无成长战役

所有这些技术仍然允许一些增长,但可以运行一个战役,玩家第一次也是最后一次购买带有角色点数的能力是在他们创建PC 的时候。两个选项效果最好:⚫分隔奖励(第17页):优秀的角色扮演等会获得点数,但这些都是短期点数,仅用于购买游戏世界的结果。⚫其他类型的点数(第18页):冲动点取代了在游戏中获得的点数,并且根本不会获得奖励——它们只是刷新。为了鼓励良好的角色扮演,而不用点数贿赂玩家,GM 还援引了调整成本(第17页),并降低有助于而不是影响故事的壮举的 IP 成本。无论哪种情况,英雄都不是通过蛮力(通过利用高属性、大量优势和大师级技能水平)而是通过戏剧性的改变(在关键时刻花费点)来完成冒险。

GM 可能仍允许在这种战役中进行“横向发展”。玩家无需花费获得的点数,而是一次重新排列他们的特征点数。例如,花在射击时间上的时间比在方向盘后面的时间多的驾驶员可能会从驾驶到射击中分流4点,而目睹大量死亡的英雄可能会看到无我成为冷酷无情以作为防御机制。GM 不应该设定硬性点数限制,而应该听取玩家的建议,并在其与PC 行为一致的情况下允许他们。

不过,除非GM 希望战役类似于疯人院或医院病房,否则他还应该提供一些方法来消除由于致残伤口、非常糟糕的恐惧检定等而在游戏中获得的劣势。这可以通过详细的计算(角色获得的点数仅用于赎回问题)或简单地通过对适当的治疗工作持开放态度来完成。

不提高角色总点数的改进也是可能的。例如,随着战役的进行和赌注的提高,GM 可能会奖励更多的短期点数——或增加冲动点。每次使用玩家叙事(第7-9页)都会使世界更加有利于英雄,即使它没有出现在角色表上,这绝对是一个好处(因此,GM 应该对这些事情保持良好的记录)。

当然,许多玩家会讨厌这个想法——游戏就是为了让他们升级。一个折衷方案可能是禁止酌情获得的点数,但当英雄上大学一个学期时,仍然允许新技能,如果他在赛博朋克战役中被动刀子,则允许获得新的优势,等等。愤世嫉俗的 GM 可能会让赛博朋克植入物以冲动点数为代价提高角色的总点数,以经典的80年代游戏方式!