3.1.2.5高度怪异(没有为什么)
当其他人都失败了,事情变得奇怪了,奇怪的人就变成专业人士了。在现代人看来,蒸汽朋克科技似乎有些古怪,因为它们所借鉴的理论和原则已经过时了几十年。把这种怪异发挥到极致,让整个星球每天都受到躲在伦敦下水道里的疯狂天才的威胁,把飞艇撞成潜艇,把灵媒撞成蒸汽工程师,你可以拥有一场非常有趣的游戏。
这显然与惊奇感的概念相似,但它并不需要涉及任何宏大的内容,甚至不需要任何场景中的任何人会觉得非常奇怪的内容。这里的奇怪之处来自于蒸汽时代概念与现代玩家所习惯的概念之间的对比。即使是一个以维多利亚时代的黑社会犯罪为背景的故事,用最少的奇怪技术,在现代人眼中也可能怪异得有趣,哪怕只是因为当时的黑话是如此神秘,个人的生存是如此令人难以置信的肮脏。基特和布雷洛克用的是这种效果,而吉布森和斯特林的《差分机》则有精密机械计算机的怪异。战役世界"卡巴拉/Qabala"(GURPS 蒸汽朋克, pp. 134-138)通过使用源自犹太神秘主义的技术,形成了一个由荷兰主导的世界。在这种情况下,冒险者必须适应并利用这些奇怪的元素,同时寻找实现目标的方法。