寒冷

寒冷可以是致命的,但是在战斗中,只有魔法或超科技才能够快速制造出足以造成伤害的寒冷。钢铁铠甲会对这类“瞬时”寒冷攻击提供通常的伤害减免,但是铠甲必须被激起护盾,以抵抗在外界寒冷中的长期暴露。

在正常的结冰天气中,每三十分钟进行一次HT 检定,或基于体质值的生存(极冷)检定,选择更好的那一个。

对于大多数人类来说,这意味着35° F 以下的温度,具体请见超温耐受。在微风天气中(10+mph),每十五分钟检定一次。在强风天气中(30+mph),每十分钟检定一次。另外,强风可以明显减少有效温度(“windchill factor”)。同时请见以下修正值:

HT检定修

状态

正少量或无衣物

-5通常的冬天衣物

+0“御寒”衣物

+5热量外套

+10湿衣服

附加-5在0°F以下每降低10°的有效温度

-1

失败消耗1FP。通常,当你达到0FP 以下时,每失去1FP的同时会失去1HP。恢复由寒冷造成的FP 与HP 损耗需要足够的遮蔽与热源( 火焰、电热、体温等)。

热休克:突然浸入冰水( 如地球上远离赤道的任意海洋) 或低温环境,可以造成由热休克引起的死亡。注意,不纯正的水( 如盐水洋) 会降低通常的结冰温度!如果穿着完全防水的“干外套”,则你只受到正常结冰的影响。否则的话,需要在浸入水中的每分钟进行HT 检定。此项检定与衣物修正无关。成功则失去1FP。失败则失去与失败胜余等量的FP。不要忘记同时需要进行溺水检定!

碰撞伤害

物体或人类的生命值与速度决定了碰撞伤害。数量只间接关系到碰撞伤害,大量物体通常拥有高HP。但是与火车头发生碰撞,会比与同样数量的枕头发生碰撞,造成更多伤害!HP 在数量与结构强度两个方面都被纳入计算。

“速度”是指人或物体每秒可以移动的码数(1 mph=1 码/秒)。速度可以是取决于移动的任意事物。当俯冲或跌到时,速度可能会超出移动;请见高速移动。

物体在碰撞中受到的钝击伤害的骰数等于( 生命值× 速度)/100.如果结果少于1d,则将达到0.25 个骰子的部分按1d-3 处理,达到0.5 的骰子的部分按1d-2 处理,多于0.5 的骰子的部分按1d-1 处理。或者,将0.5 及以上个骰子算作一个骰子。

如果物体为子弹状、尖状、或钉状,会造成部分伤害,但是这类伤害是贯通、切割、或穿刺,而不是钝击。

下落速度表

下落高度

速度

1码

5

2码

7

3码

8

4码

9

5码

10

6码

11

7码

12

8码

13

9码

1410-11码

15

12码

16

下落高度

速度13-14码

17

15码

1816-17码

1918-19码

2020-21码

2122-23码

2224-25码

2326-27码

2428-29码

2530-32码

2633-34码

27

1码 5 13-14码
2码 7 15码
3码 8 16-17码
4码 9 18-19码
5码 10 20-21码
6码 11 22-23码
7码 12 24-25码
8码 13 26-27码
9码 14 28-29码
10-11码 15 30-32码
12码 16 33-34码

另外一种选择,按照(21.4×g× 下落距离) 的平方根来计算每秒下落的速度,g 为当地的重力加速度( 在地球上g=1)。结果上舍为近似的整数。

静止物体

如果移动物体撞上了体积过大而无法推动的固定物体——如操场、山、或冰山——则会对被撞击物体以及其本身造成正常的碰撞伤害。如果障碍物是易破碎的,则移动物体无法造成多于(障碍物HP+ 护甲提供DR) 的伤害。

坚硬物体:如果固定物体是坚硬的,使用2 倍移动物体的HP 来计算伤害值。黏土、水泥、普通的土地、砂砾均为“坚硬”,同样坚硬的物体还有建筑物、山、或类似的障碍物。

柔软物体:如果固定物体是柔软的——如森林、干草、沼泽、水域,则伤害值是正常的。但是,有弹性的物体( 床垫、网状物、气囊等) 对于碰撞伤害有额外的伤害减免,范围从羽毛床的DR2 到防护网、跳跃床、气囊等的DR10。击打水面或其他类似流体时,成功的游水检定(或“坠”车时汽车控制检定) 意味着一次使所有伤害无效的完全潜水。此检定对速度有减值;应用尺寸与速度/ 范围表格来计算速度减值。

下落

下落是与固定物体:地面,发生的碰撞。应用下落速度表格来找到你达到地面时的速度。

例:比尔被从十五层高的窗子中推出。他下落了17 码。当他落到街道上时,速度为19码/ 秒。比尔有10HP,但是因为他撞到了“坚硬”表面,HP按两倍来计算。所以伤害值为

速度 下落高度 速度
17 35-37码 28
18 38-39码 29
19 40-42码 30
20 43-45码 31
21 46-48码 32
22 49-51码 33
23 52-54码 34
24 55-57码 35
25 58-61码 36
26 62-64码 37
27 65-67码 38
28 68-71码 39
29 72-75码 40
30 76-79码 41
31 80-82码 42
32 83-86码 43
33 87-90码 44
34 91-95码 45
35 96-99码 46
36 100-103码 47
37 104-108码 48
38 109-112码 49

下落高度

速度35-37码

2838-39码

2940-42码

3043-45码

3146-48码

3249-51码

3352-54码

3455-57码

3558-61码

3662-64码

3765-67码

38

(2×10×19)/100=3。8d,上舍为4d 钝击伤害。

下落与护甲:所有的护甲,无论是否柔性( 但无固有伤害减免),都算作柔性护甲,以计算下落伤害所带来的瘀伤。即使受害者护甲所提供的伤害减免足以抵消下落伤害,仍会受到每5 点下落伤害带来的1HP 损伤。请见软护甲与瘀伤。

可控下落:如果你可以自由移动,则可使用高空特技有目的的着陆。如果成功,则在计算速度时减掉5 码下落距离。如果下落到水中,你可以使用高空特技,或者适当的潜水( 见上面)——请决定先进行哪项活动!

极限速度:“极限速度”是指,重力作用下,下落物体在空气阻力抵消更多加速度之前所能达到的速度最大值。对于表格中所显示的距离,可以相对不计空气阻力,但是对于更长距离的下落,空气阻力会急剧增加。极限速度根据物体的不同会有很大不同。人形物体在地球上会达到60-100 码/ 秒。伸开四肢下落时按低端计算,潜水时按高端计

下落高度

速度

68-71码

39

72-75码

40

76-79码

41

80-82码

42

83-86码

43

87-90码

44

91-95码

45

96-99码

46100-103码

47104-108码

48109-112码

49

算。高密度的物体( 如岩石)、或流线型物体的极限速度可以达到200 码/ 秒或更多!

极限速度法则的前提,是地球环境下正常的重力(1G) 与气压(1atm)。否则,使用极限速度乘以重力加速度的开方值,再除以气压的开方值。因此,极限速度与重力加速度成正比,与气压成反比。注意,在真空中,极限速度是没有极限的!

下落物体伤害

当物体砸落到人身上时,从以上的表格中找到该物体的速度,并按正常碰撞计算出伤害值。使用下落的物体攻击时,应用空投技能。大多数下落物体有acc1。除非事先得知,否则你的目标无法避开该物体。如果他意识到该物体的存在,则可躲闪。

经过尺寸修正的下落物体带来的伤害,等于或大于它对所命中的受害者带来的移动阻碍。受害者可能在下一轮仅移动了1码,同时主动防御-3。减值取决于体积,而不是数量,所以力量值与此无关。