痛饮
使用"送达"(第4-6页)把人放到水里,只需要确保他们在用尽移动力之前先用尽了旱地。在风景优美的灯塔和栈桥周围——或船上——"安全第一!"(5页)生效。而在码头或者偏僻的地方,不太可能有栏杆。
浅水不适合立足:通过每一码(格)所需要的移动力+1;攻击检定、保持站立的需要DX检定、杂技和跳跃检定都-2;主动防御检定-1。
这些规则的重点是深水(能够没过人的头顶)。被推入、被扔入或被骗入的人必须马上检定游泳(基本集第354页),同时要受到双倍的负重惩罚(被装备拖累的人会有很艰苦——而且很短暂——的人生),并且没有故意入水的+3。失败将消耗1 FP,并意味着每过5回合重骰(参见《窒息》B436)。在检定成功之前,受害者只能不停挣扎,除此之外什么都做不了。
一些波折:
致命浪潮:汹涌的水面可以给游泳检定至多-5的减值;GM可以选择一个减值或掷出1d-1作为减值大小(0到-5)。只要存在减值,就意味着被海浪卷离岩石或从船上卷走的风险。在岸上使用基于感知的水肺、生存(岛屿/海滩)或游泳——或在海上使用划船或航海——进行检定,能够识别出危险区域,以供回避或利用。使用"送达"(第4-6页)把人弄到那里。对那些处于危险区的人物,GM每回合骰1d;如果掷出的点数小于或等于减值大小,则表示打来一个浪头,受害者必须在对抗ST(10 +惩罚大小)的快速对抗获胜,否则就会被卷进水里。在岸边,人在水中的每个回合都被拍打到礁石上,受到等于上述ST戳击-3的钝击伤害。
例如,如果减值是-2,1d掷出1或2时会有ST12的大浪打来,被它卷走的人游泳有-2,每回合都会受到1d-4的钝击摧残。
湿滑表面:即使没有波浪,水也能使甲板和岩石滑溜到危险的程度。检定感知——或者"致命浪潮"中提到的基于感知的技能——注意到这些区域,以避免或利用。这些区域里每通过一码(格)所需要的移动力+1;攻击检定、站稳或不被浪冲走的DX或ST检定-2;主动防御检定-1。
冰水刺骨:在寒冷的水中,立即适用热休克第一分钟的效果(基本集430页):骰HT,成功的话损失1个FP,失败则损失等于失败度的FP。
混凝土鞋:要把重物挂到某人身上(来把他沉海!),首先需要用一个准备战斗动作抓来绳子或铁链,可以从船锚、离开的潜艇等地方薅。用它抽打1-4码之外的人是有-4减值的攻击;铁链使用锁分铜技能,绳子使用鞭子技能。用它在贴身战斗中套住别人,是使用打结技能进行的攻击;目标可以闪避或招架。如果目标有空余的手并且愿意消耗一个准备战斗动作,DX检定成功的话可以解开——但如果他们不能、不去或失败了,或者你的队友先他一步,那么重物就会把他拽入毁灭!
可能的选择无穷无尽,检定基于DX的航海将船锚沉入大海、检定ST将重物抛下栈桥。如果成功了,受害者就被拖下水,并且所有游泳检定有负重为重的-6或超重的-8;即便他游泳成功,在水下解开绳子的DX检定还有-2。
准备上岸:游泳失败的人只能不停挣扎。如果附近有缓坡、梯子、安全绳或类似的地方,检定成功的人就可以出来,但这仍然需要5秒钟。
船上乱局
动作英雄登上过现代海盗劫持的游轮、走私者使用的货船,以及富有罪犯拥有的游艇。海船是危险的地方,提供了:
- 梯子(陡峭的"楼梯")和上层甲板正好让人摔下来。考虑到管道和电线,1层典型的甲板4码,所以从船梯上被推下去意味着2d-1的钝击。见高度(第6页)。
- 舱门足够重,对被压住的人造成的伤害+1。看"砰!"(7页)。
- 起重机可以悬挂一吨重金枪鱼(HP 25)、提升救生艇(HP 50-60)或移动货物集装箱(HP 155-165)。见"有上"(17页),"就有下"(17-18页)。
- 最终落水的无数方法。参见高度(同上)、致命浪潮(第23页)和混凝土鞋。
- 光滑的甲板。见湿滑表面(第23页)。
- 用于屠宰游泳者的螺旋桨。参见载具(第35-37页)。
一些额外的可能性:
绳上蚂蚱:船只有各种用途的绳索:系锚的(锚索)、拖拽用的(拖缆),系泊用的(码头绳),拖网用的(曲缆),等等。如果有人被"送达"(第4-6页)送进缠结的绳堆里,视为躯干被抓擒,想要离开必须对付ST8进行挣脱;每次尝试都需要一个准备动作,并且如果涉及击退,避免摔倒的DX检定额外-2。
绞车和绞索:绳索经常被绑在动力绞车上。"拖人"(第4-5页)可以把敌人按在快速拖动的绳索上,造成严重的"绳烧伤";按攻击者的ST造成戳击钝击伤害,并且有+1到+3 (1d/2,向上取整)。攻击者也可以尝试让受害者被绳子带走而不是被绳子磨伤,尝试这个的话可以用打结或基于DX的装卸、海员来进行拖人尝试;绞车有起重机水平的ST(至少20),如果受害者试图抵抗拖拽、试图挣脱、最终被扼杀或绞杀时,使用这个ST(绞杀:这个ST与受害者ST或HT中更高的一项对抗,造成等于胜出度的钝击伤害)。
一网打尽:渔船可能携带渔网。被推入网中就像在绳子上一样(见上)。从上层甲板或用起重机往某人身上扔网则更糟糕:受害者至少需要一只空闲的手,并且必须检定三次DX-4才能获得自由。每次尝试都需要一个准备动作,在此期间不可能再进行其他行动。
帆桁来了!帆船——比如游艇——不仅有绳索,还有危险的帆桁。如果帆桁没有固定好任凭摇摆,可以被闪避掉。要战斗中使用,需要在你的受害者之前发现帆桁,并确保他们没有看到它摆过来然后闪避——这属于阴招(基本集405页),需要用基于IQ的划船或航海技能对抗对方的感知或以感知为基础的划船或航海技能进行快速对抗并获胜。如果帆桁被固定好了,用一个准备动作检定划船或基于DX的航海可以松开它去击打某人。帆桁基于船的ST/HP造成戳击+0钝击,如果船有一支桅杆使用船ST/HP的1/2,有两支的话使用ST/HP的1/3,如果有三支则使用1/4。
潜水噩梦
间谍和特种兵故事里出现三维的水下战斗,使用矛枪、螺旋桨,也许还有鲨鱼。一些相关的装备即便不在水中也是危险的。
气罐:如果水肺气罐的气阀(命中-9,DR6,HP6)被打掉,气瓶就变成了危险的炮弹——近距离或短距离内的所有人(《战功》,第31页)有6-的概率被击中。除非被闪避,否则气罐会对随机的部位造成3d钝击伤害。射击气罐的罐体(-2命中,DR 6, HP 13)可以产生类似的结果,但在电影传统中,骰1d:如果掷出1,气罐会爆炸,造成6d×5钝击爆炸!幸运允许玩家重骰随机命中或爆炸;使用"机缘巧合"或两个角色点数,可以指定某个特定的敌人被气罐击中,或气罐爆炸。
潜水室:这种设备让潜水者可以适应水下的深度,在现实生活中需要一段时间才会产生危险。在动作片里,它们会让人直接膨胀,然后爆炸。用门(第6-7页)把人锁在里面。然后需要一个潜水技能检定来操作机器——一个准备动作。在此之后,受害者必须在每个回合中检定HT,民用装备+2,海军装备-2,深海勘探技术设备-4。他们HP直接扣除失败度。在这种情况下死亡意味着脏乱不堪的爆炸。
O,代表炸药(Ordnance)
GURPS拥有大量的武器,包括许多会"轰"一声爆炸的武器——但并不是所有会爆炸的东西都是为战斗而设计的。矿山(资源开采,第28-30页)和建筑工地(工地,第37-38页)也使用炸药。而最小的一类炸药是那些爸妈警告过会炸掉你手指的爆竹。在《泛统动作片》中,是不是"为战斗而设计"只是个角度问题,尤其是当小队中有一位爆破员的时候!
啪,噼啪,砰
在柜台买到的小型烟花并不危险,随处可见,尤其是在唐人街(来自《泛统动作3:怒拳》的英雄常常光顾)。大型烟火会造成真正的伤害。
爆竹:爆竹的伤害从1d-5钝击爆炸到1d-3钝击爆炸(对应巨大的爆竹比如"M-80")。钝击伤害可以掷出0(基本集378页,伤害掷骰) ——因此,既然伤害很小并且随着距离迅速下降,只有当爆竹直击某人(使用DX-3或投掷)时才计算伤害。或者,尝试一边拿着点燃的爆竹一边"拖人"(第4-5页),把它塞进一只手然后使对方握住有-2,把它戳进鼻孔或耳朵有-4。将爆炸视为接触爆炸(最大伤害),而不是内部爆炸。鞭炮在耳朵里爆炸会使耳朵变聋,造成听力障碍(第B138页),如果双耳都放了鞭炮就会耳聋(第B129页);这将持续20 - HT分钟,并且受害者在战斗后必须检定对抗HT,大失败将使劣势永久存在。
大量爆竹:如果一串鞭炮被点燃,将其视为一个在一码范围内(1格)持续的1d-5钝击爆炸,即使没有接触到它们也能造成伤害,持续10秒——伤害的机会不大,但鞭炮到处乱跳!如果鞭炮厂的一个木箱受到了灼烧伤害,结果是每秒造成1d钝击爆炸,持续30秒。
焰火筒:它射出小"星星"(焰火球)。弹丸的数量变化很大——GM可能直接骰3d决定——焰火筒以固定的速度每两秒发射一次,无法控制。手持的烟火筒可以指向某个点,因而允许用枪械(榴弹发射器)(缺省DX-4) -2进行攻击, Acc 0,笨重-1,最大有效射程10码。一次命中造成1点(0.5)灼烧;将DR 0的衣服当作DR 1,可以防止伤害,但暴露在外的皮肤会受到伤害。一些品种的烟火筒发射爆炸烟火;视为链接的一个1d-5 钝击。抓住滚烫的筒身意味着攻击者每发射10颗烟火就会对自己的手造成1点灼烧伤害。
冲天炮:这些使用枪械(火箭发射器)(缺省为DX-4)-4,精度0,笨重1,最大有效射程20码(译注:技能疑为炮兵(火箭发射器))。命中造成1d-4(0.5)钝击。最后的小"爆炸"是链接的1d-4钝击爆炸。大失败会导致通常的结果,外加攻击者的手受到1点灼烧。
定时?点燃导火线对于拿着打火机、抽雪茄或携带火焰的人来说,只需要一个准备动作。烟火引信的设计既慢又安全。摆弄一个烟火装置,使其在需要的时候爆炸,需要在点燃时检定炸药(烟花)。失败——或不检定——意味着1d秒的延迟。烟火筒或冲天炮没有碰炸引信,当它击中什么东西时不应该爆炸,但《泛统动作》忽略这一点。
嗷!啊! 大多数用于专业表演的烟花是能发射大炮弹的迫击炮。想击中任何人都需要能操控射击系统(即控制面板)并需要受害者在正确的位置。使用基于感知的炮兵(大炮)或炸药(烟花)来识别威胁区域;使用基于DX的攻击检定来射击。在近距离,通常的效果是1 d + 1 (0.5) 钝击 ——但使用机缘巧合或2点人物点数,可以指定发生反常的爆炸,造成2d+1灼烧爆炸或2d+1钝击爆炸,甚至可能是两者连锁的爆炸(GM骰 1d: 1 - 3是灼烧,4-5是钝击,6是两者都有)。
不该爆炸的东西
下面是动作电影中其他会炸的东西。这可能会造成很多伤害——让东西像电影里一样容易爆炸时,也应该开启电影化爆炸(《战功》,38页)!
化学品(第9-10页):爆炸性化学品见效果(第9-10页)。
丙烷罐:一个罐子有DR 6。被非钝击伤害击穿就会漏气。如果在一码之内发生火灾,或者罐体在火灾中受损,它就会爆炸!(使用机缘巧合或花费2个角色点数可以在没有火的情况下产生爆炸)。露营用的营火燃料罐造成4d×2的灼烧爆炸,大一号的同类燃料罐造成6d×5的灼烧爆炸,而巨大的储罐6d×24甚至更高的灼烧爆炸。在所有情况下,破片都是1d切割。
车辆残骸:这些在现实中不太可能爆炸的东西,在电影中随时都会炸裂!如果一辆使用易燃燃料的车辆已经失去能力——通常怎么让车辆失去能力,参见伤害和失控(《战功》,第35页)——射击油箱可能会引爆它。这是一种承受-3减值的攻击。如果命中,忽略伤害,检定车辆的HT,燃烧或爆炸攻击时额外-3。失败意味着6d×(HP/10)粉碎爆炸,向上舍入;例如,一辆ST/HP 57的跑车会产生6d×6的爆炸。破片是1d切割。
照明闪光
照明弹是一种常见的临时武器!
手持式照明弹:经典的道路照明弹在战斗中如同触及1的短棍。使用短剑技能,命中-2。伤害是1d-4灼烧。虽然坚固得足以招架,但判定断裂时视为便宜(p. B274)。
信号弹:无论是从一次性使用的发射器(精度 0,笨重-1,-2技能)或信号枪(精度 1,笨重-2,无技能惩罚,重新装填需要3秒),在10码的范围内,它会产生撞击:一次性发射器造成1d-2(0.5) 钝击,信号枪造成1d-1(0.5) 钝击。超过这个距离以后,直至一次性发射器的70码或信号枪的300码,信号弹会连接一个1d的灼烧攻击。虽然它总共燃烧10秒,但它不会粘到目标上,除非射手使用机缘巧合或花费2个人物点数。它可以可靠地——虽然可能只有电影中才能——在任何距离点燃易燃化学品(第9-10页)、汽油等。