3.3.2组合和排列
关于设定的实操与故事的种类,有很多问题需要抉择:要让事情变得艰苦(GURPS蒸汽朋克的设定"IRON"的通常情况),夸张(玩GURPS无限世界:Britannica-6时的一个可能选择),还是电影般英雄主义(见GURPS Castle Falkenstein);使用哪个历史时期作为基础或主要灵感(比如,从以乔治王朝为基础的GURPS Goblins到以"德国表现主义遇上终结者"的《GURPS Infinite Worlds: Worlds of Horror》设定之一"Kaiserreich-4");可用的技术类型和级别是什么(以及随着事件的发展是否会出现其他类型的技术);超自然力量是否存在;什么样的PC是可行的(绅士冒险家、社会名流、职业军人、咨询侦探、科学家、街头奋斗者、21世纪的时间旅行者......);等等。
一场战役当然不需要包含所有选项。的确,投入太多可能会让游戏变得过于"繁忙"或让GM难以管理,尽管这一方法也有先例,如《Castle Falkenstein》。大多数故事和战役都能从广泛的奇异或奇怪科学(参见GURPS蒸汽朋克中的"卡巴拉")的存在、一些奇怪的科学元素加上一些个人心灵力量或类似的(参见GURPS Thaumatology中的"古代先知的智慧")、者是一系列丰富的超自然力量(参见GURPS Infinite Worlds中的"azox -7"),或是一些貌似合理的变型技术和有趣的另类历史(参见GURPS Infinite Worlds: britannia -6)中获得足够的兴趣点——但包含哪些选项是个人倾向的问题。
如果怪异的技术和超自然的力量都存在,那么将它们联系起来会很有趣,至少是用一些模糊的方式,用一些伪科学的含糊其辞来联系。假如,光以太存在,有威力惊人的"以太震"武器,那么,"超自然"的灵魂实际上可能是纯以太的生物,并将这些武器视为可憎之物,因为它们可以摧毁非物质的灵魂。或者,如果超级科学操纵了élan这个对壮观效果至关重要的元素,那么也许魔术师就是那些可以直接操纵它的人,让巫师们把超级科学设备视为魔法。
最后,还有社会的本质。大多数蒸汽朋克社会或多或少都是基于蒸汽时代的文化。奇特技术的存在可能会导致社会的变化(就像历史上技术进步所做的那样),或者至少会导致社会紧张。疯狂科学家或魔法师的社会地位是什么?如果失控的进步让技术技能变得无价,那么传统的等级制度是否会转变成精英制度(在出版设定中很少见,蒸汽时代的等级制度一般毫发无损)?分分析机会被用来构建一个过于现代感的监视社会吗?蒸汽朋克技术会被用来让全球帝国变得更强大(这似乎是出版设定中的常态),还是用来对抗它们?