学习魔法

大多数法术任何人都可以学习——尽管某些世界里,你必须是法师才能使用已经学会的法术。一些法术明确了一定等级的魔法天赋作为前置条件:如果你没有要求数量的魔法天赋,你不能学习这个法术。

每个法术是都是一个独立的技能,学习的方式与其他技能相同。大多数法术是IQ/ 困难技能,但是少数强力法术是IQ/ 极难技能。法术没有缺省值——你只能施展你已经学会的法术。

在学习法术时,将你的魔法天赋加到IQ 上计算。例如,如果你具有IQ 12 和魔法天赋3,你学习法术的时候视为具有IQ

玛那

玛那是散布在环境中的一种能量,这种能量赋予了魔法力量。只有当玛那水平足够魔法起效时,魔法才有效,见下:

极高玛那(Very High Mana):会法术的任何人都可以施展所学法术。法师在本回合施法消耗的FP,将会在下回合返还。但是,所有的施法失败视为大失败——真正的大失败会造成骇人听闻的灾难!极高玛那在大多数设定里面极为罕见。

高玛那(High Mana):会法术的任何人都可以施展所学法术。在大多数世界里这个玛那水平很罕见,但某些游戏世界整个都是高玛那。

15。除此之外,每拥有1 级的魔法天赋,你学习法术所需的时间减少10%( 消耗的点数不会减少),最大在魔法天赋4 时减至原来所需时间的60%;例如,魔法天赋3 使你学习法术只需原来时间的70%。

你的游戏世界中所能获取的最高等级魔法天赋由你的GM 决定。大多数GM 会限制PC 最高只能拥有魔法天赋3 或魔法天赋4。

如果你学会了较多的法术,你可能希望弄一张“法术书”。所谓“法术书”是指你学会的法术的列表,标注了每个法术的技能、能量消耗、施法时间、持续

标准玛那(Normal Mana):只有法师可以施展法术。法术按本章的正常规则起效。这是大多数奇幻世界的玛那水平:法师用魔法,其他人不能用。

低玛那(Low Mana):只有法师可以施展法术,所有法术的技能有-5 减值。( 魔法物品同样受影响,见魔法物品的“强度”)。但是,大失败只会造成轻微的后果,或根本没有后果。

无玛那(No Mana):任何人都不能使用魔法。魔法物品失去作用( 但是带回有玛那区域后照常生效)。在魔法世界里,无玛那区域只存在于几个孤立地点,但是整个游戏世界都有可能没有玛那存在,导致根本不能使用魔法。

时间等。这样的列表能够在游戏进行时省下不少查书的时间!

前置条件

除了最基本的法术,所有的法术都有一项或多项前置条件:你要学习这项法术必须满足的要求。如果前置条件是另一项法术,你必须在前置法术中投入至少1点,才能学习这项法术。有些法术对于魔法天赋有最低等级要求;例如“魔法天赋2”意味着你必须拥有魔法天赋2( 或更高的魔法天赋) 才能学习这个法术。少数法术还以基础属性值、优势、普通技能作为前置。

你必须学会一项法术才能施展这项法术,除非你拥有能够让你施展该法术的魔法物品( 见魔法物品)。告诉GM 你要施展什么法术,然后进行专注战斗动作,直到满足法术要求的回合数( 见时间要求)。在最后一秒专注结束时,进行这个法术的成功检定。

施展法术与使用其他技能相同。投3d,与等效技能值( 你的基础技能值加上对应的修正值)做比较。修正值与法术的类别等

干扰与受伤

如果你使用主动防御应对攻击、被击退、被击倒、受伤、被抓擒或者因为其他原因在专注时被干扰,必须进行一次意志-3检定来继续施法。如果失败,你的法术被打断了,你必须从头开始施法。

如果你在专注时被震慑,你的法术自动被打断,如果你在专注时受伤但没有被震慑,抵抗干扰的检定也成功了,你可以继续施法,但是你的施法检定仍然会受到休克减值的影响。

施法者与目标

一道法术的“施法者”就是尝试施展该法术的人。

一道法术的“目标”是被施展这个法术的人、地点或东西。如果你对自己施展一道法术,你既是这道法术的施法者,又是这道法术的目标。目标也可以是其他生物、无生命的物品、甚至一块地面。如果目标是一处地点,施法者根据具体法术的情况,可以将手伸出置于上方,或触摸这块地面,来作为“接触”。

时间要求

大多数法术需要1 秒施展。花一回合进行专注战斗动作,然后在回合结束时进行技能检定。如果你成功了,法术立即生效。不论你有没有成功,你投骰检定就意味着你的回合结束。

例:瓦特想要施展创造火焰,一道1 秒施展的法术。在他的回合,瓦特声明“我对创造火焰进行专注”。这个动作消耗掉他的整个回合。然后他为法术投骰。如果他成功了,就成功创造出了火焰——但是不论有没有成功,瓦特的回合结束。

有些法术需要超过1 秒来施展。这种情况下需要多个连续的专注战斗动作。在最后一回合的专注结束时,进行技能检定。你可以在施展出法术前,“中止”未完成的法术,没有惩罚,但如果你中止后想要重新施展这个法术,必须从头开始。

例:如果一个法术需要3 秒施展,你必须花三个回合专注,不做其他动作。你在第三回合末尾投骰检定。

法术大失败表

投3d 查阅下表。如果结果不适合——或者结果正是施法者想要的——重投、GM 有权自己决定而不是使用这张表。GM 的自行设计应该适合这个法术和当时的情况,并且绝对不能当场杀死施法者。3- 法术完全失败。施法者获得1d 点损伤。4- 法术对施法者施放( 如果是有害法术) 或者随机对近处的敌

人施法( 如果是有益法术)。5-6- 法术对施法者的同伴施放( 如果是有害法术) 或者随机对

近处的敌人施法( 如果是有益法术)。7-法术影响原定目标之外的人或物-友军、敌人、随便什么东西。

随机决定或者选个有趣的目标。8- 法术完全失败。施法者获得1 点损伤。9- 法术完全失败。施法者被震慑( 检定IQ 来脱离震慑状态)。10-11- 法术除了巨大噪声、明亮的闪光、恶臭的气味等什么都

没产生。12- 法术产生原定效果的一道无力而且没有任何作用的影子。13- 法术产生了原定效果的反效果。14- 法术看起来生效了,但是实际上产生的是无用的幻象。GM

应该尽力让巫师与他的同伴相信法术确实生效了!15-16- 法术产生了原定效果的反效果。并且施放到了错误的目

标上,随机投骰决定。17- 法术完全失败。施法者暂时遗忘了这个法术。一周后进行

IQ 检定,并且每周检定一次,直至他重新记起这个法术。18- 法术完全失败。出现一名恶魔( 或者其他适合设定的恶意存

在) 攻击施法者。(GM 如果认为法术和施法者都是纯洁无

暇、完全善意的,可以取消这个后果)

能量花费

每个法术都有能量花费。当你施展一项法术时,你必须用FP 或HP 支付这个花费。你对于法术越了解,你施展法术所需的能量就越少。如果你对法术足够了解,你可以无花费地施展它。例外:拦阻法术(blockingspell) 的花费不会降低;见拦阻法术。

如果你在某一项法术上的基础技能——只受低玛那的-5 减值影响——达到了15 或更高,法术的花费减少1。技能达到

20,花费减少2。技能每超过20达到5 点,法术的花费再减少1。先计算法术的完整花费( 例如,在乘以目标的体积或影响的区域大小后),再根据技能减少花费。法术其实仍然得到了能量,但是你的技巧使得你可以从周围的玛那中为法术抽取能量,而不是自己来提供。

通常使用FP 支付能量花费。你可以通过休息恢复失去的FP。拥有“能量回复”法术的魔法师能以更快的速度恢复FP。

燃烧HP

你也可以消耗生命能量来支付法术的花费。从你的HP 中扣除法术的全部花费或一部分花费——这样施法确实是受到了伤害!你每使用1 点HP,施法检定-1。这个减值取代通常的休克减值,高痛阈对此无效。

用HP 来给法术提供能量存在危险,但是如果你极度疲劳又需要施法可能还是不得已而为之。你在昏迷前可以一直“燃烧”HP。如果一次HT 检定失败导致你死亡,那么你并没有支付这一次的HP,效果改为你失去意识昏迷。这种方式损失的HP 同其他伤害损失的。

魔法仪式

为了施展一道法术,你通常需要进行包括手势和念咒在内的仪式。如果你无法完成仪式动作,你就无法施法!例如,如果一项法术的魔法仪式要求你开口说话,那么你被塞口或被法术沉默时就不能施展这个法术。

你在一项法术上的技能越高,你施法就越容易:它需要的施法时间更少,需要的能量更低,仪式要求也更宽松。具体见下面的列表。在以下的表中,“技能”指的是基础技能而不是等效技能。但是低玛那的-5,如果存在的话,是适用的。

技能9 或更低- 仪式:你必须空

出双手双脚来进行复杂的仪

式动作,并且你必须用响亮

的声音说出特定的魔力词

语。施法时间:翻倍。能量

花费:如常。技能10-14- 仪式:你必须说出

几个词,小声地就可以,并

做一个手势。施法时间:如

常。能量消耗:如常。技能15-19- 仪式:你必须说出

一两个词,或者做个小小的

手势( 两根手指足够),但

是并不需要既念咒语又做手

势。施法时间:如常。能量

花费:减少1。技能20-24- 仪式:无!你在专

注的时候只需要出神。施法时间:减半( 小数进位到下

一秒)。最小施法时间仍为1 秒。能量花费:减少2。

技能25-29-仪式:无。施法时间:

除以4( 小数进位)。能量消

耗:减少3。技能30 或更高- 同上,但是技

能每比25 高出5( 也就是在技能等级为30、35、40等时)时,施法时间进一步减半,能量花费再减少1。

某些法术总是要求特定的仪式。这种要求覆盖上面的规则。例如,高技能对于拦阻法术的花费和飞弹法术的施法时间没有影响。

取消法术

有的时候,你会想在法术的持续时间到达前就终止这道法术。如果你在施法时指定了改短的持续时间,法术就在这个时间结束。如果你突然想要“取消”一道持续时间未结束的法术,那么,你必须支付1 点能量( 可以是FP 或HP),不论你的技能等级或该法术如何。

效果限制

许多法术的效果与花费的能量有关。例如,某个治疗法术可能每花1 点能量治疗1HP,或者某种战斗法术每花1 能量就能造成1d 伤害。

如果法术描述没有设定上限,你可以支付你能负担的任意数量的能量!能量花的越多,你效果越强。

如果法术明确了上限和相应的能量花费,没有高等级的魔法天赋,你就不能超出这个上限。

不论是那种效果可变的法术,在同一个目标上施展超过 1次,只有最强力的法术生效——某个法术的多个“实例”并不能“叠加”或者以任何方式相加。治疗、伤害等造成永久性后果的法术例外:这些法术可以反复施放,并且对同个目标每次造成的治疗与伤害都是正常效果。

魔法天赋与效果

对于那些有着有限数量的“效果等级”的法术,有天赋的魔法师可以超过法术原本的限制。上限取标准数据和施法者的魔法天赋等级。

例:大治疗术使你可以支付1、2、3、4 能量,治疗2、4、6、8 HP。它有四个效果等级。魔法天赋10 允许你将上限提升到10——你可以支付1-10 能量来治疗2-20 HP !

如果GM 认为这个规则不平衡,他完全可以不使用这个规则。当然了,如果他对于魔法天赋的最大等级设置了上限,这个规则不平衡也不会成为问题。

法术的持续时间

与维持法术

一些法术在施展时产生瞬间效果,然后立刻结束。其他法术持续一段固定的“持续时间”( 在每个法术的条目中给出,但通常是1 分钟),然后消失——除非你去维持法术,如果你能够维持这个法术,这个法术的能量花费中会给出维持花费。当法术的持续时间结束时,你可以选择支付维持花费,使法术继续维持。

如果你这样做了,法术继续持续一段时间,时间长度就是法术的“持续时间”。这样做不需要时间也不需要技能检定。距离没有影响。

例:光亮术标注了“持续时间:1 分钟”和“维持花费:施展1;维持1”。法术在1 分钟后结束,除非在这一分钟的末尾,你支付1 能量来维持法术。如果你这么做了,法术再持续1 分钟。

仪式施法

如果你的某一项法术技能15+,并且有一群自愿的助手,你可以通过复杂精巧的仪式,带领你的助手施法,最大化法术的威力。这种“仪式施法”非常消耗时间,但使你可以施展一般情况下无法施展的强大法术。

当你进行仪式施法时,施法时间乘以10。能力消耗不变,但是你的助手可以为你提供能量,可以提供的量如下:

该法术技能15+ 的每位法师:无上限。

该法术技能15+ 的每位非法师:最大3 点。

该法术技能14 或更低的法师:最大3 点。

任意一位援助施法( 通过诵经、持蜡烛灯方式) 的无技能旁观者:1 点,从所有支持者中最多收集100 点。

任意一位抵制施法的旁观者:-5 点,所有旁观者最大-100点!

将所有来源的能量加到一起,获得可用的总能量。如果超过了施法所需的花费,你获得技能加值。

额外能量技能加值

20% +1
40% +2
60% +3
100% +4

每额外超出100% 再+1。

在仪式结束时,进行施法的技能检定。所有普通的修正与额外能量的加值都有效。不论投骰的结果如何,在你投骰时,所有的能量都被消耗。

仪式施法注释

·高技能不能减少施法时间与能量花费

·群体有助于集中。如果你在仪式期间被干扰了,检定意志而不是意志-3 来抵抗。

·仪式施法很难协调。投出16 总是失败,投出17-18 总是大失败——哪怕等效技能16+

·当法术施展后,参与者可以继续提供能量来维持法术。人群的组成可以发生改变,只要仪式没有中断。因此,仪式施法使得你可以无限维持一道法术。

你可以无限重复这一过程,只要你可以提供所需的能量。只要你保持清醒,你就知道哪些法术什么时候需要补充能量。但是,你在睡眠时无法维持法术,你也不能将法术“转交”给另一个人,让他给你维持法术。

高技能与维持花费

高技能的花费减少对于维持花费正常生效。这可以将维持花费降低到0。例如,如果你的某项法术达到了技能15-19,你可以将它的维持花费减少1;如果一开始的花费就只有1,你可以免费无限维持这个法术!

专注与维持

维持法术不需要专注,触发法术需要持续的控制和改变;例如操控漂浮起来的物体。这类法术会要求你必须选择专注战斗动作。如果你被干扰、受伤、或者被震慑,你必须进行意志-3 检定。如果你失败了,法术不会接受,但是会维持在你被干扰时的状态,并且直到你重新专注之前,不能改变状态。如果大失败,法术会终止。

施展另一个法术并不会打断专注,但是你会承受同时做两件事的减值( 见下)。

在维持法术时

施展法术

你一次只能新施展一个法术。但是,你可以在旧法术结束前施展新法术。当你施法时还存在激活的其他法术时,有以下减值:

你每个正在专注的法术,-3。哪些法术需要专注见单独的法术描述。

每个持续的其他法术,-1。那些永久持续的法术( 见法术描述) 不会带来减值。

魔法有许多种类。法术根据内容分为多个“学派/ 系”,根据运作方式分为不同的法术类别。

魔法的学派

处理相同事物——例如,火、医疗或心灵控制——的法术属于同一学派。每个系的基础法术是更高级法术的前置条件。部分法术属于不止一个学系。例如,化土为气既是气系法术又是土系法术。这种情况只在计算前置条件时需要注意。大多数巫师专注于少数几个学派。这是学习高级法术最有效的方式。但是,你可以学习法术的学派数量并没有限制。

法术类别

每个法术属于一个或多个类别,以示这个法术在游戏中如何运作。除非在下面另有说明,这些类别可以并存。

常规法术

大多数法术属于此类。常规法术只能影响一个目标。常规法术的能量花费是假定目标和人类大小相似——也就是说,假定目标是SM0。对于SM 大于0的目标,将花费乘以(SM+1):SM+1 的目标花费×2,SM+2的目标花费×3,SM+3 的目标花费×4,依次类推。SM 小于0 的目标不会降低能量花费。某些常规法术的能量花费使用特殊的变化规律,替代这里的规则。

常规法术在你能够触摸或看到目标时发挥最好。你并不需要用裸眼看到目标;能够让你通过魔法手段看到目标的法术也能满足“看到目标”。

如果你无法触摸目标,你承受距离减值,等于你到目标的码数;例如,5 码外的目标-5。用你进行检定时的距离计算减值。