一般情况怎样?
另一种选择是聚焦于通配技能的非现实主义,从仅仅是电影化转变为彻底的异种或超自然。它们包含的技能可能是平凡的,但将它们连接成一个整体并广泛使用额外收益(P10-15)可以产生的能力不会比飞行或心灵控制更可信或更不令人惊叹。让人印象深刻的是,它们是为那些有资格拥有特殊能力的人保留的——通常是玩家。天才因他们的天赋而不同,而通配则和法术、异能、电影化武术技能、超科技植入物等并列。这种类型通常与超常背景绑定或内置在一个模板集中。
对于电影化角色、职业、文化或类似概念来说,每一种技能都平等地合适是很罕见的。航海时代的海盗通常知道关于剑的一切,但主要使用杂技来在绳索上摇摆和闪避攻击。太空巡逻队长轻
松证明船舶掌握(太空船)和战略(太空战)的合理性,但他们的战术技能本应是为了太空战——不是为了城市作战和清理建筑等。幸运的是,通配技能可以处理这种深度变化。
完全通用技能
如果标准技能的每个方面都适合通配,那么就将其包括在内,不作任何注释。在游戏中,拥有通配的人真正了解该技能的所有用途。将通配的相对技能等级与相应的控制属性相加,就能得出他的等级;例如,在包含杂技和跳跃的通配中,拥有DX14和属性+1的英雄的功能与单独购买了杂技-15和跳跃-15的英雄完全相同。通配应该主要由不受限制的技能组成,否则它们的吸引力就会低于标准技能。
职业或社会地位
在一个大于生活的战役中,即使是普通的工作(基本集第516-518页),社会经济群体(种姓、社会等级等),使命和生活方式(如地城幻想的“牧师”和“法师”)等也可能产生通配技能。如果游戏将专注于高度冒险而不是日常生活和工作,或者如果它强调人们在这些生活中的非凡壮举,而不是他们的日常技能。那么为每个职业或职位分配一个通配,包含它的“工作技能”或出现在角色模板上的技能(见模板通配,P17-19)。这个列表的细节只在定
技能分支
• 只适用特定种类装备时检定。
利用这一点可以将技能范围缩小到适用装备的特定子集:例如,“逃脱以摆脱手铐”是针对警察的通配,“即时备战(长武器)以准备好步枪”是针对狙击手的通配,“挥舞棍棒的阔剑”是针对包含钝器的通配,等等。科技技能所含的技能分支和战斗技能所含的武器表都能给人启发。
所需技能分支(基本集第169页):当通配包含需要技能分支的标准技能时,应坚持使用与其高概念相匹配的专业。这可能意味着一个或少数几个技能分支,如对于旧西部老千的“枪(手枪)”;也可能意味着除几个分支外的所有分支,如对于现代突击队员的“枪(除火箭枪械和滑膛枪外的所有分支)”;还可能意味着所有分支,如对于枪械大师(gun fu)的“枪(所有)”。每个分支的功能都与其他完全通用的技能一样;它的“条件性”仅在于分支涵盖了特定的主题,在其范围内没有任何限制。在大多数情况下,所需的技能分支都是相互缺省的,包含其中任何一项都会让使用者在受到惩罚的情况下尝试部分或全部其他分支;请参阅“缺省自通配”(P5)。
这份清单并非详尽无遗。GM可以随心所欲地使之怪诞!重要的是,所有这些限制都要让玩家清楚,并最终简化为“只有在以与上层概念一致的方式使用技能时”
。
如果不满足这些条件,通配就不适用。请参阅“范围”(P4 -5)和“缺省”(P5-6)了解重要的影响。不喜欢剧烈不连续性的GM可以只包含完全通用的技能,或者允许“有条件的到一般的缺省值”(P6)。
可选的技能分支(基本集第169-170页):条件技能(如下)完全取代了这些技能。请参阅 “有条件的到一般的缺省值”(P6),了解正式确定这一等价关系的可选规则。
最后,一个警告:完全由条件技能组成的通配值得重新审视。通常情况下,最好不要使用技能,而是使用“崇高目标”(基本集第59页)来表示这样一个上层概念,它可以帮助所有任务与目标保持
条件
技能
一致。
如果一个标准技能只有在与通配的高级概念相匹配的情况下使用才有意义,而该技能又没有与概念相一致的所需技能分支,那么通配就可以而且可能应该包含一个限制该技能适用性的附
加条款。常见的例子包括
:
• 只在合适的游戏世界的情况下检定。许多通配都会受到使用环境的限制。为星舰舰长设计的通配会用“在太空中”或“在太空战斗中”来限定其若干技能,而为鬼鬼祟祟的忍者(或吸血鬼!)设计的通配则可能会将某些活动限制在“天黑之后”。英雄PC使用的通配有两个常见的限定词:“仅在战斗中”和“仅在使用(武
器类型)战斗时”。
•只在合适的戏剧性情况下检定。
通配本质上是电影化的,因此根据戏剧性的理由对其进
行区分是合适的;例如,“可以代替任何医疗技能来挽救濒死朋友的生命”或“当命运危在旦夕时可视为领导力”。关键的概念是,决定适用性的是故事关注点,而不是目
标受众、时间或武器类型等客观因素。
技法
在某种程度上,技法是有条件技能的终极版,因为它指定了一种技能的用途,并允许英雄花费点数来提高这一项任务的能力,而不会对该技能所涵盖的其他任务造成影响。这就提出了一个有趣的方法,让通配的点数价值更具吸引力:让它们不仅包括技能,还包括缺省自这些技能的某些技法,所有技法都达到通配等级。例如,一张包含空手技击的武术通配可能还可以作为后踢、肘击、飞踢、踢击、膝击和扫堂腿使用——而一个知道属性+2级别通配的人可以在DX+2时使用空手技击和所有这些技法。这样,他就可以完成空手技击技能通常可以做到的大部分能力,而不必担心繁琐的缺省惩罚。
•只在某些标准任务中检定。
许多技能的规则都描述了几种不同的应用。通配可能只涵盖其中的一个子集:“仅用于模拟人格的做戏”、“试图进行徒有其表的恐吓时的唬骗和威吓”、“明确用于招架的任何近战武器技能”等。
•只在涉及特定属性时检定。
前一种情况的一个重要改进是通配只适用于基于DX、IQ、HT、Will或Per的针对某种技能的翻滚。这不必与通配的名义控制属性一致;例如,突击队员的通配可能主要基于DX并与战斗有关,但也可以添加“基于Per的陷阱检定”,用于发现地雷和绊网。
不过,加入可抵消情景战斗惩罚的技法——如地面技——并不是一个好主意,除非这些技法与通配的上层概念异常契合。处理被击倒、站立不稳、在黑暗中等情况是剧情的重要组成部分!同样,带有大量缺省惩罚的花哨“秘密技法”也应单独学习,而不是包含在内。
• 只在和特定人群互动时检定。
与人打交道的技能可能会因为年龄、国籍、职业、种族、性别或几乎任何其他因素而有所区别:“与政客打交道时可作为唬骗
”,“研究亡灵时可替代诊断和生理学”,等等。
通配中包含的技法不能超过相对于前置技能的通常限制。例如,《GURPS武术》中的 "拍耳 "技法上限为 "空手技击-1",因此如果一个人的通配中包含“空手技击”和“拍耳”,那么他在使用"拍耳 "技法时的上限是“通配-1”,而不是“通配+0”。
条件
技能计数
有关通配技能如何与技法交互的更多信息,请参阅
计数技法(P10)、通配技能的技法(P12)、流派通配中的技法(P15)和通配技法(第20页)。
条件技能不如普通技能有价值。正如已经解释过的,它们实际上是可选的技能分支,比普通技能的难度降低一级(见基本集第169-170页)。例如,通常杂技是“困难”,算作2个技能,但只在斗剑中有用的杂技是“普通”,只算作一个技能。最简单的方法是完全不计算有条件的简单技能,但如果数学计算似乎很重要,GM可以计它们为每个技能1/4。