点数购买金钱

在游戏中使用这个来自 基本集第26页的选项相当于玩家叙事的特例。游戏机制上,玩家用角色点数购买金钱,每个点数以现金形式返还战役平均起始财富的10%。但是,玩家必须根据战役中的事件描述发生了什么。一个定居的个人可能会获得奖金,获得逾期已久的退税,或者看到小额投资得到回报;流浪者可能会找到一个钱包,在停工期间赢得纸牌,或者被误认为是乞丐并得到意想不到的慈善。这是一个不需要成功检定的叙事示例 - 玩家指定在经济上使PC 受益,花费点数,得到好运的结果。与其他形式的玩家叙事一样,结果成为游戏世界的一部分;例如,如果对企业的投资得到了回报,那么该公司从那时起就存在,甚至可能充当情节钩子,将英雄吸引到以后的冒险中。

基于GM 的选择,玩家可以直接用点数换取商品,其公平市场价值等于他的角色将获得的金钱。装备在转售时很少获得全价,这一事实平衡了无需购买、协商价格等的便利性。花几点就能偶然发现你需要的武器或载具,没有任何附加条件,这是非常方便的!

一些游戏玩家可能会指出,由于标志性装备(基本集第85页)中的每个点都会提供价值战役起始资金50% 的装备,并使其免受偶然损失的影响,因此在没有情节保护的情况下花费1/5的现金或装备的点数是一笔糟糕的交易。可选的,GM 可以允许在游戏中牺牲的每个角色点数,能获得价值战役起始资金100% 的商品。当然,这些东西根本没有保证,也算作使用过,这意味着转售价值不太可能超过半价。按照这种逻辑,让每个点返还相当于战役启动资金的50% 的现金,而不仅仅是10%,可能没问题。

在所有情况下,这条规则都不会产生“即时”的结果,尤其是在战斗中!装备或资金通过标准渠道显示 - 门口的快递,邮件中的信封,工作日开始时的电子银行存款等 - 而没有采取任何立即行为。要凭空变出贵重物品,请购买超时空强夺并查看改变世界(第13-15页)。