角色点驱动能力
在小说中,一些强大的能力必须储备起来,直到真正的紧急情况。一种方法是用真正珍贵的资源来补充这些能力:未消耗的角色点数。《GURPS 力量提升5:冲动购买》详细涵盖了这个主题,所以下面是这些规则的总结。
一个角色点驱动能力的成本要除以5。每次使用消耗角色点数,而在使用之间,能力是惰性的。成本被戏剧性地设定,这是基于硬塞进故事的不合理程度。
·次要:使用非常适合场景-它是戏剧性的适当和精确地符合GM 的愿望。1点。
·中等:考虑到PC 的其他能力,使用是可信的,并且可以适应故事情节。2点。
·重大:使用是关于玩家想要炫耀或以牺牲故事情节为代价获得收益。从3点到角色点驱动能力的消耗(即全部消耗的1/5),取决于破坏的等级。
与《GURPS 力量提升4:增强因子》不同的是,游戏中没有“滥强度”来警告哪些限制因子会导致游戏中出现问题。这是因为限制因子本身不太可能破坏任何东西;它们会削弱一种能力,使其更难被滥用。
这并不是说GM 不需要关注玩家创造的有限制因子的能力。具体地说,他必须确保每个限制因子都符合以下标准。
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限制因子和其他修正的结合合法吗?限制因子不应该与相反的增强因子相结合(例如,增加射程和减少射程);“穿透修正”不能组合;有些修正是互相排斥的,如它们描述中所述的。如果这样做对创造能力有意义的话,GM可以否决这些限制,但是应该谨慎行事——首先看看是否有一种方法可以达到同样的效果,而不扭曲或违反规则。
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限制因子与特征的结合合法吗?很多限制因子都是有关于哪些特征是允许的规则。如上所述,GM可以打破这条规则,但首先应该确保他明白为什么会有这样的规则。为攻击能力设计的限制因子可能会在应用到一个移动特征时产生奇怪的结果——或者它可能只是没有对该能力进行太多的限制,如果有的话。这将导致……
3.这种能力是否受到了适当的限制?即使没有规则禁止特定特征/限制因子组合,关键是要确保限制因子不会给你“免费点数”。像“只在水中”这样的可用性对大多数能力来说可能值-30%,但在水陆两栖应用时最多值-5%。当限制因子与优势使用方式的内置限制重叠时,GM应该毫不犹豫地减少限制因子的价值——或者在极端情况下,宣布它只是一个特殊效果。