奇异新世界

战役的主题是寻找新世界——伴随着发现的刺激和它带来的冒险。 角色定位:角色可以是私人探险家或政府勘测院的成员,与陌生的世界建立联系。勘探队包括科学家和护林员(第16页),如果该世界有人居住,还可能有外交官或商人代表。即使是海盗有时也会去探险。 可做的事情:勘探员不仅需要从轨道上发现和勘测世界,还需要降落在星球上以发现可能对后续殖民者构成的任何潜在危险。在陌生星球上有数十种可能的发现——奇怪且具有威胁性的动物或外星人、神秘的遗迹、迷失的殖民地、未被发现的海盗或叛军藏身之处,以及奇异的自然现象。 战役优点:为政府或私人勘探组织工作的PC将拥有一个强大的赞助人,提供设备和船只。但他们通常会处于遥远的太空——远离上级的日常控制。各种新的世界为战役提供了多样性。这种战役对于小型团队来说可能是理想的——勘查队的人数可以少至一人。 战役缺陷:如果PC为星际勘查处、太空海军的探索部门或私人(可能是商业)组织工作,他们可能得按指派探索世界。另一方面,他们也可能是自行探索——在这种情况下,他们能否获取星际飞船燃料和补给取决于找到有利可图的世界。

现实度 在《GURPS太空》游戏中,"现实度"有两个含义。第一个是物理现实主义的水平——科学有多"硬",科技有多可信。第二个是社会或心理现实度——人们的行为有多么真实。 出人意料的是,科学方面的现实主义并不是每个科幻战役的终极目标。当然,科幻文学中有大量的"橡皮科学",在科幻电影中,如果剧组正确地处理了科学问题,更算得上是一件值得注意的事情了。内部一致性比严格准确性更为重要。游戏主持人可以自由设定科学现实主义的程度,以支持他们想要运行的游戏类型。不同的现实主义程度有不同的优缺点。 严格遵循"硬科学"使战役具有说服力这一优势。它使得观众很容易接受虚构的世界。明显的缺点是,在现实世界中有很多事情是不可能实现的,但它们却是科幻的重要组成部分,比如超光速旅行。从纯粹的硬科学再往上一步是"大部分硬"科幻,这种科幻允许一两个虚构的科学技术(如超光速驱动器),但会严谨地推导出这些技术对世界的全部影响和后果。 离现实主义更远一点的是"摆手解释"科幻,这在电视剧和电影中表现得最为明显。我们被告知这一切都是科学(而非魔法)的结果,但具体机制从未被解释清楚,能力的设计基于剧情需要而非严格的科学依据。通常会有合理的内部一致性,但这是非常小说化的连贯性。在现实度尺度的另一端是纯"电影式"的现实。宇宙飞船看起来很酷,并在深空中发出令人印象深刻的呼啸声。人们携带像"能量剑"或发射等离子的弩这样的手持武器,而无需考虑它们的工作原理。 与科学现实度相对,社会现实度决定了设定中的角色行为多么真实。这也被称为游戏世界的"严谨度"。在一个现实的设定中,所有行动都有后果,反派人物不是单纯因为邪恶而行动,人们会仔细考虑他们的行为。 稍微不那么现实的是大多数电影所采用的风格。为了叙事方便,只要英雄们获胜且其行为出于正义目的,就不会遭受负面后果。只要没有无辜者受伤,坏人需要被击毙,那么在商场里开枪就没什么问题。最不现实的可能是所谓的"神话"科幻,它采用了近乎童话般的绝对善恶态度。后果不是基于理性,而是基于因果报应或"宇宙正义"。 可以将社会现实度和科学现实度视为图表上的不同轴线。故事可以在一个方面非常现实,而在另一个方面完全不现实。很多早期的科幻作品努力追求扎实的硬科学现实主义,但使用了童话般简单的人物和情节。20世纪60年代和70年代的"新浪潮"则采取相反的做法,使用心理现实主义和完全虚构的科学。设定这两种现实主义的水平时,应该从支持玩家和GM想要的那种冒险角度考虑:对于近未来火星任务中的印第安纳·琼斯式的探险,可以设置高科学现实度和中等的社会现实度;而对于银河帝国中的艰险政治剧,则可以设置低科学现实度和高的社会现实度。太空中的侠盗冒险在这两方面都可以设置较低的现实主义水平,以此类推。

对于GM来说,勘查战役意味着不断制造新的星系(和新的惊喜)。 参考资料:阿瑟·克拉克的《与拉玛相会》;拉里·尼文的《环形世界》;杰克·万斯的《茨海》系列;以及各种《星际迷航》电视系列。

太空游客

一种略有不同的探索是由个人使用商业交通工具访问异域地点。正如旅游业在地球上的许多地方已经成为一个主要行业一样,科幻作家也想象过鲁莽的地球人或讨厌的外星人参加其他星球的团体游。道格拉斯·亚当斯的《银河系漫游指南》是喜剧科幻的经典之作,而L. 斯普雷格·德·坎普的许多"星际旅行"故事都涉及到游客。由于很少有人会把一生都花在旅游上,因此这种设定最适合用于迷你战役或更大持续游戏中的一个情节弧。 游客战役提供了一种合理的将来自截然不同背景的人们聚集在一起的方式;这意味着英雄们无法获得太多的火力或超级技术;而且他们可能没有自己的宇宙飞船作为即时逃脱的工具。游客最适合用于轻松或半喜剧的情景,尽管将毫无准备的普通人投入到间谍和末日武器的致命戏剧中也有着有趣的可能性。

高边疆

在科幻小说中,边疆的意象非常强势。边疆地带是文明与未探索的荒野交汇的地方。它们通常是自由、机会和危险并存之地——这些都是角色扮演游戏的关键要素。

殖民地阿尔法

角色们是定居在一个新发现世界上的殖民者。他们可能是人类、多种族混合体,或是经过基因工程改造以适应新环境的存在——这使得他们在人类其他成员眼中几乎像是外星人。 角色定位:所有的玩家角色(PC)都应该是坚韧的生存者。那些拥有良好户外技能和低科技工艺技能的角色将会表现得最好。然而,殖民者中也可能包括政治或宗教难民、罪犯以及少数群体——并非所有这些人都会是生存型的人。可能需要一些专家来操作设备、探测车辆或武器。可能会有一个政府代表。 可做的事情:基本的想法是要驯服一个敌对的环境并定居。可以加入许多转折点——殖民者是否能够使用超光速驱动器,还是他们是"滞留"的,通过世代飞船到达?他们是第一批殖民者还是后续团队?(如果是后续团队,当他们到达时,最初的殖民者还在吗?)是否有隐藏的惊喜,比如奇特的生态系统、未知的外星生物、先驱者的遗迹或走私者的基地?殖民者之间是否团结,还是存在派系之间的冲突?这是一个和平的殖民地,还是位于争议领土中的前哨站?是否有威胁性的海盗、外星人或来自家乡的敌对政府? 战役优点:殖民者不需要星际飞船。GM只需要设计一个恒星系统,尽管需要大量的细节。

外星考古学 在人类开始离开地球探险之前,可能有整个文明已经经历诞生、遍布银河系,并最终灭绝的过程。外星考古学提供了从陶器碎片和铭文中解开外星文明之谜的科学难题,像印第安纳·琼斯那样在墓穴和神庙中躲避陷阱和防御设施的刺激体验,以及探索充满危险与宝藏的巨大地下综合体的经典RPG体验。 如果古代外星人的技术比人类更先进,那么他们的遗迹可能是超科技物品的潜在宝库——这很可能会吸引考古学家竞争对手、掠夺者以及阴险的政府特工。找出是什么导致外星人灭绝可以为纯粹的科学研究增添一些紧迫感,尤其是如果发现这个原因仍然潜伏在某处的话。而且,总有可能一些古代外星人的确没有灭绝......我们现在只是没有看到它们。这可能是好事,也可能是非常糟糕的事,取决于外星人的力量以及他们想要什么。 H. Beam Piper的经典故事《全能语言》(Omnilingual)涉及太空考古学,Alastair Reynolds的《启示空间》(Revelation Space)等较近的作品也是如此。 巨大沉默物体 近期科幻作品中常见的一种外星环境是巨型的人造栖息地。受到弗里曼·戴森和杰拉尔德·K·奥尼尔等科学家理论推测的启发,作家们开始想象越来越大的人造世界。从阿瑟·C·克拉克的巨型星际飞船拉玛到拉里·尼文的环形世界,它们变得越来越庞大。书评家和批评家创造了"巨大沉默物体"(Big Dumb Objects)这一术语来描述关于探索这些物体的故事。通常,巨大的栖息地是被遗弃的,或其居民退化到了野蛮状态;否则就没有神秘感,而英雄们很可能会被他们的技术所压垮。有时(如拉玛),仍有自动系统在运作。一个有趣的变体是约翰·瓦利在他的"泰坦"系列中描述的有生命的、有思维能力的太空栖息地——它是一个巨大智能物体,结果也是一个巨大疯狂物体。 巨大沉默物体是科幻小说中极其重要的"惊奇感"的一大来源,它们庞大的体积允许存在各种各样的环境、文化和冒险。整个战役都可以设定在一个单一物体上,随着英雄们四处寻找线索以了解它的起源和目的,或是寻找回家的方法。

许多玩家喜欢组织定居点和探索边疆带来的挑战。这个战役可以在TL8甚至更低的技术水平下进行,特别是如果PC们乘坐的是亚光速"休眠"船到达的话。 战役缺点:如果殖民地孤立无援,那么可用装备将相当受限——而且其使用可能受殖民地管理者的控制。GM还肩负着保持战役趣味性的重任,而不仅仅是"再建一个小屋,再探索一个山谷"。 参考资料: 詹姆斯·布利什的《种子之星》;C.J.切里赫的《赫斯提亚》和《地狱四十万》;哈里·哈里森的"死亡世界"系列;罗伯特·A.海因莱因的《天际农夫》和《滚石家族》;弗雷德里克·波尔的《时间尽头的世界》;电子艺界出品的《半人马座阿尔法》电脑游戏。

太空殖民地

殖民者可能根本就没有一个世界——他们可能在一个巨大的人造太空栖息地上。物理学家杰拉德·K·奥尼尔意识到,对于一个先进的太空航行社会来说,行星是糟糕的自找麻烦。他提出的解决方案是在太空中建造大型的人造居民点。奥尼尔甚至为太空殖民地选择了一个可能的位置,即在地球和月球的引力作用下创造的稳定位置的"拉格朗日点"。一个主要的太空倡导组织,L-5协会,就是以这些殖民地站点之一命名的。 一艘慢于光速的星际飞船本身就可以是一个太空居民点,而失落飞船的居民可能会忘记他们的起源并退化到野蛮状态。有一整个子类型的科幻故事是关于世代飞船上的奇异文化的。 角色定位:玩家角色可以是小行星矿工、零重力工人、殖民地管理员、军事人员,或者只是寻找新开始的公民。在世代飞船上,他们可能是战士、牧师、盗贼或技术巫师。 可做的事情:帮助建造殖民地本身,应对灾难如流星撞击,创建新社会,防御敌人或罪犯,执行法律,或者简单地赚钱。殖民者可能不得不为独立而战,无论是从地球还是从本土暴君。世代船上的野蛮人可以发现他们世界的真正本质,并可能将其引向目的地。 战役优点:游戏主持人真的只需要设计太空栖息地或船只,甚至可以让玩家帮助完成任务,如果他们的角色是殖民地建设团队的一部分。规模可以从小型空间站到巨大沉默物体(见第12页)。 战役缺陷:太空殖民地本质上的静止可能会让想要漫游的玩家望而却步,即使是大型居民点也可能对英雄们来说"太小"。 参考资料:《巴比伦5号》和《星际迷航:深空9号》电视剧;《机动战士高达》动画系列;T.A. Heppenheimer的《太空中的殖民地》。

幸存者和难民

有时,不是人们前往边疆,而是边疆来到他们身边。在太空战役中,这通常意味着银河帝国或其他星际社会已经分崩离析,让各个殖民地在自己抗争的无政府时期自生自灭。有时,最好的办法就是逃亡,满载难民的船只可能会在太空中四处寻找避难所,以躲避战争或入侵。幸存者战役是边疆梦想的黑暗面:无政府状态、混乱和强者对弱者的统治。

角色定位:在殖民地世界上几乎任何人都可能卷入文明的崩溃,但军事人员(可能是兼职的民兵)、执法者和行政人员将承受最重的负担。技术人员在维持文明运转方面变得至关重要。在难民中,任何能够驾驶船只或使其运行的人突然变成了关键个体。 可做的事情:抵御试图利用混乱的劫掠者和军阀,与其他世界交易换取重要补给,回收重要的设施或船只,以及重建文明。太空难民最终可能成为探险家,寻找一个新家——或者在已经定居的世界上争夺立足点。一些角色可能会拥抱混乱,决定自己成为劫掠者。 战役优点:角色可以成为重要人物,并对游戏宇宙产生持久影响。技术的退化限制了强大技术的影响。即使是附近的世界也突然成为了"未探索的领土"。 战役缺陷:玩家可能不喜欢降低科技水平或更有限的活动范围。如果PC们无法应对某种情况,没有可以帮忙的人。 参考资料:《太空堡垒卡拉狄加》电视剧;艾萨克·阿西莫夫的《基地》系列书籍;波尔·安德森的《长夜》。

行星浪漫 行星浪漫是科幻小说中一种非常持久的子类型,它聚焦于一个单一的世界,通常是一个大型类地行星(或如第12页所述的巨大沉默物体),上面充满了奇异的外星文化。著名的例子包括埃德加·赖斯·巴勒斯的"火星"系列小说、L. 斯普拉格·德坎普的"克里希纳"故事、杰克·万斯的"查伊"系列小说以及莉·布拉克特的"斯凯斯"系列。行星浪漫通常设定在一个低科技水平的环境中,以允许剑术、海盗船、角斗士战斗等类似的冒险行为。 重点并不在于外星星球的生物学或社会学,而是在于危险和冒险。这个星球上通常有人类或近乎人类的居民,这样就可以有美丽的少女需要被拯救的情节。 主持一场行星浪漫战役相对简单——只需将英雄们放到一个异世界中,然后在他们寻找回家之路的过程中向他们抛去山贼、海盗、美女和失落的宝藏即可。不过这确实需要大量的准备,因为在英雄们到达之前,这个世界必须要有相当详细的设定。

军事战役

有史以来最流行的科幻IP叫星球大战可能并不意外。时至今日,军事向内容占据了科幻的大块份额,并且这一势头毫无放缓迹象。

星船伞兵

军事行动中的角色可能是步兵、战斗服士兵、机械化部队(坦克、飞机、机甲等),或者是战舰或空间站的船员。他们可能受雇于政府,或者为雇佣兵组织工作。 角色定位:角色应该是同一个组织——通常是同一个单位的成员。他们应该具备在团队中执行其单位职责的技能。他们可能在前线作战(在这种情况下,他们可能是士兵和初级军官),或者他们可能在指挥层(高级军官和参谋军官,拥有自己的指挥权)。 可做的事情:在战争时期,海军陆战队将穿着动力装甲进行"虫族猎杀",而宇航兵则在他们的星舰上抵御登舰敌军。战斗机飞行员将在接到信号后紧急起飞,而军官则需要做出生死攸关的决策。如果行动是在边疆进行的,或者星际政府很弱,即使在和平时期,战斗也可能继续进行——特别是对于雇佣兵来说。 战役优点:政府军队不需要自己购买装备。由于玩家角色必须听命于上级指挥,游戏主持人可以更轻松地引导战役进程。 战役缺点:军事玩家角色对他们的组织及其军官有责任。可能会被军法从事。除非玩家角色包括关键船只或星际基地的船长,或者总是执行关键突击的精英小队成员,

雇佣兵 许多科幻军事故事都围绕着雇佣兵的冒险展开——这些职业军人将自己的服务出售给不同的政府和公司,在遥远的世界作战。 雇佣兵不参与战斗时是不会赚到钱的,因此会有大量的动作剧情。通常,雇佣兵的雇主无力提供的压倒性的武力来对抗敌人,因此英雄们面临艰巨的挑战。他们有机会在各种环境和场景中行动。 雇佣兵战役往往非常"剧集化":英雄们被雇佣,完成任务,然后继续下一个合同。在这种情况下,很难构建任何持续性的"大剧情"。如果敌人"比我们想象的要多"或"意外地装备精良"出现得太频繁,玩家可能会开始怀疑游戏主持人在操控局势。佣兵可能会被诱骗参与非法或秘密行动,其中背叛是任务的一部分。

原帖 第二章:太空旅行 https://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=155409.0

"博士,您找到的这艘船真有趣。"潘纳蒂克船长一边说,一边用手在控制面板上摩挲,几乎像是在抚摸它。 "有趣?这可是船厂里最便宜的一艘,价格还是高得离谱。我们本不应该放弃'黄金冒险'号。" "在黄金冒险号上时,您一直抱怨引力系统里的噪音,为什么每天只能用两升水洗澡,还有为什么推进器充电要花这么长时间。我以为您会很高兴离开她。" 其实我当时确实如此,但这艘新船绝对不是什么改善。"这艘船上甚至连淋浴都没有。" "没有,但她比看上去快得多。机翼里藏着一整套推力线圈。轻轻松松就能拉到四个G。" "那个经销商一定不知道自己手里是什么。"我们用'黄金冒险号'残骸的打捞权加上我剩下的所有积蓄跟他做了交易。 "或者他是想脱手一些他不想向任何人解释的东西。您注意到前面的货舱了吗?" "那是货舱,在船的前部。除此之外,没注意到什么。" "有大号的冷却管道和电力线路。前面有一个大的开口。直接链接到驾驶舱和传感器组的数据链。如果你想的话,理论上在那儿可以安装一台激光炮,一切东西都已经备好了。" "你是说这是一艘战舰?" "不完全是。太小了,而且她的外轮廓完全是民用的。不,博士,我们得到的是一艘漂亮的海盗船,非常适合伏击商船、抢占小行星带的矿点,以及从巡逻队面前溜之大吉。她只需要一些武器。"说得这么像道上的,很难相信他曾经是一名巡逻队警官。 "这并不是一次私掠航行,船长。我们在寻找一件特定的文物,而这艘船只不过是带我们去那里的工具。" "哦,当然。不过,在我们下一个停靠点,我想了解一下武器的价格。" "你是预料到会有麻烦吗?" "不,但如果我们找不到这件文物......谁知道呢?升起骷髅旗,准备登船!" 在设计任何科幻宇宙时,GM必须做出的最重要选择之一便是可用的科技。本章讨论与太空旅行相关的技术,下一章将描述其他领域的进步。 这里不会讨论太多GURPS游戏机制。具体科技的游戏内规则将在其他GURPS资料书中讨论。相反,这本书将关注先进科技对设设定和冒险设计的影响——特别关注涉及太空旅行的科幻设定!