6. 胜利?
如果任何一方的伤亡达到100%,战斗就会自动结束。记住,“伤亡”可以代表逃跑的部队,也可以代表死亡的部队。有可能双方都承担100% 的伤亡!
否则,如果一方撤退而另一方不撤退,胜利就会发生。胜利者通常控制了战场——包括正在争夺的任何目标。失败者退出战场(如果他们是运动中的部队,就原路返回)。
如果还没有决出胜者,再打一轮!
例:龙兽路口战役的第一轮以理查德爵士的微弱优势告终。然而,斯特兰德更高的战略技巧和TS 的优势仍然可以给他带来优势。
这场战斗还将持续三轮: 理查德爵士继续进攻,在第二轮中打成平手,然后决定性地赢得第三轮。面对严重的伤亡和理查德不断增加的PB,斯特里克兰德选择谈判,理查德拒绝,发动全面攻击,粉碎他的敌人- 也导致斯特里克兰德由于战争厄运失去意识。
最终,斯特里克兰德的部队遭受了累计100% 的伤亡,GM 描述部分原因是胆小的兽人逃跑。理查德只损失了35%——理查德显然是胜利者!
追击撤退部队
如果失败的一方自愿撤退,而部分部队完好无损(也就是说,伤亡人数少于100%),获胜的指挥官可以进行领导力检定。如果他成功了,他就能够控制自己的军队,并可能选择下面列出的选项之一。否则,则为其军队的行为骰1d:
1-3—追击。骚扰敌人! 这将增加敌人5% 的损失。
如果获胜部队拥有骑兵优势或空中优势,每项优
势再增加5%。此外,撤退的敌人损失1d×5%
的后勤力量。4-6—守住阵地。让敌人逃跑!打扫战场,花时间照
顾伤员,集结自己的部队。这使得胜利者的伤员
能够得到更快速的医疗救治:将胜利者的伤亡人
数(如果有的话) 减少5%。
战斗结束后:伤亡
战斗的幸存者可以在战斗结束后重新集结——尽管这对获胜一方的部队来说更容易! 以下,所有伤亡百分比均指在考虑追击的影响后(如适用) 的数字。
胜利的一方
胜利一方的伤亡在战斗结束后自动减半,降至以5% 为单位的百分比。这意味着恢复和修理受损的车辆,治愈步行的伤员,和集结逃散的人员。
例:理查德爵士的部队损失了35%。由于他的一方获胜,这一比例在战斗结束后降至17.5%,取整为15%。
失败的一方
败方无法挽回伤亡。假设有一半人已经死亡或即将死亡。其余的逃跑(在被围攻时,投降),放弃他
们的装备,不再能充当军队。对于狂热特征的元素,以及像机器人和僵尸这样的东西,假设所有的伤亡都是被消灭。
例:斯特兰德的部队遭受了100% 的损失。其中一半已经死亡或即将死亡。其他人四散奔逃,他们的士气崩溃了。
相互毁灭
如果双方同时遭受100% 的人员伤亡,对双方都适用获胜方的规则。在接下来的几个小时里,随着分散的幸存者集结起来,两支部队将在相隔几英里的地方进行重组。
快速决定伤亡
伤亡规则被有意简化,允许连续进行多场战斗。详细的计算被推迟到一系列战斗结束之后。在作出上述调整后,把最终伤亡率计算,把所有损失计算合并成整个军队的总伤亡率。
为了游戏的目的,假设每一个元素都按这个百分比所减少(同样地,损失在部队的单位中被平均分配)——尽管GM 可以自由地进行其他的裁定。
例:理查德爵士的部队在为胜利减半后伤亡15%。对于一个TS75.5的部队,15% 的损失留下TS64。
决定伤亡的替代方式
实际上,一些元素可能会被彻底歼灭,而其他元素不会受到影响。如果GM 愿意,他可以选择单个TS 等于或超过总TS 损失的元素并删除它们。
碾过敌人后方
如果使用后勤部队(第13-14页),假定一方被消灭(100% 伤亡),则其后勤部队也被消灭。否则,撤退的后勤部队所遭受的损失只有追击或针对后勤部队的突袭战略所造成的损失。
PC 和重要NPC 的伤亡
部队伤亡不影响PC 们——战争厄运骰决定他们的命运。即使PC 的部队被彻底消灭,一个PC 在骰战争厄运时不会受到任何减值!GM 可以把这个福利延伸给到重要NPC。
战后:掠取
所有战利品归胜利者,包括但不限于掠夺的物资。当地人可能——字面意义上——分一杯羹!
战利品
许多军队单位- 不仅限于雇佣兵- 依靠劫掠赃物来维生。哪怕是在一座被大火燃尽的城市残骸中,GM 也可以判断里面剩下的战利品依然数量庞大。然而,战场上剩下的战利品也是极其宝贵的。在战场中笑到最后的部队可以回收自己伤亡者掉落的武器盔甲以及大部分敌方死伤逃兵遗落的装备。
如果参与战斗的元素数量在1-9,那清理战场、 如果参与战斗的元素数量在1-9,那清理战场、收集战利品需要30分钟。元素数量每增加十倍,所需的时间翻倍。粗糙地计算,从死人、俘虏、逃兵各处收集到的装备价值会是其组建成本乘以1/5乘以最后伤亡率。举例来说,如果一个组建成本为3700万$ 的部队的伤亡率是20%,一番打扫后获得的物品会价值(3700万$x0.20)/5= 148万$ 出售价会比这个估值更低——全部变现可能只能得到20% 的上述价值——但是对军队来说,绝大部分的废品能够被有效利用。
在计算上面的公式时,把投降的部队视作100% 的伤亡率。元素的幸存者也是有价值的。继续读下去……
俘虏
某些文化(如:日本的幕府时代)没有打扫战场的习俗,但他们会选择从战死的敌人身上获得“战利品”(如首级)。战场是由当地的穷苦人(土匪或佃农)抢在死者亲属完成葬礼前清扫的。有时这些清道夫会找到被战友或敌人忽略,丢着等死的战士。遇到这种情况,进行一个反应骰。基于结果,这个土匪可能杀死、无视或救治这个战士。
尤其在贵族社会,俘虏一名贵族身份的敌人而不是当场将他斩首是一种高利润的做法。落败的主将可能被斩首示众,作为俘虏进行交易,或关押进大牢听候发落。
在某些实行奴隶制的地区,仅仅俘虏普通的部队也可能价值不菲。
奴隶或赎金不基于这个元素的组建成本。相对的,把捕获的元素数量乘以每个元素应有的人数(通常是10,但根据具体例子,一艘船可能是数百,一个英雄或一名飞机驾驶员则是1),然后减去伤亡人数,得出俘虏的数量。一名贵族或骑士的赎金可能成千上百。对其他人,参照奴隶(基本集第518页)。
正如战争厄运里记载的,当一个PC 处在落败的一方而且HP 降到0或以下时,TA 可能被俘虏。他可能遭遇上述一切的可能性,在农民的小草屋、敌人的地牢、或一个奴隶贩子的猪锣笼里苏醒!