角色点数驱动能力
在奇幻小说和超级英雄漫画等媒体中,许多令人印象深刻的能力服务于叙事或戏剧目的,都有可能破坏一场战役。一本书的作者或一部电影的导演控制着他的所有角色,因此可以确保那些拥有惊人天赋的人只会利用他们的能力来帮助他讲述他的故事。然而,在RPG 中,每个参与者对所讲述的故事都有发言权,GM 充其量只能裁判玩家的行为。
允许高端能力但控制它们的一种方法是用宝贵的资源为它们提供燃料:未花费的角色点数。因为使用这些能力的成本如此之高,所以它们应该便宜得多。正常建立角色点数驱动能力,然后将其最终点数消耗(计算强化因子和限制因子后)除以五,向上取整。这购买了使用该能力的潜力。每次使用都会消耗角色点数,并且在两次使用之间,该能力是惰性的。激活的角色点成本改编自玩家叙事(第7-9页):⚫轻度:使用完美契合场景 - 它非常合适,完全符合GM 的愿望。1点。⚫适度:考虑到PC 的其他能力,使用是可信的,并且可以适应故事。2点。⚫重大:玩家想要以牺牲故事情节为代价来炫耀或获得收益。从3点到角色点数驱动能力的消耗(即全部成本的1/5),具体取决于对故事的破坏程度。GM 决定什么是“使用”。一个“场景”(战斗、口头交流、漫长而平静的旅行等)适合产生持续效果的能力;例如,隐形。毕竟,目标是服务于戏剧的目的,很少有故事受益于“10秒,无论发生什么”等严格措施。但是,为了瞬间展示武力,每次使用都应该持续一个回合的战斗或一个单独的特技。
角色点数驱动能力是代表令人印象深刻的额外努力的好方法。拥有100点攻击能力的英雄可能会再购买500点相同攻击,但激活需要花费点数的限制。这将花费他100 + 500/5= 200点,但当他愿意支付点数使用它时,它与价值100 + 500 = 600点的攻击一样有效!
此选项仅对大型、昂贵的能力具有成本效益。如果这种能力很少使用,那么将其作为备用能力来处理会更有效(《异能》,第11页)。这两个选项可以组合;使用角色点数驱动能力的降低成本(全价的1/5)将其包含在一组替代技能中。例如,一个英雄可以购买价值500点的攻击作为角色点数驱动能力,需要100点,但将其放入一组具有另一种价值100+点的能力的备用能力中,并将其视为花费20点的备用能力。不过,如果能力组的任何部分处于非活动状态,则备用能力不起作用——虽然从技术上讲,任何需要使用点数的东西在未支付点数时都符合此描述,但这惩罚有点太重了。作为折衷方案,GM 应该在下一个场景中关闭整个备用能力组(在攻击的情况下,是战斗的剩余部分),一旦花费点数来使用角色点数驱动能力。