动乱

在现实世界和小说中,各种灾难打断了历史。这类单个事件可以为战役添加戏剧性,甚至形成战役的焦点,即冒险者努力生存并继续他们所选择的任务。一系列的大小动乱可以构成一个虚构世界的历史时间线的一部分。

为典型的有人居住地区随机创建动乱时间线的话,使用下表:

掷骰 效果

3-10 好年份

11-15 小动乱,"坏年头"

16-17 重大动乱

18 历史性灾难

或者,GM可能有意识地在整个故事放置动乱。

为了这个目的,一个小的动乱代表了一年发生了不好的事情;大的动乱是一代人中最糟糕的一年;一场历史性的灾难是几个世纪以来最糟糕的一年。在某些时候,动乱可能会或多或少地频繁发生。

一个黎明时代的所有阈值应该至少有+2。一个健康的帝国或一个新开端的时代可能有+1。一个腐朽或枯竭的帝国可能有-1。黑暗时代可能是-2。真正的大灾难时代应该是遭受历史大灾难,或者仍然受到最近一次大灾难的冲击。

可能会出现比历史灾难规模更大的大灾难:大陆下沉、洪水覆盖地球、长达三年的寒冬、使整个大陆人口死绝的瘟疫,或者其他传说之外的事件。随机掷骰子不能产生这样的事件;当GM觉得合适的时候,它们就会出现。大灾难可能是极度愤怒的神下凡干预的结果。

灾难通常有四种后果。

●有人死亡。

●受伤的人数大约是这个数字的五倍。

●大约20倍于遇难者人数的灾民生活受到干扰,失去了家园或家人。

●大约100倍于遇难者人数的灾民遭受财产损失。

一个社区对灾难的反应遵循一个典型的过程。在一段短时间内,大约1d+1天,生活完全中断,正常活动完全停止。社区花大约10倍的时间(数周)来恢复正常功能和进行短期修复。社区用大约是紧急情况时间的100倍(通常为一年)的时间重建失去的建筑物并进行其他重大维修。

如果某个在社区中有影响力的人领导力检定成功(大灾难为-3,历史灾难为-6),则完全中断的时间将减少到1d -1天(至少1天)。恢复期按比例缩小。GM应该允许玩家角色尝试这个检定!

以下是可以包含在战役中的部分灾难列表。对于任何区域,选择数个常见的类型,或者再加一些罕见的类型。列出六种类型(或者五种类型加上不太常见类型的可能性)很方便,之后只需要骰1d以选择一个。这里描述的灾难之大足以成为一个帝国或次大陆的新闻。在更小的地区,甚至是单个村庄也会以类似的频率发生规模缩小后的灾害。

有些灾害在小范围内造成严重破坏。这些灾害只描述了微小这一等级的后果。

自然灾害

被释放的元素可以像怪物或军队一样具有破坏性。怪物或强大的巫师甚至可以通过异能或法术控制元素。

大地

塌方

典型地点:受水溶岩层(如石灰石或盐)支撑的地区,且受大量地下水流的影响。干旱时期尤其容易发生塌方。

轻微灾害后果:直径(1d+1) × 50英尺的区域坍塌;地面下降(1d) × 25 英尺。区内所有构筑物均遭破坏;任何在现场的人都必须检定DX+2,失败就会被埋压。

地震

典型地点:构造活动剧烈的地区。

轻微灾害后果:距离震中70英里的人都能感觉到;持续1分钟;里氏震级5.0——6.5。检定DX+2,失败就会摔倒。劣质建筑受损;碎片造成的一些受伤,通常是1d。

重大灾难后果:持续1d分钟;全面影响距离震中70英里,70- 140英里内受轻微影响;里氏震级6.5——8.0。城墙和建筑物受损;劣质建筑倒塌;塔楼可能倒塌;很多人受伤,通常是2d。每分钟检定DX,失败就会摔倒。

历史灾难后果:持续3d分钟;全面影响距离震中70英里,重大影响70-140英里,轻微影响140-280英里;里氏震级8.0 - -9.5。所有建筑都严重受损,许多建筑倒塌;居民被砸,受到6d伤害。物品被等效ST 20抛向空中。每分钟检定DX-2,失败就会摔倒。

滑坡

典型地点:在坡脚,尤指45度或更陡的地方,在受降雨严重风化的地区。石灰石特别容易受到强烈风化作用。

轻微灾害后果:泥土以6的速度移动;如果被追上,需要检定DX,失败就会摔倒随后被埋住。挖出泥石流需要检定ST-4,每回合1次;在HT × 10秒后,开始每秒损失1个FP。庄稼损失,被埋的建筑物需要被挖掘出来。

重大灾害后果:泥土以18的速度移动;任何在其路径上的人都会受到1d伤害,被掩埋到地下,必须检定五次ST-4才能挖出来。状况欠佳的建筑物损毁;完好的建筑物由于结构损坏而退化为状况欠佳,并且必须被挖出来。

历史灾害后果:大量泥土以30或更高的速度移动;任何挡道的人都遭受5d伤害,被掩埋,不能自行挖出来,尽管非常迅速的挖掘可以在他窒息之前把他救出来。建筑物被摧毁,其他财产全部损失。

阿尔比恩发出致命的呻吟

所有的大西洋山脉都震动了。——威廉·布莱克《耶路撒冷》

流水

干旱

典型地点:任何实行灌溉农业的地区,如地中海气候。

轻微灾害后果:降雨量不足;减少所有不必要的用水;如果没有灌溉(滚动农业或水文提供)的话,作物产量下降25%。

重大灾害后果:降雨量严重不足;作物产量下降50%,通过灌溉可将损失减少到25%。在两周的时间内,每天检定生存,以避免脱水(见基本集426页)。

历史灾害后果:作物产量下降100%,灌溉可将损失降低到50%。在两周的时间内,遭受脱水(见基本集426页),并且需要检定生存,以避免额外损失1个FP和1个HP(见p. B426)。

洪水

典型地点:大河岸边。

轻微灾难后果:河水溢出堤岸,覆盖邻近低洼的地面(通常不会有建筑物);街上有水。小船被冲走;任何在河上的人都必须检定游泳(见基本集第224页)。

重大灾害后果:河流高出河岸几英尺;许多社区被淹;建筑质量差的建筑物被毁,其他建筑遭受水毁,许多财产受损或被冲走。任何感知检定失败的居民必须检定游泳;其他人可以爬或跑。

历史灾害后果:山洪暴发;多数建构破坏。无法逃脱洪水,必须检定游泳-2。

海啸

典型地点:位于构造活动区域的海岸。

轻微灾难后果:海浪超过10英尺,以最高5的速度移动;沿岸船只和建筑物受损;遇到波浪的人必须检定游泳才能避免溺水。

重大灾害后果:海浪超过30英尺,以最高15的速度移动;船只和建筑物被毁;任何被海浪抓住的人都会被溺水。

历史灾害后果:海浪超过50英尺,以最高50的速度移动;沿海地区被摧毁,没有幸存者,除了那些能爬到浪峰之上高处的人。

漩涡

典型地点:海上某处礁石引起水流以相反方向流动的区域;通常靠近海岸,但深度很大。

轻微灾难:以ST 150拖拽船下沉。小船会被拖下水;大船可能倾覆或船体受损。

大气

暴雪

典型地点:温带森林,温带草原,或冬季寒冷的地区。

轻微灾难后果:大雪严寒;人们被大雪困了两天。暴雪中落在外面的人必须检定区域知识或生存,以到达一处避难所,不然就会遭受寒冷影响(见基本集第430页)。

重大灾害后果:特大降雪;维护不善的建筑物可能会倒塌。任何被困在室外的人必须检定-2的区域知识或生存,以到达一处避难所,不然就会遭受寒冷影响,且对抗寒冷的HT检定因为寒风-2。

历史灾害后果:令人难以置信的大雪;建筑物有被屋顶重量压垮的危险;有斜坡的地区可能会发生雪崩(被视为重大灾害级的滑坡)。区域知识或生存的检定有-4,对抗寒冷的HT检定因为寒风-4。

飓风

典型地点:亚热带海岸线,特别是在大陆的东海岸;主要在夏季。

轻微灾难后果:在户外,需要检定ST才能保持站立。船只检定舰船指挥-2(加上船的SM),不然就会漫水进水。植被和维护不善的建筑物受到破坏。海岸水深达到1d英尺(见洪水),毁坏建筑。

重大灾害后果:在户外,需要检定ST-2才能保持站立,失败会受到1d的撞击伤害。船只检定舰船指挥-5(加上船的SM),不然就会严重进水;如果大失败,船只会倾覆或翻船。。植被和维护不善的建筑物被毁,其他建筑物遭受破坏。海岸水深达到3d英尺(见洪水),建筑毁坏。

历史灾害后果:在户外,需要检定ST-5才能保持站立,失败会受到3d的撞击伤害。船只检定舰船指挥-8(加上船的SM),不然就会被撞毁沉没。部分建筑物被毁,其他建筑遭到重大破坏。海岸水深达到5d英尺(见洪水),建筑毁坏。

注:同样的效果也可以代表高纬度地区的风暴,只是温度会更低。

沙暴

典型地点:沙漠地区及其边缘地区。

轻微灾难后果:能见度降低到50英尺。检定HT,失败就会在风暴持续时间内被沙子迷住双眼。小物体被等效ST 6吹走;风沙将物体埋到1d英尺深。

重大灾害后果:能见度降低到10英尺。如上所述检定HT,并且检定ST,失败就会摔倒。物体被等效ST 13吹走;沙子会把物体埋到2d英尺深,任何摔倒的人都必须挖出来(检定ST-4一次;见滑坡)。

历史灾害后果:能见度完全丧失。检定ST-5,失败就会摔倒。物体被等效ST 30吹走;沙子会把物体埋到4d英尺深,任何摔倒的人都必须挖出来(检定ST-4五次;见滑坡)。

龙卷风

典型地点:大陆中部平原地区,特别是夏季雷暴期间。

轻微灾难后果:2d英里长、2d× 50英尺宽的龙卷风行进路线承受ST 30的举力。动物和家具被吹到空中吹走;屋顶撕掉;维修不善的建筑物受损。

烈火

森林大火

典型地点:在植被丰富的地区,尤其在干旱时期。温带草原、落叶林、针叶林和季风林都是可信的。

轻微灾难后果:草原大火或林火;点燃纸张、干柴、轻薄衣物;被困入火中的人受到1d-1伤害 ——只需要感知检定就能避免。

重大灾害后果:森林火灾或特大草原火灾;点燃厚重衣物、皮革、干燥的木材;被困在其中的人受到3d伤害——感应检定成功能获得足够的预警,将其减少为1d-1。

历史灾害后果:一场非常大的森林火灾;点燃所有有机物质,包括人肉;被困在其中的人受到6d伤害——感应检定成功能获得足够的预警,将其减少为3d。

火山

典型地点:靠近板块汇聚处或在热点处。

轻微灾难后果:熔岩流,持续1天;向下坡流1d英里。视为滑坡。任何浸没在熔岩中的物体每10秒接触都会遭受3d灼烧伤害;干燥的有机物会突然起火。

重大灾害后果:持续1天的火山灰流,半径1d英里;典型的速度是移动10。每10秒的接触造成6d烧伤;新鲜的木材和人的皮肉可能会着火。

历史灾害后果:火山爆发,几乎是瞬间发生的;散落的火山灰半径为2d×10英里,通常有几英尺厚。留下直径达1d英里的火山口。灰烬每10秒接触造成10d灼烧伤害。火山灰会降低下一年的气温,造成"无夏之年"。

疠疫

害虫的侵扰或传染病都可能是一场大灾难。使用与气象、地质灾害相同的相对强度和频率。在合适的地点,将下列一种或多种列入该地区可能发生的灾害名单:

瘟疫

典型地点:大城市或其他人口密集地区,尤其是对外贸易频繁的地区。

轻微灾难后果:检定HT+1的疾病,通常只通过密切接触传播(共享一餐,身体亲密接触,同类相食)。

重大灾难后果:检定HT+0的疾病,通常通过触摸、吐痰或打喷嚏传播。

历史灾难后果:检定HT-1的疾病,仅仅是在感染者在场就会传播。见基本集443页关于传染的修正。

饥荒

典型地点:任何农业地区。饥荒经常发生在以灌溉为基础的农业的干旱地区,但这种饥荒被归入干旱(第87页)。

轻微灾难后果:疾病、虫害或土壤枯竭使作物产量减少25%。少数死亡发生在儿童(特别是母乳不足的哺乳婴儿)、老年人和穷人中。

重大灾难后果:农作物产量下降50%。城镇食品价格急剧上涨;发生大量的死亡。

历史灾难后果:农作物几乎完全歉收。各地的食品价格都急剧上涨;很可能发生粮食骚乱;许多家庭至少失去了一名成员。

侵扰

典型地点:任何温暖肥沃、动物容易繁殖的地区。

轻微灾难后果:仅仅是令人讨厌的生物,如青蛙或蚊蚋,大量繁殖。

重大灾难后果:威胁食物供应的生物,如蝗虫(损失1d× 5%的食物),或中等危险的生物,如老鼠(检定警觉以避免遭到集群攻击)大量繁殖。

历史灾难后果:非常危险的生物大量繁殖,这些生物要么是有毒的(蝎子),要么是大型食肉动物(狼)。这个地区的每个人都受到了袭击。

怪物

典型地点:不可预测;在传说中,怪物的出现主要是因为一个愤怒的神诅咒了这片土地。如果使用86页上的自然灾害频率规则,怪物的出现需要频率有不利修正。

轻微灾难后果:一种异常可怕的动物,主要对食物感兴趣。

重大灾难后果:由于凶猛、狡猾或魔法而难以杀死的生物,并且对人类猎物感兴趣。

历史灾难后果:一种超级危险的生物,对人类极其敌对。