寒冷
寒冷可以是致命的,但是在战斗中,只有魔法或超科技才能够快速制造出足以造成伤害的寒冷。钢铁铠甲会对这类“瞬时”寒冷攻击提供通常的伤害减免,但是铠甲必须被激起护盾,以抵抗在外界寒冷中的长期暴露。
在正常的结冰天气中,每三十分钟进行一次HT 检定,或基于体质值的生存(极冷)检定,选择更好的那一个。
对于大多数人类来说,这意味着35° F 以下的温度,具体请见超温耐受。在微风天气中(10+mph),每十五分钟检定一次。在强风天气中(30+mph),每十分钟检定一次。另外,强风可以明显减少有效温度(“windchill factor”)。同时请见以下修正值:
HT检定修
状态
正少量或无衣物
-5通常的冬天衣物
+0“御寒”衣物
+5热量外套
+10湿衣服
附加-5在0°F以下每降低10°的有效温度
-1
失败消耗1FP。通常,当你达到0FP 以下时,每失去1FP的同时会失去1HP。恢复由寒冷造成的FP 与HP 损耗需要足够的遮蔽与热源( 火焰、电热、体温等)。
热休克:突然浸入冰水( 如地球上远离赤道的任意海洋) 或低温环境,可以造成由热休克引起的死亡。注意,不纯正的水( 如盐水洋) 会降低通常的结冰温度!如果穿着完全防水的“干外套”,则你只受到正常结冰的影响。否则的话,需要在浸入水中的每分钟进行HT 检定。此项检定与衣物修正无关。成功则失去1FP。失败则失去与失败胜余等量的FP。不要忘记同时需要进行溺水检定!
碰撞伤害
物体或人类的生命值与速度决定了碰撞伤害。数量只间接关系到碰撞伤害,大量物体通常拥有高HP。但是与火车头发生碰撞,会比与同样数量的枕头发生碰撞,造成更多伤害!HP 在数量与结构强度两个方面都被纳入计算。
“速度”是指人或物体每秒可以移动的码数(1 mph=1 码/秒)。速度可以是取决于移动的任意事物。当俯冲或跌到时,速度可能会超出移动;请见高速移动。
物体在碰撞中受到的钝击伤害的骰数等于( 生命值× 速度)/100.如果结果少于1d,则将达到0.25 个骰子的部分按1d-3 处理,达到0.5 的骰子的部分按1d-2 处理,多于0.5 的骰子的部分按1d-1 处理。或者,将0.5 及以上个骰子算作一个骰子。
如果物体为子弹状、尖状、或钉状,会造成部分伤害,但是这类伤害是贯通、切割、或穿刺,而不是钝击。
下落速度表
下落高度
速度
1码
5
2码
7
3码
8
4码
9
5码
10
6码
11
7码
12
8码
13
9码
1410-11码
15
12码
16
下落高度
速度13-14码
17
15码
1816-17码
1918-19码
2020-21码
2122-23码
2224-25码
2326-27码
2428-29码
2530-32码
2633-34码
27
| 1码 | 5 | 13-14码 |
|---|---|---|
| 2码 | 7 | 15码 |
| 3码 | 8 | 16-17码 |
| 4码 | 9 | 18-19码 |
| 5码 | 10 | 20-21码 |
| 6码 | 11 | 22-23码 |
| 7码 | 12 | 24-25码 |
| 8码 | 13 | 26-27码 |
| 9码 | 14 | 28-29码 |
| 10-11码 | 15 | 30-32码 |
| 12码 | 16 | 33-34码 |
另外一种选择,按照(21.4×g× 下落距离) 的平方根来计算每秒下落的速度,g 为当地的重力加速度( 在地球上g=1)。结果上舍为近似的整数。
静止物体
如果移动物体撞上了体积过大而无法推动的固定物体——如操场、山、或冰山——则会对被撞击物体以及其本身造成正常的碰撞伤害。如果障碍物是易破碎的,则移动物体无法造成多于(障碍物HP+ 护甲提供DR) 的伤害。
坚硬物体:如果固定物体是坚硬的,使用2 倍移动物体的HP 来计算伤害值。黏土、水泥、普通的土地、砂砾均为“坚硬”,同样坚硬的物体还有建筑物、山、或类似的障碍物。
柔软物体:如果固定物体是柔软的——如森林、干草、沼泽、水域,则伤害值是正常的。但是,有弹性的物体( 床垫、网状物、气囊等) 对于碰撞伤害有额外的伤害减免,范围从羽毛床的DR2 到防护网、跳跃床、气囊等的DR10。击打水面或其他类似流体时,成功的游水检定(或“坠”车时汽车控制检定) 意味着一次使所有伤害无效的完全潜水。此检定对速度有减值;应用尺寸与速度/ 范围表格来计算速度减值。
下落
下落是与固定物体:地面,发生的碰撞。应用下落速度表格来找到你达到地面时的速度。
例:比尔被从十五层高的窗子中推出。他下落了17 码。当他落到街道上时,速度为19码/ 秒。比尔有10HP,但是因为他撞到了“坚硬”表面,HP按两倍来计算。所以伤害值为
| 速度 | 下落高度 | 速度 |
|---|---|---|
| 17 | 35-37码 | 28 |
| 18 | 38-39码 | 29 |
| 19 | 40-42码 | 30 |
| 20 | 43-45码 | 31 |
| 21 | 46-48码 | 32 |
| 22 | 49-51码 | 33 |
| 23 | 52-54码 | 34 |
| 24 | 55-57码 | 35 |
| 25 | 58-61码 | 36 |
| 26 | 62-64码 | 37 |
| 27 | 65-67码 | 38 |
| 28 | 68-71码 | 39 |
| 29 | 72-75码 | 40 |
| 30 | 76-79码 | 41 |
| 31 | 80-82码 | 42 |
| 32 | 83-86码 | 43 |
| 33 | 87-90码 | 44 |
| 34 | 91-95码 | 45 |
| 35 | 96-99码 | 46 |
| 36 | 100-103码 | 47 |
| 37 | 104-108码 | 48 |
| 38 | 109-112码 | 49 |
下落高度
速度35-37码
2838-39码
2940-42码
3043-45码
3146-48码
3249-51码
3352-54码
3455-57码
3558-61码
3662-64码
3765-67码
38
(2×10×19)/100=3。8d,上舍为4d 钝击伤害。
下落与护甲:所有的护甲,无论是否柔性( 但无固有伤害减免),都算作柔性护甲,以计算下落伤害所带来的瘀伤。即使受害者护甲所提供的伤害减免足以抵消下落伤害,仍会受到每5 点下落伤害带来的1HP 损伤。请见软护甲与瘀伤。
可控下落:如果你可以自由移动,则可使用高空特技有目的的着陆。如果成功,则在计算速度时减掉5 码下落距离。如果下落到水中,你可以使用高空特技,或者适当的潜水( 见上面)——请决定先进行哪项活动!
极限速度:“极限速度”是指,重力作用下,下落物体在空气阻力抵消更多加速度之前所能达到的速度最大值。对于表格中所显示的距离,可以相对不计空气阻力,但是对于更长距离的下落,空气阻力会急剧增加。极限速度根据物体的不同会有很大不同。人形物体在地球上会达到60-100 码/ 秒。伸开四肢下落时按低端计算,潜水时按高端计
下落高度
速度
68-71码
39
72-75码
40
76-79码
41
80-82码
42
83-86码
43
87-90码
44
91-95码
45
96-99码
46100-103码
47104-108码
48109-112码
49
算。高密度的物体( 如岩石)、或流线型物体的极限速度可以达到200 码/ 秒或更多!
极限速度法则的前提,是地球环境下正常的重力(1G) 与气压(1atm)。否则,使用极限速度乘以重力加速度的开方值,再除以气压的开方值。因此,极限速度与重力加速度成正比,与气压成反比。注意,在真空中,极限速度是没有极限的!
下落物体伤害
当物体砸落到人身上时,从以上的表格中找到该物体的速度,并按正常碰撞计算出伤害值。使用下落的物体攻击时,应用空投技能。大多数下落物体有acc1。除非事先得知,否则你的目标无法避开该物体。如果他意识到该物体的存在,则可躲闪。
经过尺寸修正的下落物体带来的伤害,等于或大于它对所命中的受害者带来的移动阻碍。受害者可能在下一轮仅移动了1码,同时主动防御-3。减值取决于体积,而不是数量,所以力量值与此无关。