游戏中的人情
玩家叙事的另一个特殊情况是获得特定 NPC 的帮助。这通常出现在不需要检定的情况下,但如果 GM 没有看到目标 NPC 的帮助甚至NPC 不在场,他可以自由地让它取决于最近的成功检定。当需要检定时,失败不会花费任何成本(因为无法获得帮助),而大成功将成本降低1点,至少1点。
有两种重要情况:1. NPC 在场,但之前没有提供帮助。点数可以买到他的协助,就像一个特别好的反应骰一样。GM 可能要求先前在影响检定上取得成功才能请求帮助 - 或者在《社会工程》中描述的众多社会壮举之一,从寻求帮助到煽动骚乱。
- NPC 不在场,但可能会合理地出现。点数可以购买NPC 出现并提供协助。GM 可能要求先在寻求帮助上取得成功 - 无论是检定HT 的大声呼叫还是电子操作来操作警察无线电。
没有协助的出现在这里没有多大意义。如果NPC 的存在对玩家来说值得一点,那么大概它对PC 有利。如果某人的出现只是帮助了PC——例如,一个警察走过并吓跑了一个抢劫犯——那么这就是协助,无论它看起来多么被动!
已经有一个机制让 NPC 可以帮助你一次,之后你的点数就消失了:人情(基本集第55页)。但是,人情在某些重要方面有所不同:⚫人情有一个出现检定,允许在适当的情况下检定,直到有一天,NPC 出现。然而,在购买角色点数帮助时,要么 GM 已经确定 NPC 在场(情况1),要么花费点数的全部动机就是让他出现(情况2)——当需要检定时,失败没有点数成本,而人情可以花费点数但永远不会得到回报。因此,达到可以花费点数的阶段可以保证出现。这使得出现的有效频率“恒定”,使基本成本增加到四倍。⚫人情要求玩家提前描述它,将其与特定的 NPC 联系起来。这限制了在某些地点和时间的使用。在情况1中,GM 已经指定了可能有帮助的人在场,这实际上同样受到限制。但是,在情况2中,玩家指定他的助手,仅受玩家叙事规则的约束:该建议必须为GM和其他玩家所接受。如果那个人是后台,这种灵活性会增加特殊能力,+100%的成本,特殊的好处是NPC 是你需要他成为的任何人。因此,获得像这样的“自发”人情所需的点数是盟友、眼线、情报网或后台的基本成本;增加到四倍以保证出现;并除以五作为任何人情。如果NPC 不在场——因为GM 把他放在别处——然后简单的出现了,再次加倍成本。结果:⚫在场的NPC 决定提供援助:0.8盟友、眼线、情报网或后台的基本成本,向上取整。⚫玩家选择的NPC 出现并提供帮助:1.6盟友、眼线、情报网或后台的基本成本,向上取整。示例:汉克在镇上一个糟糕的地方,被他正在调查的黑帮老大派来的两名刺客突然袭击。他们被选为汉克的对手;他值150点,虽然他的玩家不知道杀手的总点数是多少,但他可以放心地假设他们是有价值的对手。任何值得拥有的帮助都将相当于一个价值100% 点数的盟友,以及5点的基本成本。如果GM 之前在进入该地区的途中提到酒吧里有一个魁梧的保镖,汉克的玩家可能会宣布保镖来帮他,这种帮助的费用是4点。然而,如果GM 将这个区域描述为“偏僻”,那么让一个称职的战士跳入战斗将花费8点。无论哪种方式,GM 都可能要求成功检定以召集援助;如果是这样,那么失败不消耗点数也不提供帮助,而大成功将使这些成本降低到3和7点。
这些成本高于大多数玩家叙事的成本,或者如果在3d反应检定中允许购买效果(第6页)的2点——但当刺客来袭时,将二分之一的出现频率更改为翻倍的出现频率,只要低于额外生命的25点就是划算的!