以两种不同的方式实现了通配的熟悉(P11)。首先,即使属性-3等级的流派!也能获得等同于相关流派熟悉perk的效果,消除与来自其他文化的共同流派者打交道时的-3,以及该风格的佯攻和破防攻击造成的主动防御惩罚-1。其次,它还能让你完全熟悉该流派所涵盖的每种武器,这一点与交叉训练perk相当。不要单独购买这两种perk。
流派!技能也总是允许额外的perk和技法(P11-12)。学习流派者可以以每点一点的价格购买自己流派的流派技法,而不考虑在通配上花费的点数——对于那些需要技能分支的技能,流派是一个合法的分支,该分支可以使通配包含的所有适用的标准技能受益。GM甚至可以加入真正标志性的流派perk;请参阅隐含perk(P12)。类似的想法也适用于技法:当改进一个非流派技法时,它可以学习流派!,并与所有包含的标准技能一起使用,这是有意义的。
流派通配中的技法
无论包括什么其他内容,流派通配应始终消除学习该流派个别技法的必要。
超-能力(P12-13)并不是必需的——不过如果考虑在战役中使用,流派通配应该排在第一位。流派!技能的通配点适用于任何与战斗相关的技能,尤其是战斗时的“挂彩”和以额外伤害形式的购买效果。子弹时间也适用,但它非常具有电影化效果,因此GM可能希望将其保留给拥有“武器大师”或“大师传承”的英雄。
学派!,每个学派——或大约35种法术(如果根据其他方法
对法术进行分类)——都是一个独立的通配技能。这使得魔法使用者的种类更加丰富。此外,消除了神一样的万能者的威胁,也就不那么需要使用先决条件计数作为控制机制了;GM可以让施法者以全技能尝试学派内的任何法术,并依靠施法时间、能量消耗和魔法天赋等级(见下文)来保持平衡。如果这似乎过于宽松,GM可以使用先决条件数除以二、三(如《GURPS魔导学》所建议的)或更多,按他认为合适的方式调整。就像魔法!一样,学派!技能也可以根据能量来源来区分;例如,火魔法!需要玛那,而火奇迹!需要神圣性(适合火神的信徒)。
至于其他收益(P13-15),最合适的好处是提升DX检定,以避免踢击中后摔倒——也可能摆脱致命失误表(基本集第556页)上的最差结果。对电影化武术技能(如气合和点穴)的抗性检定的收益可能代表战士强大的气。如果GM允许的话,肌肉动力攻击的ST收益是非常合适的。
GM也可以混合使用这些方法。神职人员可以学习奇迹!,以获得一个适中列表中的所有法术--也许恶魔学家会学习恶魔学!,萨满巫师会学习萨满术!,等等,以获得类似的选择——而玛那型魔法师则会学习一系列单独的学派!技能。在这种情况下,重要的是每种技能所涵盖的法术数量大致相同(或至少有相当范围的有用法术)。
超自然
通配
通配本来就不现实,所以让它们发挥法术或类似“异能技能”的作用也不是什么难事。GM可以将任何相关的基于技能的超自然才能集合在一个通配中。这样做有几个好处:
更好的故事。在非RPG小说中,拥有这种能力的人更有可能拥有广泛、灵活的才能,而不是拥有独立的技能。这使得通配成为一种完美的搭配!通配减少了对可能出现的情况的限制,从而降低了规则对创造性角色扮演和故事创作的干扰。
魔法天赋不会增加这些通配技能——如果只需10点就能将所有与魔法相关的技能提高一个等级,那么没有玩家会花12点来将一个通配技能提高一个等级,除非通配技能被额外收益(10-15)增强了。然而,法术应该保留它们的魔法天赋前置条件;例如,施法者需要魔法天赋2级才能施放火雨术,或者魔法天赋3级才能尝试创造奴仆,无论他的通配等级如何。此外,魔法天赋在设定飞弹法术和魔法天赋与效果(基本集第237页)所涵盖魔法的最大输出方面也发挥着通常的作用。所有这些都同样适用于其他施法天赋,例如天授力量。
简化角色表。许多类别的超自然技能都很广泛,而世俗技能则不然,这会导致角色设计“繁杂”、混乱。魔法法术尤其如此。少量的通配可以在这里创造奇迹——无论是字面意义上的还是比喻意义上的。
统一的力量等级。单独的超自然技能会鼓励玩家创造一招鲜吃遍天的小马。对于拥有特殊能力的英雄来说,拥有一个明确的、广泛的熟练程度会更加平衡,也更符合大多数原始资料。通配自然能实现这一点。
魔法通配可以覆盖大量的技能,因为法术有很多重叠;请参阅技能重叠(P9)。(这也解释了为什么魔法提升的法术远多于普通天赋提升的技能)。尽管如此,魔法学派——或者说所有魔法——是一个大范围的强大知识,因此这类通配应该包括很少的其他技能,而且这些技能都可能是有条件的。“处理这类魔法的魔导学”可能就是一切,尽管通配可以随时替代艺术家(魔术幻象),稳定身形,固有攻击等,如果它所涵盖的法术需要的话。
这也有潜在的隐患。值得注意的是,由于每种超自然技能都能赋予一种新的超人能力,因此将许多技能放在一起会模糊角色概念,破坏游戏平衡。需要对通配的一般准则进行调整,以考虑到这些因素。
在以下所有情况下,请记住相关通配会赋予超人能力。GM对电影化技能、灌注技能、法术等所要求的任何“超常背景”都应同样适用于通配版本的此类技能。
通配电影化技能
通配魔法
大师传承和武器大师启用的电影化技能并不一定是流派通配(P15-16)的专属。也许并非所有使用这些技能的人都是武术家;有些人可能是其他高度自律的人,比如瑜伽士。或者,流派!技能严格涵盖了现实中的标准技能,而电影化战士则学习单独的气!技能,取代大师训练或武器大师启用这些技能。
正如《GURPS魔法》所建议的,施法可以被视为一种通配技能
。主要有两种可能性
:
魔法!,一个通配涵盖了所有魔法的使用——当然,或许基于玛那的魔法有魔法!,基于神圣的魔法有奇迹!,等等。魔法师可以用技能检定来施放任何他想施放的咒语,惩罚等同于咒语的先决条件数(见《GURPS魔法》,P223-237;或《GURPS魔导学》,P261-267)。这样做的最大好处是非常简单。然而,除了最基本的法术之外,其他所有法术都变成了对昂贵技能的惩罚性使用,这使得低点数魔法师几乎毫无用处⋯⋯而将魔法集中到一个技能中,则会将高点数魔法师提升为神。这个选项还抹杀了魔法使用者之间的区别——每个人的能力都一样宽泛(或狭窄)。它最适合那些超人能力种类繁多的活动(如《GURPS超级英雄》),在这些活动中,PC方甚至整个游戏世界可能只有一个施法者。
无论如何,涵盖电影化技能的通配都需要一个坚实的高层概念来连接各个部分,就像学派!将相关法术联系在一起一样。《GURPS武术》中的一对天赋——强气和内在平衡涵盖了常见的两个最广泛的主题。它们各包含14个技能,建议使用以下通配。