额外的Perk和技法
减值,以及不了解特定生物的任何其他技能的-2减值。
• 任何因武器为“异种”而产生的惩罚,如GURPS武术中的三叉戟、乾坤日月刀和三节棍,以及书中首次使用或面对近战武器时的惩罚。这样就不需要异种武器训练Perk了。
有两类增强技能使用的特质通常需要按技能进行特化:Perk(基本集第100-101页)和技法(基本集第229-233页)。除非GM另有规定,否则通配技能就是这些能力的合法分支。玩家只需购买一次Perk或技法——以通常的费用,而不是像相关的通配那样以三倍的费用购买——就可以与通配所涵盖的所有适用的标准技能一起使用。由于这样可以节省大量点数,这使得通配符对那些拥有许多此类特性的角色更有吸引力,尤其是武术家。
这些豁免是累积性的——取消的惩罚没有限制。例如,当使用“舞蹈”来学习一种来自异国文化(-3)和新剧团(-2)的新舞蹈时(-5),通配可以让舞者忽略整个-10。同样,作为医生的通配可以同时消除-2的不熟悉医疗装备和-6的外星生理学。
通配技能的技法
无论有多少标准技能从中受益,技法成本都是一样的。凭触觉开锁(基本集第233页)可能只包括炸药、开锁和陷阱,即使通配还包括其他十几种技能。救生只缺省自游泳,因此虽然任何包含游泳的通配都允许救生,但它不会因为基于通配而获得任何益处。无论哪种情况,都不会因为比“双武器攻击”的例子更宽泛而打折扣。
为通配购买的技能特定perk会使所有包含的技能从中受益。例如,如果一个忍者的通配中包含多种近战武器技能,那么如果他的通配有“副手武器训练”perk,他在使用任何相关武器技能时都不会受到副手惩罚,而如果他的通配中有“快速换手”perk,他就可以交换该perk所涵盖的任何两种武器。同样,一名在医疗通配上有“高效”perk的外科船医,无论她是使用电子操作(医疗)技能操作传感器,还是使用“急救”技能治疗损伤,或是使用“药剂学”技能配制解药,抑或是使用“手术”技能提取外星寄生虫,都可以忽略-2的惩罚。
至于通配中是否应该包含某种技法,或者是否允许玩家购买这种技法,则由GM决定。这可能完全取决于该技法在游戏世界中拥有该通配的人中的“通用”程度。不过,如果额外的技法只适用于通配标准技能中的一小部分,而玩家又不得不为这些技法买单,这就不太令人满意了,因此狭窄的例子最好是加入通配。相反,适用于所有技能的范围极广的技法可能会有点难以控制,因此要求玩家挑选并为其付费是公平的——毕竟这些技法还是非常划算的。想了解更多关于技法的信息——包括大量的例子和一个设计系统——参见《GURPS武术》。
GM需要确保没有人使用无意义的perk。例如,在使用通配的熟悉(P11)时,“交叉训练”和“异种武器训练”perk毫无意义;而在使用通配的超科技(P11)时,“尖端训练”则是多余的。在通配包含的技能之间转换任务的perk也同样没有意义;这会影响到杂技佯攻、杂技踢腿、手枪拳、技能适应、徒手招架、武器适应等。相关话题请参阅隐含perk(下文)。
反之同样重要的是,也不能过度使用。属性替换是很有威力的--在允许使用之前,GM应该确定他是否希望玩家将通配的每次使用都转换到到角色的最高属性上。(提醒你一下,这个选项绝对会让通配变得更有吸引力!)额外选项perk如果为通配开启强大的技能相关规则,也可能会失控。虽然通配的“特色”并不过分,但如果“可怕的凝视”和“性感姿势”之间没有区别,那就没那么有趣了。
超-
能力
当拥有通配的人有时可以决定结果时,通配与标准技能相比就更具竞争力。当你有能力保证偶尔的成功,甚至是大成功时,更
高的技能水平就不那么重要了。
在《GURPS猎魔人》系列中,这个选项首次出现,其中使用的理由是,通配使用者就像集于一身的一整队专家。普通人可能只使用一种标准技能,或者最多只能连续使用几种技能,而通配使用者只需一次成功检定就能使用一整套技能。技能等级越高,协同作用就越大。
而一些perk则会左右摇摆。超专业化就是一个很好的例子。如果一个晦涩难懂的特长只适用于广义通配中的一个成分,那么它几乎毫无价值⋯⋯但如果玩家创造了一个适用于大部分或所有标准技能的特长,那么“稀有”的+5就会变得普遍和强大。
要了解更多关于这里提到的perk,见《GURPS力量提升2:Perks》。
《GURPS力量提升5:冲动购买》以这一想法为基础,但采用了更注重故事的视角:通配技能是传奇战役的能力,既然电影中的英雄们往往既能享受不切实际的能力广度,又能得到剧情的青
睐,为什么不使用现有的工具——通配——来代表这两方面呢?
如果任一种合理化方案适用于战役,请继续读⋯⋯