侦察对抗
于每个部队,使用其情报首长的情报分析技能和指挥官的战略技能的平均值(四舍五入)。应用以下所有相关的修正。然后在情报首长之间进行快速对抗。
移动部队修正
对移动中的部队,应用这些修正:
- 飞行:如果你的部队所有单位都在飞行,-1。
- 强行军:-1;如果强行军检定失败,-2。
- 不设防:-5。
- 陆战中的侦察:如果你的部队没有侦察元素,-1;如果你的整支部队都是侦察元素,+2。
- 与当地人的关系:如果你的部队与当地人关系良好,+1;但如果与当地人敌对,-1。
- 道路:-1(如果使用道路移动),或 -3(如果出于后勤考虑,使用固定的道路或铁路网)。
- 速度:+1,如果两支部队都在移动,并且你的速度至少是敌人的1.5倍。
- 地形:+1,如果你的任何一个元素有符合当前情况的地形能力(这个特征也改善侦察 TS);如果所有元素都有,则 +4。
扎营部队修正
如果部队正在扎营(停泊),应用以下修正:
- 龟缩:+3,但如果你赢了,将把你的胜利当作平局。
- 不设防:-5。
- 与当地人的关系:如果你的部队与当地人关系良好,+2;但如果与当地人敌对,-2。
特殊兵科优势修正
按优势所述增加侦察优势和空中优势的加值。
结果
胜出——如果胜利一方的胜出值大于等于地形数值,便成功进行了突袭。如果他的胜出度超过地形数值至少5点,他成功进行伏击。其他情况下他只能获得主动权。
打平——骰1d。如果骰出结果小于等于地形数值,就会发生阵地战。其他情况则发生遭遇战。例如,在乡野地形打平的话,白天骰出1-6,晚上骰出1-3会发生阵地战。如果双方在侦察对抗中都发生了大失败,则发生遭遇战,且双方战斗开始时都处于混乱状态。
地形与突袭表
夜间与地下的地形数值减半(四舍五入);恶劣天气下的地形数值减1。如果两种情况同时发生,先减半,后减1。
| 地形 | 地形数值 | 地形 | 地形数值 |
|---|---|---|---|
| 极地 | 6 | 山地 | 4 |
| 城区 | 6* | 大洋 | 8 |
| 沙漠 | 7 | 平原 | 8 |
| 丘陵 | 6 | 乡野 | 6† |
| 岛屿/海滩或近海 | 6 | 沼泽 | 4 |
| 丛林 | 3 | 水下 | 4 |
| 林地 | 5‡ |
* 如果双方一开始都位于城区中为3。
† 如果区域充满了密集灌木丛为5。
‡ 没有小路的森林为4。