YUREI的战斗

YUREI 与宿主共享行动回合,无法让YUREI 独立行动使用「主动型」能力,YUREI 的行动会占用宿主的行动轮。

使用「主动型」能力时需要对各自的<发动/任意>技能进行判定,成功后发动。

使用能力时,无法进行跨步。无法主动的移动。

YUREI 的攻击

YUREI 的攻击作为特殊项目全部作为<灵力攻击>能力。

没有拳击、踢击等一般性的攻击能力,但是「暴走」等特殊情况,可以单纯外表上的进行

殴打、撕咬、斩击等。

所有都需要<发动>判定,也称为「命中判定」。失败后什么也不会发生。

攻击时的发动判定大成功时目标无法防御,并骰3D 的「YUREI 攻击大成功表」。

大失败时YUREI 会「暴走」,不参照通常的「攻击大失败表」。使用「暴走表」决定暴

走效果。

对YUREI 的攻击宣言

因为YUREI 和宿主共享HP 与FP,所以瞄准哪一方都都一样。GM 除特殊状况设定外不需要进行瞄准哪一方的宣言。

YUREI 攻击的细节

YUREI 攻击只要是在「风格」有效范围内且可以目视到对方都可以不受距离减值的使用能

力。无法看到或确定位置的时候无法对目标使用能力。

灵力攻击不受宿主的姿势等的减值修正,也不受全力攻击和瞄准等「增加成功度」的效果。

无论分类YUREI 的攻击都算做「近战」。子弹、激光等都算作YUREI 身体一部分的延长。

YUREI 攻击没有GM 特殊许可的话不能进行部位瞄准和佯攻。

(注:基本集内的「额外努力」「估量」是可以使用的)

基本以无修正的<发动>判定为基准。但是,这个判定的成功率会成为敌方的<灵气防御

>的减值。

因为无法全力攻击,所以可以引发后述的「临界发动」和「暴走」。

YUREI 的防御判定

对灵力攻击主要使用2种防御手段。第一是<灵气防御>。

与其他主动防御不同,以技能等级为目标值进行判定。不受姿势和移动等行动的修正。但是会受到敌人攻击命中判定(发动判定)的成功度的减值。

攻击的成功度过高时<灵气防御>的成功率会显著降低。

此时建议使用第2个手段「闪避」。

<灵气防御>大失败时也会引起YUREI 的「暴走」,闪避大失败会失衡。

对灵力攻击的防御判定大成功时,除了防御成功外没有其他特殊效果。但是攻击方用「肉

体变化」进行冲撞攻击时等,攻击方需要进行攻击大失败判定(不进行「暴走」)。

YUREI 的负伤

YUREI 自身不会负伤。YUREI 的伤害全部由宿主承受。

攻击使<灵操者>受伤时,首先用DR 进行伤害的减轻。之后根据攻击方伤害类型进行伤

害修正。

受到灵力攻击的伤害时,在用灵力DR 减轻伤害后防御方可以选择减少HP 或FP。这时YUREI 可以用灵力HP 和灵力FP 分担伤害。

伤害的影响

YUREI 在灵力HP 和灵力FP 中两方全部降低到0点以下时会暂时消失。消失后的YUREI

在灵力HP 和灵力FP 中的一方回复到1点以上时复活。如果此时宿主没有意识,YUREI 无法

出现帮助宿主进行回复。同样的「常动型」能力也没有效果。

YUREI 出现时,宿主的HP 和FP 一次受到超过上限一半的伤害时,YUREI 会「暴走」。

如果宿主在气绝和死亡时YUREI「暴走」的话。YUREI 会在效果时间结束时解除出现状

态。但是宿主死亡时,YUREI 可能会变成「暴操灵」。

临界发动

将YUREI 持有的潜在能力强行激发,提高攻击威力的行为称为「临界发动」。

进行临界发动,需要那个能力有「潜在等级」。临界发动可以解放潜在等级。

首先决定使用多少潜在等级。平常没必要使用最大潜在等级,可以任意决定使用等级。当

然不能超过上限。

临界等级的发动判定,被称为「临界发动判定」(算为命中判定的一种)。

临界发动判定,使用对应能力的<发动>判定。这时,每使用1级潜在能力受到-2减值。

例如使用潜在能力3的<发动/「斩击」>13的判定,13-3×2=7。判定目标值为7。

临界发动成功后,与通常的攻击成功一样处理(增加使用的潜在等级数的伤害骰子)。并且出现率仅下降1。

失败时,出现率不会下降。临界发动判定失败的话,作为大失败处理,立刻进行YUREI

的「暴走」。

作为例外的是「肉体变化」能力的冲撞攻击。「肉体变化」可以在任意时点进行临界发动。

在选择使用的潜在等级后进行<发动/肉体变化>判定。受到「使用潜在等级×2」的减值。成

功后伤害+「使用的潜在等级」(不是骰子而是数值本身!)。失败的话YUREI 会「暴走」。

在<发动/肉体变化>成功后,理解进行战斗技能的命中判定。这个判定不受临界发动的减

值。

临界发动造成的威力等级上升,持续到行动轮的结束。进行临界发动的时候,在那一轮也可以进行全力攻击(仅限肉体攻击)。比如双重攻击的两次都会增加使用潜在等级的伤害。