玩家叙事

游戏中角色点数的第二个重要用途也来自基本集第347页:玩家可以花费点数为场景或游戏世界添加合理的元素。他可能只有在进行成功检定并取得成功或大成功之后这样做,或者在一开始就不需要检定的情况下立即这样做。他无法以这种方式减轻失败或大失败的影响——这就是购买成功(第4-7页)的目的!

除了合理之外,该建议还必须为GM 和其他玩家所接受。GM 应该接受富有想象力的建议,推动情节向前发展,或挽救 PC 的生命。GM 不应批准会缩短情节,与先前确定的事实相矛盾,或从另一PC 上损害或窃取场景的建议。在临界情况下,玩家和GM 可以协商。

在权衡了上述考虑因素后,GM 为将提议添加到场景或世界设定了价格:⚫次要:一个完全适合场景的元素——如果GM 先想到它,他可能已经在场景里设计好包含这个元素。1点。⚫中等:一个可信的巧合或意外,类似于机缘巧合(基本集第83页)的影响。2点。⚫重大:虽然有些道理,但令人难以置信——任何人都会发现结果非常出乎意料!3点。如果玩家在掷出大成功后提出此建议,并希望他提议的效果取代大成功的通常好处,请将所有这些成本降低1点,至少1点。

GM 应该记下使用此规则添加的任何元素,因为它将成为游戏世界的永久组成部分!以上所有假设是PC 可以有效利用的情况。他可能需要进一步取得成功才能做到这一点,但由于添加是永久性的,如果失败了,他可以继续尝试。然而,偶尔有些时候,提议的更改是短暂的,如果英雄第一次为利用它而掷骰失败,他的点数就会被浪费掉。为了公平起见,当玩家指定对世界的调整时,只允许他尝试一次,将成本降低1点。至少1点。

示例:克莱奥姆正在探索核爆后荒地,GM 已经确定她正在危险地接近一些巨型士兵蚂蚁。他要求听觉检定,掷骰成功了。他告诉玩家,克莱奥姆听到附近有咔哒声。

克莱奥姆是一名狙击手,而不是一个边跑边开枪的狂人,所以她的玩家希望避免近距离麻烦。如果玩家提议,“我偷偷溜到一些安全、坚固的瓦砾后面看看”,GM 可能会收取1点;他没有具体说明任何瓦砾,但裸露的荒地有大量的瓦砾,他保证它没有放射性,也不是易碎的,并且足以阻止至少一次攻击,值得一点。如果她建议,“我爬上旧水塔生锈的钢栈桥,从高处凝视”,GM 可能想要2点;他没有提到任何塔楼,但由于克莱奥姆正在废墟工业区寻找,这是合理的。如果她说,“我进入一栋基本完好的办公楼,把门挡在我身后,从10楼的窗户狙击”,GM 可能会坚持3点;一座可防御的10层建筑将是一个有价值的发现!在所有情况下,新的风景(坚固的瓦砾,生锈的塔楼或建筑物)成为地形的持久部分 - 至少在它再次被核爆之前。

如果最初的听力检定取得了大成功,或者如果 GM 要求潜行检定才能到达掩体,任何失败都意味着蚂蚁在她到达那里之前切断了她的去路,那么克莱奥姆的玩家将少支付一点(1、1或2点)。如果这两种情况都适用,那么即使是建筑物也只需要1点,所以玩家不妨要求这样做!

仅符合一名特定 PC 或玩家的个人利益提供的建议才考虑成本。玩家应该随意提出有趣的情节方向,而不必担心被收费!一个有用的测试是让GM 问自己,他是否会出于对一个好主意的感激而奖励积分(基本集第498页)。如果他愿意,那么合并建议,避免计算,既不收取也不奖励点数会更简单。当“谁受益?”的答案是“整个集团,包括GM,因为它讲述了一个更好的故事”时,它不应该让任何人付出任何代价。