变得不稳定的途径

你可以因许多途径而损失SP,在下面列出来了。此外,压力往往会自我反馈。在长期紧张的情况下,你不会在任何事件中损失SP,但也不能得到足够的休息来恢复SP(延长的巡逻,在敌人的领地上行军或被锁在被僵尸包围的地堡里,等等)。你还需要每天检定Will来避免得到LSP。以下的修正影响任何可以被抵抗的SP损失。这样的Will检定骰出14或更高总是失败的。

修正:一半无所畏惧的加值(向上取整)或一半充满恐惧的减值(向下取整);无所惊扰给予+8。战斗反射给予+1而战斗麻木给予-1。其它修正是有条件的:怯懦给予-1至-4,当你的人身安全受到了威胁;蛮勇福星给予+1如果进入了一个高风险的情况;崇高目标给予+1如果你正在面对你发誓要抵御的威胁;异类癖好给予+1至+4如果面对的是怪物。

文化冲击

那些没有适当的文化熟悉或语言(或有一个不同的TL)在被迫处理一个不同于他们自己的社会的社会时可能获得LSP。在这样的情况下,每周获得1LSP。通过吸纳它的文化和语言以主动去尝试理解你所在的社会允许一个Will检定来抵抗。这个检定会因你原本的文化和你尝试去理解的文化差异多寡而获得减值:

这些减值会在你花费点数获得了适当的文化熟悉,语言或TL之后消失。如果你想要努力去适应或理解,每周做两个检定——一个是为了避免获得LSP,另一个则是为了移除LSP。那些有文化适应优势的角色忽略这些规则,而有语言天赋的角色在他们的检定中获得+2。那些有接受异类Quirk的角色在避免LSP获得的检定上获得+1。GM或许会规定那些有一个适当的与他们原本的文化或信念相关的劣势的角色——例如,狂热(大英帝国)——损失SP而不是获得LSP。

药物使用与戒断

戒除心理成瘾型药物可以是一种痛苦的经历。将心理成瘾和生理成瘾同等对待,除了是检定Will和失败损失SP而不是HP。低于1/3SP导致的Will减半确实会影响戒断检定,见失去稳定的影响,P7。

恐惧

看见一个令人恐惧的怪物或偶遇一具死尸会引发惊吓。这与精神不安(P6)类似,但来源是特殊且立即的。当GM认为合适的时候,检定一次带有下列修正的Will检定来避免SP损失,使用精神不安(P6)的规则。此外,无所畏惧和战斗反射为避免SP损失的检定提供完整的加值。

尸体:+6如果尸体是为葬礼准备的,面容安详;+2如果尸体没有任何暴力痕迹;无修正如果尸体是大多数暴力的受害者;-1至-3如果尸体受到了可怕的残害。额外-6如果尸体是你的从属,-4如果是爱人,-2如果是朋友,以及-1如果是熟人。在所有情况下,添加一个额外的+4如果尸体不是人类或是一个心爱的非人类(例如,你养了多年的猫)。

物理环境:-1如果尸体,怪物等等碰到你了;+1如果你在很远的距离(至少100码)或+3如果你远程地看到它(例如通过感官投射或闭路电视等等)。加上-1如果该区域被物理隔离,-1如果是在夜晚或黑暗中(或在白天,如果你是个夜行生物!),以及-2如果你是(或觉得你是)孤独一人。

战斗的炽热:+5如果恐惧的事物出现或你第一次注意到它时你正在战斗。

体型:+1如果怪物很小(狗那么大或更小);没有修正如果怪物有人类那么大;-1如果怪物的尺寸从熊那么大到象那么大;-3如果怪物真的很大(例如哥斯拉或金刚);或-6如果怪物难以置信的大(“看!那个巨大的太空病毒挡住了太阳!”)。这些修正基于感知,并且是主观的——不要使用怪物的SM。

不同寻常的外表:-1如果有令人作呕的特征(例如,一缕粘液或恶臭);-2如果是外星人的外表(例如,一个每边有一只眼睛和两张嘴的五边形脑袋);或-3或更多如果是一些完全违背了生物学和物理学定律的玩意。

大群怪物:5只怪物-1,10只-2,20只-3,50只-4,而100只或更多-5。

准备:+1如果以前有过对于这种威胁的个人经验;24小时内每看到一次这种特定的威胁就+1;+1至+3(取决于报告质量)如果你在遇到这种特定的情况之前已经学习了有关它的细节。

给超自然异能供能和防御攻击

能力可能需要SP代替FP或LSP代替HP。一些攻击可以造成SP损失;见固有攻击,P8-9和恐怖,P9获取例子。

精神不安

当你正在承受严重的精神不安时(例如,你的一个心理劣势自控失败了),你立刻每3点失败度损失1SP(大失败把这变成LSP损失),向更糟糕的取整。因为玩家被鼓励在合适的时候放弃自控检定,如果在这种情况下还要做自控检定就会导致SP损失。

如果一个事件通常不需要检定,检定一次Will,使用变的不稳定的途径(P5)中的修正,一如既往,骰出14或更高总是失败的。承受等于你失败度1/3的SP损失(最小1SP,即使你成功了),大失败把这变成LSP损失。极端压力事件(例如,失去所爱的人)翻倍(或翻三倍)SP损失。

你总是可以选择在需要做劣势自控的时候放弃,如果是这样,你承受这个劣势通常的效果并不用做自控检定。这允许你恢复SP而不是损失SP。向你的习惯和内在本性让步有益于让你重新获得对自身的控制!检定一次Will并恢复1/3成功度的SP(最小+1SP);大成功也让你恢复等量的LSP,而大失败意味着你承受这个劣势的效果并照常损失SP。

炮弹休克

任何包括了真实危险的战斗,不论长度(虽然不包括简单的非激烈打斗),都会造成压力。在战斗结束后,你都会损失至少1SP,修正如下:

在GM的选择下,因战斗压力而损失的SP只能在脱离战区后恢复,或在计算恢复时间的目的上被视为负SP。实际上,因战斗压力而导致的SP损失进入负SP可能导致许多问题,包括创伤后应激障碍(Horror,P144)。

社交孤立

长时间的单独监禁是有压力的。在这种情况下,普通人每天需要检定一次Will来避免损失1SP,有期待陪伴劣势的角色每12小时检定一次,有群居动物的角色每6小时检定一次。有需要独处的角色不需要检定。这个检定可以因适当的干扰而获得加值(最高+4),或获得减值(最高-10)如果环境特别无聊。可选的,梦境或冥想技能可以取代Will进行检定并在不分心的情况下不承受减值。

持续的精神努力

长时间做同样的事情,尤其是在无聊和/或重复时,会引发压力。任何需要完全专注(Will+2)小时的情况都会损失1SP:计算机编程,研究,新发明的概念检定,长途旅行(如果是开车或步行),学习和其它类似的情况(尤其是任何可以从过度专注Quirk和专心致志优势中获得奖励的事情)。每满足下面列出的情况中的一种就再添加1SP的损失:

GM可能允许检定一次Will来减少SP损失,成功-1,每三点成功度额外-1。过度专注和专心致志给予这个检定它们的奖励。那些执念劣势是他们正在干的事情的角色获得+3。

如果GM使用通过学习提升(基本集第292页),当角色接受强化训练(基本集第293页)时SP每低于12一级这个检定就承受-1。理智和非常理智(P8)抵消这个惩罚。