边栏:Perk增强:惊人壮举

这些来自《力量提升2:Perk》的Perk 就像惊人壮举(第7-9页)的专业示例,每次使用需要1个角色点数:入定(《力量提升2》,第12页):如果缺乏此Perk 的PC 进入出神状态至关重要,那么1点将保证出神状态。

可控劣势(《力量提升2》,第12-13页):GM 可以安全地允许玩家花费一点来折磨自己的 PC,使其处于任何世俗的精神或生理劣势足够长的时间,使用一次。

额外选项(《力量提升2》,第20页):见加入可选选项(见上)。异能Perk(《力量提升2》,第11页):在PC 具有低力量并且GM 不希望华而不实的技巧主导行动的战役中,1点允许异能Perk,其适合作为与花费者异能相提并论的技巧。

安宁之契(《力量提升2》,第20页):当敌人不会回来真的很重要时——他不会复活,变成僵尸等等——一点点数可能会保证这一点。在这种回报司空见惯的战役中,这是一个选项作为Perk“太好”的例子,但作为一次性支出恰到好处。

GM 还可能允许1点使用一次的戏剧性的战斗Perk(《力量提升2》,第4-8页),如杂技佯攻、战斗跳跃、快速入鞘、快速换手、快速收缩和牺牲招架,如果对玩家来说,他的 PC 在没有适当训练的情况下完成一些壮举很重要。同样,《枪斗术》第17-23页列出了许多夸张的枪械Perk,如果将其改写为每次使用花费1点的电影规则,这些特长可能会在脆弱的现实战役中得到控制——尤其是区域防御、跳弹射击、弯曲弹道、子弹切饼、火球射击、手下留情、无友军火力、后坐力火箭、断绳射击、散射枪和戏法射手。