多少技能?
对于“一个通配技能应该包含多少个标准技能?”的简短回答是:“你需要多少个技能才能恰当地涵盖上层概念”。无论通配技能包含多少个技能或适用什么条件,也无论它们是否附带技法、超自然技能或额外收益(P10-15),通配技能的成本都是一样的。
技能重叠
如果通配中包含了做同一件事的多种方法,或者包含了可以通过缺省值廉价购买的成套技能,那么就不如提供多种基本独立技能的通配来得划算。最公平的做法是赋予此类通配更多的广度,以弥补不足。
不过,重要的是要认识到角色设计的经济性。大多数技能都属于普通难度,这意味着1点可以购买到属性-1级,而2点可以购买到属性+0级。因此,在入门级,通配只有包含12个或更多技能时才具有“竞争力”。鉴于通配的许多作用与天赋相同,值得注意的是,这与《GURPS力量提升3:天赋》中所谓的“平滑的天赋成本”(P25)是一致的。
最常见的情况是通配包含一个“主技能”和几个缺省自它的技能。商人就是一个典型的例子,它有六个缺省自它的技能——在IQ+4及以上的情况下,提升商人并从缺省等级中提升其他技能,要比支付包含所有技能的通配的属性+4便宜得多!许多近战武器技能群也有这种特性;短剑也有六个缺省自它的技能。在这种情况下,主技能按原本的计算,其余技能按简单难度计算;例如,管理、商人和宣传(均为IQ/A),以及会计学、经济学、金融和市场分析(均为IQ/H),将按一个普通技能(商人)和六个简单技能计算,相当于4个普通技能,而不是11
在高端情况下,考虑到最宽泛的天赋对任意数量的技能每+1需要花费15点。技能数量没有严格的上限,但正如力量提升3所警告的那样,一项天赋若能使超过17种技能受益,则可能过于宽泛。按照通配12点/级的比例计算,则软上限约为14
个技能。这一切的结果是一个有用的通性:
通配广度的大致目标范围是12到14个标准技能。
不过,这条准则也有许多可能的例外情况。下文将对这些例外情况进行总体探讨--有趣的案例(P15-20)将讨论一些特殊的例外情况。如果使用通配的目的是简化角色设计并加快游戏进程,那么一个良好的开端就是避免精打细算。
个普通技能。
在一个具有传奇色彩的游戏中,戏剧性的重叠或继续游戏的愿望也会产生类似的冗余。例如,一个纸浆科学家“应该”使用哪种科学技能的选择在很大程度上是学术性的——事实上,GM可能会对何时使用化学、何时使用物理学一头雾水——而密码学的挑战往往会与电影黑客的电脑黑客任务融为一体。如果GM打算以这种方式运行游戏,他可以自由地处理任何一组技能,就好像它们之间是缺省的一样。将最难的技能按原本的计算,其余技能按简单难度计算;例如,1个普通技能、10个困难技能和2个极难的科学技能将被视为1个非常困难的技能和12个简单技能,相当于10个普通技能而不是29
个普通技能。
驾驶、电子操作、工程学、枪械和飞行驾驶等需要选择技能分支的技能属于特殊情况。天赋将此类技能的任意多个分支视为一个技能。为了与天赋竞争,通配最好也这样做。无论通配包含多少个技能的分支,都按其通常难度计算一次。
在这里,不相关的技能也可能与相关的技能出现相同的情况。值得注意的是,拳击、斗殴和空手技击——或抓擒技击、相扑摔技和摔跤——之间并不存在缺省值,但在每一组技能中,技能的重合度都非常高,以至于掌握一种以上的技能并没有什么附加价值。将这些视为同一个技能的分支,使用组群中最难的技能难度。例如,空手技击(DX/H)相当于两个普通技能,但如果GM认为有必要,包含空手技击的通配也可以算作拳击和/
技能
难度
上述分析假定通配主要包括普通技能。但事实并非总是如此。在1CP等级上:
简单技能属性+0。属性+0的通配消耗24点。因此,玩家需要24个简单技能才能具有竞争力,每个技能相当于普通技能的12/24或一半。
困难技能属性-2。属性-2的通配需要6点。因此,需要六个困难技能才有竞争力,每个技能相当于12/6或两个普通技能。
或斗殴。
极难技能属性-3。属性-3的通配需要3点。因此,需要三个极难技能才有竞争力,每个技能相当于12/3或四个普通技能。
因此,如果 GM 想要做详细的计算来保持通配的竞争力,那么把简单技能算作每个1/2技能,一般技能算作1个技能,困难技能算作2个技能,非常困难技能算作4个技能,然后把这些数字相加,以达到12到14个技能的目标,这样做并不是完全不合逻辑的。