结束一次游戏

或者,您可以让X 天的实时

时间一直等于一天的游戏时间。

例如,如果X = 7,一天等于一周;

因此,如果你上次冒险已经过去

了7 天,那么游戏世界已经过去

了7 周。

结束一次游戏

在每次游戏结束时,GM 应做这些:

与玩家讨论冒险。什么是对的,什么是错的,为什么? 如果这次游戏是一个持续的战役的一部分,GM 应该小心不要泄露任何秘密。

为好的扮演奖励人物点数( 见下)。

把游戏材料归档。NPC 记录,GM 控制表等等都是有用的——以后一定要跟踪它们!你可以在以后的冒险中“循环使用”NPC。

和玩家一起计划下一次的游戏。这在持续的战役中尤为重要。

决定下周游戏将在哪里进行,游戏时间已经过去了多少,以及在下次游戏开始前玩家需要知道的其他事情。

奖励人物点数

在每次游戏结束时,GM 应该为良好的游戏发放奖励的人物点数。“良好游戏”包括所有推进了故事主角们的任务的行为,以及良好的角色扮演——最后二者兼有。但是角色扮演大过任务扔个!如果玩家选择的行为完全超出了他的人物的性格与设定( 例如,一名彻头彻尾的懦夫做出了一件英勇的事迹),这种情况不应奖励点数,哪怕这样的举动对整个团队来说是力挽狂澜!

GM 有权奖励任意数量的点数……但是一般来说,他应该给每个玩家 0-5 点点数,平均每次游戏 2-3 点。任务失败和角色扮

演失败获得的点数少,良好的角色扮演与任务成功获得的点数多。

同时注意如果在某次游戏中,某个人物的受监护者(dependent) 死亡、受重伤、或者被绑架又未能救出,他在这次游戏结束时无法获得点数!

GM 可能同样想要在一次相当长的冒险结束时,或者在剧情告一段落时,奖励额外的点数——数量大概与一次成功的游戏奖励的点数相当。这些点数是在结局发生的那一次游戏所奖励的点数以外额外奖励的!

GM 应该向玩家分别( 而且可能是秘密地) 奖励点数。玩家如果想要继续扮演这个人物,应该将奖励的点数记录在人物卡上;GM 可能也想自己保留一份

奖励记录。玩家可以用这些点数来发展和强化他的人物——见第九章。

上述内容只是大概方针。GM 按他的想法可以奖励任意数量的点数。某些类型的游戏所需的人物成长速度就比其他类型快!

避免人物膨胀

作为GM,你应该尝试控制好发放点数的速度。人物强化的速度应该快到能够保持游戏的趣味,但是不应该快到他们可以碾压对手,使你的战役失去平衡。并且,如果原班人马已经变得非常强大了,新玩家——以及他们的人物——可能会觉得没有你专门给他们找地方参与,自己就没用。

时间使用表

时间使用表是玩家准备的记录,用来描述他的人物在游戏间隙的时间是如何度过的。(569页有一个样品。)

GM 设置了每张表所涵盖的时间。偶数周效果最好。在每一次游戏结束时,GM 会告诉玩家在下一次游戏之前游戏时间的长短。当他们出现在下一次游戏,他们可以带来他们如何度过中间时间的记录。

当一场冒险在“中途停止”时——一次游戏在晚上结束时,下一次游戏在第二天早上开始——显然没有时间使用表的必要。在冒险间隙时使用一个( 例如,当PC 必须等待两周才能赶上他们的船)。在两次冒险之间使用一个,给人物一个休息、赚钱和提高技能的机会。

GM:如果这看起来有太多的笔记,那就别这样做!如果没有给你的玩家带来更多的享受,你可以自由地去想一个替代方案,或者完全忘记这一切。

这有三个主要的理由,在游戏外保持追踪时间。

长任务

人物在游戏间隙可能有重要的任务。这些

这个问题部分取决于背景;超级英雄进化得很快( 他们的敌人也是如此),而普通的警察与士兵获得技能与升职机会的速度应该慢得多。最后,还是由GM决定对于他的战役和他的玩家来说,什么样的速度最好。

控制人物发展

如果有机会的话,有的玩家会在花费点数时,无视人物的出身背景与选择的目标。当然当玩家要求购买完全不合适的能力时,你有权说“不”。但是还有其他的选项:

讨论所有的成长:不要让玩家想买什么就买什么——让他们解释为什么。特别是他们要增加属性的时候!尝试获得不合适的进化经常是因为玩家发现他的人物设计里有不是他自己选择的弱点,因而意图用新的能力去弥补。如果他想要的能力不符合他的人物概念,想办法找出这个弱点,给出解决弱点同时又更合适人物的替代方案。

控制奖励的规模,让玩家在购买前思考。如果玩家必须积攒

很多次游戏的点数才能负担得起大项支出( 例如属性与优势),那么这会造成一段“等待期”,在这段时间内,玩家会重新考虑他们扭曲人物的“需要”,转而将点数用在当前冒险有用的技能上。这样能产生全面发展、技能能够反映实际经历的老冒险者。

不要让学习新技能变得太容易。如果你让PC 有点数就能学

如果表现出来可能是乏味,但至关重要——这就是为什么你把它们放在“之间的时间”并用几个检定概括它们。例如,在一次寻宝探险中,小队的学者可能需要花几周的时间在图书馆里研究卷宗,以找到有用的地图。与此同时,小偷正在酒馆检定黑街技能,收集有用的传言。GM检查他们的表格,记录他们花了多少时间,然后检定(一次或多次)看看他们发现了什么。

人物可能希望通过学习提高现有技能或获得新的技能。( 如果有些人物是学生,这是不可避免的!)GM 把学习每项技能的总时间记下来。当它有足够去购买一项技能提升时,你的技能就会立刻提升。参见通过学习提升。

花在工作上的时间被认为是对相关技能的学习( 但只有1/4 的比例,即8 小时的工作日被认为是2 小时的学习)。这还可以维持生活,也许还有一点额外的收入。( 在大多数社会中,那些不全职上班的人很快就会被解雇,而且还会为钱发愁!) 在一个有创意的GM 手中一份工作可以是冒险的一个很好的跳板。见工作。

学习

工作

新技能,那么他们的技能列表最后会变得无法分辨。如果每个PC都可以完成所有任务,玩家可能开始任务他们的人物不需要同伴了。这可能导致队伍分裂——然后可能引起玩家的分裂。在压力下快速学会一些技能是符合现实的,但你不应为判定其他技能(特别是魔法和秘密的武术技能)如果不是专门投身于此就很难学到而犹豫。

发放点数之外的东西作为奖励。有时候发放特定的能力而不

是可以分配的点数作为奖励。社会优势——后台、级别、声誉、地位、财富——最为适合作为奖励,因为他们经常就是游戏世界内的“奖励”。另一种符合现实的可能性就是经常使用的能力得到直接提升。少有玩家会抱怨你让他们常用的一个技能直接升1级( 价值4 点) 而不是得到2 点可分配点数。

或早或晚,每个GM 都想写自己的冒险故事,或者至少修改一下商店里买的冒险故事,以适应自己的团队。给你更多的力量!自家的冒险可以从简单的“地牢”到经过几年的精心设计整个世界。

你从哪里得到

想法?

你可以从小说、电影、漫画、RPG 补充物、其他GM 那获得灵感,当然还有玩家自己。无论来源是什么,你都希望能有足够的新花样来吸引玩家( 以及你自己) 的兴趣。

一些GM 会让玩家在冒险中拥有更多的话语权。如果玩家想要寻找宝藏,GM 会提供一个寻宝场景。其他GM 将自己视为无法控制的命运,玩家永远不知道接下来会发生什么。这完全是品味的问题。

冒险设计

当你设计一个战役时,你在写一个故事的大纲。完整故事的开始实在PC 出现在场景里的时候。为了设置舞台,你必须准备情节、地图、人物描述等等以及一系列与这些相关的“遭遇”。