劣势的限制因子
劣势也有限制因子;一些来自基本集的劣势有特殊限制因子,缓解(基本集第112页)是专门为他们设计的一般限制因子。然而,这并不意味着应该对劣势自由地添加限制因子。许多一般限制因子在直接加到劣势上时会产生不平衡的结果。为了说明这一点,考虑这两个角色:
Ada 有IQ 10[0]和IQ+2(可用性,仅限白天-20%)[32],共计32点。
Bob 有IQ 12[40]和IQ-2(可用性,仅限晚上-20%)[-32],总共8点。
他们白天的IQ 都是12,晚上的IQ 都是10,但是Bob 只花了Ada 的一小部分点数。这是因为GURPS 中的大多数限制因子都是适度的;一个失去50%效用的特征可能只保留20%的价值(更多信息参见可用性,第4-5页)。正面特质,比如更多属性和优势,这有助于防止滥强。但是负面特征,比如减少属性和劣势,实际上会助长滥强。
因此,在大多数情况下,一般限制因子(除了缓解)不应该适用于劣势。相反,最好的选择是全点数利用劣势,然后利用抵消劣势的优势来应用任何限制因子。
范例:对抗失聪的方法[-20]是不失聪[20]。所以,取失聪(可用性,不在阳光直射下-10%)[-18],取失聪[-20]+不失聪(可用性,仅在阳光直射下-30%)[14],取净-6点更为公平。
虽然稍微复杂一点,但是这种方法产生的结果是公平的。为了使事情更简单,GM可能想要弄清楚什么限制因子将适用于“反”优势,用-100%减去它们,并把结果作为该劣势的特殊限制因子。
范例(继续):无失聪(“反制”)以-30%的限制因子结束。-100%减去-30%等于-70%;因此,GM可以告诉玩家将“不在阳光直射下”作为-70%的限制因子,而不是将这两种特征都写在角色表上。结果是一样的:失聪(不在阳光直射下-70%)[-6]。