可选规则:有条件的到一般的缺省值
• 提升一种有条件标准技能的通用形式。在使用有条件的到一般的缺省值(见下)的战役中,通配中包含的有条件的技能的完全通用版本可以从缺省值提升。这与前面的情况类似,除了缺省的惩罚总是-2,并且提升的通用技能等级仅在更高时才会替代特殊用途的通配等级。例如:属性+0等级的通配仅在战斗中作为杂技(DX/H)等级,在一般的杂技中给予属性-2。因此,剑客拥有DX-2的杂技。因为这通常需要花费1点,而DX-1需要2点,所以为了其他的目的而提升一级杂技需要花费1点。不过,他仍然在战斗中使用DX+0的杂技。
•提高通配完全替换的标准技能。根据标准技能的通常控制属性,你的标准技能等级等于通配技能等级。如果这样的等级至少需要花费1点,你可以通过支付通常的点数成本差额来提高标准技能。例如:属性+3的通配包含化学(IQ/H),这给予你IQ+3的化学等级,它本身需要16点。IQ+4的化学花费20点,因此你可以花费4点增加1级的化学,这比增加通配等级的12点要少——如果你想要的只是更好的化学,这是一个很好的交易。
•提升不被通配包括但缺省自一个被通配完全替换的标准技能。在标准技能之间应用缺省惩罚,然后遵循上述规则。例如:假设一个属性+3等级的通配包含化学但不包含炸药(烟火)(IQ/A)。幸运的是,炸药(烟火)缺省自化学-3。IQ+3的化学提供了IQ+0的炸药专业。这通常花费2点,而IQ+1为4点,所以你可以花费2点提升一级炸药技能,比提升通配技能要便宜得多。
这三种可能性是互斥的。首先,如果有多个可以适用,无论什么原因,总是使用最便宜的。其次,后两者不能叠加以使条件技能作为其通常情况并提升一个缺省自它的技能来节约点数。(例如,有条件的杂技不能在通配-2的情况下当作杂技来允许稳定身形缺省自杂技-3或通配-5)这将违反双重缺省规则。
可选
规则:有条件的到一般的缺省值
在一场边缘现实主义的战役中应用通配,相对于惊人能力的更多是简化,GM可能更喜欢一些温和的东西。更严厉的缺省:如果GM认为-2太慷慨,他可以将惩罚定为-3或更糟。在-4时,这种缺省将与通常专业之间的缺省相当。在-5或者更低时,属性缺省值通常更好。增强属性缺省值:更激进更不慷慨的是,GM可能会将通配的相对技能等级添加到属性缺省值中,如果有益的话。例如,如果一个通配在战斗中起到杂技的作用,则属性+5等级给予通常杂技的DX-6缺省+5;剑客可以在战斗外以DX-1尝试杂技。
从概念上说,通配中包含的条件标准技能几乎与可选的技能分支(基本集第169-170页)没有区别。GM可能会声明它们是相同的东西,并允许一般情况缺省为特定情形的-2。因此,在主题不太合适的情况下,一个有条件地替换某一技能的通配可以以-2代替该技能。和往常一样,如果角色拥有另一个更高的缺省值——一个属性或其他技能(标准或通配),则用它代替。
虽然这种这个选择在某种程度上削弱了高层概念,但它通过促使暂停怀疑弥补了这一点。那些有以一种方式使用一个技能的经验的人在尝试用另一种方式时毫无益处是让人难以置信的!另一方面,这种方法确实给了角色们更强大的电影
化能力。
从GM和作者的角度看,设计通配技能可能是具有挑战性的。这是一个最好分成几个部分完成的任务。在第一次开始这个过程前,浏览一遍战役中的通配(P21-23)。
1.高层概念与有趣的角色(比如玩家!)推动情节向前发展的行为相关联。
2.所有的标准技能和/或他们所完成的任务都以某种方式相关联。确保这一点的有效方法是从一个“规则对象”开始,该对象既共享通配的高层概念,又包含技能列表——优秀的例子包括角色模板、工作的前置条件、武术流派和天赋——并让通配包含相同的一组技能。