戏剧性的交易增长

到目前为止,我们已经讨论了控制玩家在游戏世界结果上花费多少角色点数的方法。这不仅仅是为了防止对抗性游戏玩家利用点数作为“我赢了”按钮。还有一些人会 - 出于善意的努力来讲述一个好故事并支持GM - 花费如此多的点数,以至于他们的角色根本没有改善。奖励角色点数主要用于个人提升,如前所述,在游戏中花费的点数无法购买持久能力。

然而,永久向上提升——老派角色扮演游戏建立的传统,通常被称为“从零到英雄”的弧线——并不适合每个战役。在有些类型中,主角通常占上风,但很少“力量提升”;例如,经典的漫画书超英。还有一些讲故事的方法中,这种情况是标准的。在情节战役(或传统电视连续剧)中,英雄在每次冒险开始时可能看起来都一样;从角色可以做什么的角度来看,这些情节以任何顺序都是有意义的。在这种情况下,发展是关于个性和性格的成长,而不是更高的技能和更多的生命值。

在这种战役中,GM 可能希望颠倒一些控制在游戏中花费的点数的建议:⚫调整成本(第17页):获得预期效果所需的全部事情,可能就是降低影响游戏中结果的角色点数成本。例如,如果大成功花费1点而不是2点,或者如果1点购买100 FP而不是25 FP,那么玩家可能不经常选择增加枪支或能量储备。⚫分隔奖励(第17页):这里的一个有效工具是奖励比长期点数更多的短期点数,同时在将长期点数换成短期点数时提供有利的汇率(甚至可能比“每个长期点数给你两个短期点数”更好),甚至禁止将短期点数换成长期点数。⚫使用限制(第17页):颠倒这个规则的办法是限制角色点数可用于永久改进的频率:“每次冒险,你都可以将拥有等级的特质提高一级”,“没有人可以提高属性,永远”,“学习(基本集第292-294页)不会获得点数,它只允许一个人花费那么多点数——所以如果你没有时间训练,你不能提高技能“等等。⚫消费限制(第17-18页):反转消费限制同样涉及限制购买持久功能,并且可以采取多种形式——从“这次冒险在技能上花费不超过5点”到“永久改进不超过50点”。⚫业力平衡(第18页):在一个具有险恶的超自然力量的环境中,这个想法的一个有趣的颠倒是宣布,花在永久超自然能力上的点数 - 而非影响结果 - 是导致“污点”的原因。因此,本着低俗幻想的精神,命运通过派遣英雄来惩罚“邪恶力量”的行使者,这些英雄以大胆和华丽的方式击败了他们。