持续攻击
(injury),不需要重新穿透DR、乘以伤
害类型的系数,等等。如果需要用到的话,通用;DX/极难
这个重复的伤害的效用与原攻击相同,例
缺省:技能分支之间的缺省值同相应武器技
如,足够的持续灼烧攻击会将目标化为焦
能之间的技能缺省值
炭,而来自切割(Cut)的相同量的伤害会
前置条件:灌注3
将目标变成一地肉沫。
这个技能使得武器造成的伤害在攻击后继
当灌注的攻击具有连接或是携带效果的时续恶化。选择一个与你的攻击相符的原理:
候,你必须只能那一部分是你赋予持续因子
酸液、吞噬血肉的蛆虫、流血、溃烂、凝固的对象。你不能将连接的多个攻击中给超过
汽油、毒素等。
1个被连接的攻击赋予持续攻击,或是将被不论视觉效果是什么,这个技能的效果就是
携带的攻击和提供携带的攻击一起赋予持
给攻击一个反复增强因子。
续。
没有选择修正值的检定成功意味着,如果初
除非你灌注优势具有超元(+50% 或始的攻击造成了伤害,那么目标会在一天后
+300%),你必须声明一个合理的明显的再受到一次相同伤害。
阻止持续伤害的方法:熄灭火焰、挑出蛆虫、对烂肉进行消毒等。对于较短的周期而言,
有解决方法其实也派不上用处。
修正值:对于更加短的周期,-2减值将周
期改为1小时,-4改为1分钟,-6改为10
秒,-8改为1秒。重复超过一次也是可能
的;对于一天的周期,每多造成一次伤害,检定有-1减值;其他周期则是将减值乘以
重复次数(例如,1秒一次总共3次的反复
能之间的技能缺省值