特殊情况 Special Cases
关于天生武器优势有一些特殊的考虑。
天生武器和近战部位
天生武器优势稍微侵犯了近战部位优势的市场,因此有必要澄清它们之间的区别。主要的区别是,近战部位是一个额外的身体部分,独立于其他肢体,而天生武器则不是。因此,对近战部位的任何伤害都将从身体的血量中移除(并且很容易流血、致残等)。然而,当你的手被占用(抓,拿东西,等等)时,近战部位允许你攻击。相比之下,一个被破坏的天生武器并不比被破坏的一片指甲或一颗牙齿更糟糕,但是你必须使用你的手、嘴等来用它攻击。
换句话说,同时使用这两种优势的游戏应该将尾巴、触手等视作近战部位,把爪子、牙齿、角、毛刺等视为天生武器。为了增加更多的细节,GM 可能会允许将缴械、额外伤害类型、灵活、良好防御、贫弱防御、挥舞能力和非平衡等修正因子用于近战部位。
天生武器与技能
使用近战部位或天生武器的默认技能是斗殴(或者固有攻击,如果你选择了远程增强因子)。如果GM同意,你可以依靠空手技击使用触及C的天生近战武器造成进一步的伤害(见GURPS 武术,p.57)。对于其他变种,GM可能允许你使用武器适应perk(见GURPS Power-Ups 2: Perks,p.8)来受益于不同的技能或类似武器大师优势的特质。在这两种情况下,必须适当地修改你的武器来用新的技能使用它——例如,要使用小剑技能来获得击剑武器的好®处,你的天生武器的触及不能超过一码,并且你应该添加一定等级的轻限制因子。这意味着斧头和剑不可能获得空手技击的增益效果!
天生还是固有?
一些天生武器可能与具有基于ST增强因子的固有攻击相似。虽然某些异能可能可以通过二者中任意一种优势来构建,使用天生武器构建的版本通常会在成本效益方面更加平衡。正如在Power-Ups 4中所述,GM应该小心的处理基于ST修正因子,因此天生武器在低力量级游戏中通常是更好的选择。