经济
在世界间移动货币
如果PC 们在游戏世界间移动( 见在世界间旅行),他们会自然地想要带上一些现金。但是一个世界的“法定货币”在另一个世界里可能毫无价值。这有两个需要GM 记住的原则:
-
一种货币在一个新世界不是“法定货币”;而是个商品。如果你带着中世纪的金币到21 世纪,它们会当作古董——或金子卖掉,可能每盎司$400。如果带着美国的纸币到10 世界,它没有价值。所以比起货币,还是带上一些塑料安全帽或许还有一个MP3 播放器更好一下。(“我能花多少钱买下这个盒子里的管弦乐队?)
-
跨世界的贸易可以非常快的变得非常富裕。如果GM 允许跨世界旅行,他要靠限制贸易商能够在世界间移动的货物的数量或种类来维持平衡。建议的限制:指引下旅行者携带他们能带在身上的东西——并且旅行应该不能频繁进行。
列出人物没有随身携带的钱,还有钱的位置。GM 可能安排洪水、抢劫银行、提税,和其他情况来剥夺PC 们的存款——或至少让他们工作来找回他们的钱。对其他英雄们没有携带的财产同样适用。
买和卖
玩家们可以买卖在他们周围一切觉得价格合适的东西。对于在外的交易,GM( 或对手) 应该扮演出售需要的商品或服务的商人。大多数交易不需要反应检定。
只有在某些不寻常的情况下才进行反应检定。例如,如果冒险者新来到镇子并且穿着盔甲在周围大摇大摆,表现得很奇怪,那么进行反应检定看看有没有商人愿意和他们做生意!
通常,GM 需要遵循供求关系设定合理的价格。骆驼在沙漠周围是值钱的,而在丛林里不值钱。在大战之后,用过的盔甲可能以非金属的价格出售。等等。
商人技能会帮助PC 们得到好的交易。
装备和物资
GM 应该给玩家们标准装备和补给品的列表,还有他们的“正常”价格。表上的道具和价格随游戏世界不同而不同。
玩家会想买表上没有的东西。GM 应该允许合理的交易——在他认为“合理的”——对照列表上的东西列出价格。现实世界的一览表在这里有用!
更多信息,见第八章。
战利品,
和对它的处理
许多冒险者公开搜索财宝。还有许多不是。不过,如果英雄们成功完成冒险,习惯上让他们发现一些值钱的东西。
如果没有别的,这些让他们购买下个冒险的补给品……
经典的奇幻冒险让成功的冒险者们带着装满金银珠宝的箱子回家。非常方便!如果你想要写一个更真实的冒险,创造更多有趣的财宝形式。
让我们说说被雇佣来保护商队的小队。他们驱赶袭击商队的土匪,跟踪他们到他们的巢穴,干掉他们,然后拿走他们的战利品。现在,假设英雄们有足够的驮畜,把货物带进城镇是简单的事情。找到商人( 使用地域知识——或黑街,如果必要的话)。
金和银
奇幻游戏( 还有许多奇幻小说) 的一个传统假设是随身携带金和银用于交易太重而且不方便。如果你是GM,只有你想让它是真的它才会是真的。
历史上,金和银是非常值钱的——同时许多货物是便宜的。对于真正的中世纪英国(14 世纪) 的经济,将$ 当作“法新”:一种直径一英寸的铜币。一枚银便士值$4,并且它直径不到半英寸,250 个这样的银币($1000) 值一英镑。如果银和金以20比1 的比例交换( 这对大部分历史时刻是合理的比例),一磅黄金值$20000 !一个人可以在背包里装进一个国王的赎金。
另一方面,希望财富不那么便携的GM 可以假设$ 是一个一盎司的银币,例如银元。一盎司的金币比$20 更值钱。在这个比例,12 枚硬币( 金衡制) 重一磅;一磅金只值$240。在这样的世界,珍贵的宝石是唯一在小包里携带大量财富的方法,装满黄金的商队也可能存在!
制作你自己的货物
有着合适技能的冒险者们可能想要通过制作自己的装备攒钱。这种情况使用下面的准则。
起始装备总是花费“标价”,即使PC 自己就能制作。假设购买材料并花费时间来制作道具跟直接购买道具对PC 的其实财富影响相同。
可以在跑团中制作装备……如果GM 同意的话。有些事情需要考虑:
-
需要什么原材料,他们需要花费多少?“零件价格”通常为成品价格的20% 左右。
-
需要花费多长时间?在冒险间制作装备的PC 不能在这段时间得到收入或学习技能。在冒险中制作装备的PC不能行动。
-
需要什么技能,如果失败或大失败会发生什么?一般来说,失败只毁掉原材料。大失败生产出使用时会造成灾难性的失败的装备!
要列出所有可能的道具、原材料、制作时间,和技能需要好几本书——所以这些就留给GM 了。
使用可能的最好的出售方式。GM 对商人进行反应检定。如果他对货物有兴趣,他会出价,玩家可以接受或拒绝。很简单。
但是这不是必须这么简单。识别财宝,然后将它变为现金,可以是一个挑战的主要部分!一些可能:
• 财宝是不轻便的。他们怎么把它带回家?
• 没有相关的技能财宝是难以识别的——或者对于没有技能的观察者来说像财宝,但实际上只是垃圾!
• 财宝只对收藏家或专家有价值。把它带给买主可能就是一个冒险本身。
• 财宝是违法或不道德的,使得贸易是危险的。
• 财宝是容易腐坏或危险的,需要特殊的处理。
• 有其他人正在寻找这些财宝。
•财宝不是货物而是信息——真正的战利品的线索,或对总战役的目标的重要引子(amajor plot hook)。
即使你做了最好的计划,玩家们偶尔会发现你没有预料到的“战利品”。例如,奴隶贩子把PC 关进铁笼子……当他们逃走时,他们把笼子带走卖废品。这是你即兴创作的时候。如果你没有什么货物值钱的清晰概念,只需要让故事有趣就好。如果想要让小队有钱,那么下一个村庄正好需要废铁。如果不想让小队有钱,那么没人对废铁感兴趣。很简单。
控制通胀
英雄们有机会投资有趣的长时间高风险的投资( 例如,投资发明家) 二选一,安排一次偶然的灾难来保持PC 们破产——或简单的安排金钱不能取代大脑的冒险。
在高科技世界,你可以没有限制的用钱购买优势。在低科技环境,一旦你有了一套好的铠甲、一把精良的武器,和一对好马,没有什么可以提高你个人实力的东西可买了。但是你可以雇佣一支军队……
最后,战利品的价值要真实。装甲、战斗载具,和类似的军用材料在战斗后可能损坏——PC们如果把这种硬件拖到城里,他们可能幸运的得到1/3 的“零售价”。( 一个非常现实的GM 也会评估PC 们维修他们的载具、武器、装甲,等等的维护成本)。
财富和地位
财富和地位是独立但是相关的特质。它们之间的详细关系取决于GM 的决定。
在许多游戏世界中,地位高的人由于地位每高1 级必须从平均水平开始向上购买一级财富,但是可以在没有高地位的情况下拥有高的财富等级。在另外的一些世界了,富有的人物的财富每高过平均水平一级必须多购买1级地位,但是可以单独购买地位而不用购买财富。GM 甚至可能强制将地位和财富等级严格关联起来——但是这排除了许多好的人物概念。在所有游戏世界里,负地位的人地位每低1 级财富也要低一个水平。
为了使事情有趣,GM 应该禁止穷人物拥有高地位或低地位的人拥有高的财富等级,除非设定必须要求这样!
生活费和地位
每个PC 每月必须为他的地位支付“生活费”,不然就要承担后果,解释见生活费。假设PC 们的地位为0——或“中产阶层”——除非他们提高或降低自己的地位。
为了计算一个人物每月有多少钱可以自由使用,从他的每月收入( 见下,工作) 中减去他的生活费和他的无贡献从属的生活费。在不使用工作的战役中,从PC 们的冒险收入中减去生活费或直接忽略掉这个规则!
工作
GM 决定游戏世界里面存在哪些工作,不论是靠他自己还是靠鼓励玩家提出适合他们人物的才干的工作。在历史战役中,GM 可以通过邀请玩家自己研究并提交他们想要的工作的可靠信息!
不论工作的描述是由玩家和GM 提出的,由GM 决定工作的前置条件、职业检定、每月收入以及财富等级。下面的几节将会阐述这些项目。
描述
包括了工作岗位的名称,并且讲了这份工作究竟做些什么。GM 应该给出工作小时、风险、行会或工会关系等等,并且指定一个职业模板( 见人物模板),如果有的话。
前置条件
职业的前置条件是做这项工作所需的技能——如果有的话。绝大多数工作为每个前置条件里的技能说明了要求的最低等级。等级可以是个绝对数(“管理12+”) 或相对数(“管理达到IQ+2 或更高”);如果雇主采用测试,前者更有可能;如果雇主讲究论资排辈,后者更有可能。不论是哪种情况,找工作的人在技能上必须有至少1 点点数——缺省技能是不行的!
某些工作同时要求特定的优势,或是禁止拥有特定的劣势。
职业检定
人物工作的每个月,他都需要为他的工作检定一项前置技能。这个检定称为职业检定。对于有多个前置的工作岗位,GM应该明确究竟是取最好的、最差的、还是使用一个固定的技能。如果工作容易,这个检定可能有加成,困难的工作则可能有减值。
对于没有前置的岗位,GM应该确定是一个固定的成功检定( 例如,“ 所有人物都检定12”) 或一项属性( 例如,“检定ST”)。
许多职业提供的是固定工资。这种工资的检定,只要没有投出大成功或大失败,工作者就获得这份工作的每月收入。如果大成功,他获得10% 的永久性加薪。
其他岗位,比如自由职业或按订单工作,提供收入更加多变。此类工作只有在刚好成功时获得的收入才是列明的每月收入。如果成功超出刚好成功,那么收入增加10% 乘成功度;大成功意味着当月收入为正常的三倍!如果失败,本月的收入减少10%乘以失败度。
不论是哪种工作,大失败总是有不良后果。即使是最好的情况下,工作者也无法获得本月的收入。他还可能面临降薪( 至少减少10% 的月收入),失去积蓄( 由于损害、罚款等),丢掉工作,工伤( 由于事故——或者是战斗,如果工作本身有暴力性质) 或被捕( 特别是犯罪“工作”)。GM应该发挥创意!
每月收入
工作的每个月,工作者都会获得他的月收入——受到职业检定的调整,见上。花在冒险上的时间不能算“工作”,但是GM可能想将假期、旅行中进行的工作等作为例外。
GM 可以随心设置每月收入。右边的第一个表是对于每个技术等级下,“平均水平”财富的“典型”岗位的每月收入。
而每个TL 内实际的收入范围,在前后TL 的典型收入范围内变化,例如,TL8 的工作,收入从2100 到3600 不等。除非经济受到某种压力或是外部控制,提高靠近上限的收入的工作往往是困难的( 工作检定的巨大减值)、危险的( 大失败的严重后果) 或是需要高度训练( 许多或很高等级的前置条件)。
财富等级
上面的月收入是为“平均水平”财富的工作者给出的。认为那些具有较低财富的人物,通常拥有收入较低的工作,而财富较高的人物一般具有收入较高的工作。将平均收入和收入范围乘以财富等级的乘数( 见财富)。
例:“宽裕”的财富等级使得起始财富翻倍;因此,宽裕的工作岗位的收入是正常的两倍。在TL8,这意味着那些宽裕的人的每月收入一般是5200,但是范围从4200 到7200 不等。
职业的每月收入越高,能支持的地位越高。右边的第二个表将这些做了总结。
如果PC 获得了一份高于他自身财富等级的工作( 这并不容易,见下,找工作),GM 应该让他获得这份工作的正常收入。大多数雇主不能随便让穷困的工人比别人还低!但是,如果PC积累的财富达到了下一级财富等级的起始财富,他必须支付点数来提升财富( 见获得与提高社会特质)。这个过程不断持续直至他的个人财富等级与工作相等。
同样,富有的PC 可以在低于他自身财富等级的岗位上工作。他获得的是那份工作的正常收入,并不因为他有钱就获得更多的工资!这类人经常在有工作的同时有独立收入来源来填补他们( 通常不低) 的地位所需的生活开支。
战役技术等级
典型每月收入
0
$625
1
$650
2
$675
3
$700
4
$800
5
$1100
6
$1600
| 0 | $625 |
|---|---|
| 1 | $650 |
| 2 | $675 |
| 3 | $700 |
| 4 | $800 |
| 5 | $1100 |
| 6 | $1600 |
岗位的财富等级
每月收入乘数
典型地位贫穷
1/5
-2比较贫穷
1/2
-1平均水平
1
0宽裕
2
1富有
5
2非常富有
20
3异常富有
100
4富可敌国1
1000
5富可敌国2
10000
6富可敌国3
100000
7富可敌国4
1000000
8
| 比较贫穷 | 1/2 |
|---|---|
| 平均水平 | 1 |
| 宽裕 | 2 |
| 富有 | 5 |
雇员
“雇员”指的是冒险者雇来的所有NPC。雇员由GM 控制;玩家可以下任何命令,但是GM决定雇员听不听命令!
雇员提供了在不引入新PC的前提下,为队伍增加武力或是特殊才能的很好方法。一支玩家队伍可以有任意数量的雇员,但是GM 应该保持那种重要的“人格” 雇员同时最多2-3 个人。GM 能处理一堆大众脸的剑士,但是要管理哪怕一个和PC 一样有着详细人设和人物卡的重要雇员,也是个挑战。
创造雇员
GM 设定雇员的能力,如果雇员的职业有职业模板,GM 可以通过直接从模板复制数据节约时间( 如果模板是给英雄PC 用的而不是给该职业普通成员用的,所有属性和技能-1 或-2 即可)。
GM 保管雇员的人物卡,玩家不能看卡。不重要的雇员只需要一张卡片或一条笔记;重要的雇员需要完整的卡。
战役技术等级
典型每月收入
7
$2100
8
$2600
9
$3600
10
$5600
11
$8100
12
$10600
| 7 | $2100 |
|---|---|
| 8 | $2600 |
| 9 | $3600 |
| 10 | $5600 |
| 11 | $8100 |
| 12 | $10600 |
寻找雇员
PC不能从空气里变出雇员。当他们需要雇佣什么人的时候,他们必须找到合适的人选——就和现实生活一样,他们并不总是能得到他们想要的人。
招募者每周可以尝试1 次IQ检定来找到需要类型的雇员,GM 可以允许他使用合适的技能来代替IQ:管理( 正式的,公司模式的雇佣),时事( 如果寻找的是知名的“世界专家”),宣传( 主动招募),黑街( 找罪犯)等等。整个队伍每周只能尝试1次。
这个检定受以下修正:
城市规模:城镇或城市的规模越大,计划越大:
| 人口 | 修正 |
|---|---|
| 少于100 | -3 |
| 100-999 | -2 |
| 1000-4999 | -1 |
| 5000-9999 | 0 |
人口
修正
少于100
-3
100-999
-2
1000-4999
-1
5000-9999
010000-49999
+150000-99999
+2100000或更高
+3
| 10000-49999 | +1 |
|---|---|
| 50000-99999 | +2 |
| 100000或更高 | +3 |
找工作
如果PC 想要找的工作需要一位雇主( 意思就是,PC 找的工作不是干个体户),他需要每周检定一次IQ 来判定他是否找到了工作。懒惰劣势给这个检定-5 减值!并有以下修正:
人口修正
城市规模:城镇或少于100-3城市里的人越多,越容
100-999-2易找到工作( 见表格)。
1000-4999-1
5000-99990
牛刀杀鸡:如果他
10000-49999+1的技能超出了工作所需
50000-99999+2的最低等级,他更可能找到工作:如果他的技100000或更高+3能高出1级,+1;如果高出2级或更高,+2。如果找工作的人具有对做这份工作有帮助(或是给雇主留下好印象)的额外能力,GM可以考虑给额外的加值。
广告宣传:他可以宣传他正在找工作:如果他使用的广告费是他要找的工作的月收入的5%,得到+1 加值,花50% 得到+2 加值,花500% 得到+3 加值,以此类推。这些钱可能是贿赂,面试的“商务装”,宣传单,安置费等,具体看岗位和设定。
稀有度:高工资的岗位更难找。找到工作岗位对应的地位等级,然后乘以-2 得到减值。例如“异常富有”的岗位对应地位4,所以找到这种岗位的检定有-8 减值。负的地位给加值!例如,找到“比较贫穷”的岗位有+2 加值。
多份工作:能够胜任超过1 份工作的找工作者可以同时找多份工作,每超出1 份,所有检定-1。
广告:如果广告预算达到这个岗位月收入的50%,+1;花500%,+2;花5000%,+3,以此类推。这些钱包括了工作午餐、宣传单、报纸广告、招募小组等。
提供的工资:如果工资比正常工资多20%,+1;如果多50%,+2;+100% 则+3。
风险:如果工作涉及明显的战斗风险,除非要雇佣的是守卫、佣兵等“战斗人员”,-2。GM决定什么雇员属于“战斗人员”。
合法性:找人充任非法的岗位,-5——并且大失败会导致落入法网。如果雇主使用黑街技能来找人,GM 可以移除这个-5,但是大失败的结果相同!
如果成功,PC 找到了一名候选人。GM 向PC 描述这位雇员,甚至可以在“面试”中扮演这个人。玩家自己决定要不要雇佣这个人。如果他们决定不雇佣,那么必须重新开始搜索。
失败通常意味着根本找不到这种雇员——特别是在小城市里。由GM 决定是否允许重试。
当然,如果他感觉PC 绝对应该( 或不应该) 能找到这种的雇员,GM 完全有权“给骰子灌铅”!例如,如果冒险需要一个特定的( 人以) 雇员( 身份出现),GM 可以让这个雇员一定出现。他可以公然这么做( 这个NPC在酒吧里面找到了队伍并申请工作) 或秘密地( 玩家说他们需要雇员,GM 假装投骰,然后给他们预先准备好的NPC)。
雇员的忠诚度
雇员并不总是为雇主的最大利益行事。GM 可以使用雇员的“忠诚等级”来表示。除非因为某种原因预先设定了忠诚等级,通过生成一个PC 第一次见面时这个人的忠诚度。GM 甚至可以在第一次见面或面试时投这个检定来判断这个人关于自己的情况有没有撒谎。注意一名非常忠诚的潜在雇员可能因为太想加入队伍而夸大自己的能力!
奴隶
在奴隶制是合法的有游戏世界里,PC 们可能购买奴隶作为工人或投资——或者可能他们自己被奴役!任何奴隶制是合法的地方,努力占据了就业市场的一大部分,并且任何雇员都有50%的概率被发现实际是个奴隶。
奴隶的价格通常等于该奴隶在五年里能赚的钱,在自由并且做他能做到的最好的工作得到标准的工资的情况下。GM 可能由于几个原因调整价格:额外的技能、对奴隶制好的或坏的看法、外貌、健康,等等。奴隶贩子很少真的进行讨价还价!
奴隶的忠诚度
按照雇员的忠诚度( 见上)决定奴隶的忠诚度D。然而奴隶的可预测性比雇员更低。决定奴隶最初的忠诚度后,投2d 按照下面的表格得出忠诚度修正:
2-7——没有修正。
8——他因犯罪而被奴役,并且讨厌这样:忠诚度-1。
9——同上,但是忠诚度-2。
10——他原本的主人非常残暴。如果他在第一周里感到仁慈,忠诚度+2;其他情况,没有变化。
11——他极其仇视奴隶制。如果好好对他,他可能喜欢他的主人,但是只要有可能仍然会逃跑。如果对他不好( 甚至对一个奴隶来说“普通”) 他的忠诚度会降到6。
12——他有奴性劣势,并且认为他确是是他主人的所有物。他的忠诚度自动为20。你不再需要检定忠诚度;他不会反抗,即使要处死他。
忠诚检定
“忠诚检定”是由GM 进行的一种检定,通常暗投,目的是确定在当时情况下雇员的应对方式。当雇员面对生命危险时,或者违背协定看起来较为明智、能够获利或者轻而易举时,投忠诚检定。
进行忠诚检定时,GM 投3d,检定雇员的忠诚等级( 见雇员的忠诚度)。如果投出的数值小于等于雇员的忠诚等级,雇员“通过”了检定,忠诚地行事。忠诚20+ 的雇员自动通过所有忠诚检定。
如果投出的数值大于忠诚检定,那么雇员检定“失败”,按照自己的利益行事。这并不总是意味着彻底背叛——要看当时的情况。检定失败只是意味着他辜负了雇主。他可能忏悔自己的行为,向雇主请求饶恕;这种行为取决于GM 的意愿( 和戏剧能力)。如果PC 宽恕了忠诚16+ 的背叛雇员,不论有没有惩罚,他的基础忠诚+1。
GM对于特殊情况可以自由修正忠诚检定。举个例子,敌人的重金贿赂,会让雇员的忠诚检定有减值。
对奴隶进行忠诚检定跟雇员一样。如果他们在无处可逃的地方,忠诚度+1 或+2。
法律纠纷
当畜奴PC 们进入一个奴隶制非法的地方,他们必须处理掉
一个战役可以横跨多个游戏世界而不是绑定在一个世界里。这使得探索那些在一个世界的战役里表现的不好的主题成为可能。例如,PC 们可能在一次冒险的不同章节遇到几个完全不同的设定,而世界——至少一个世界——可以事实上结束而不显得
同样由GM 决定是否要进行检定。例如,一名老兵,“ 生命危险”不等于“每一场战斗”。他不会畏惧一名兽人——甚至是一群兽人。但是让他去屠龙他可能必须检定忠诚!
他们的奴隶或者把奴隶释放为自由的仆人。可能的反对奴隶制的态度包括:拥有奴隶是合法的,但是不能在当地购买或出售奴隶;经过时拥有非公民奴隶是合法的,但是禁止永久居民拥有努力;或完全禁止奴隶。
生硬。
多世界的战役可以大幅提升玩家们的期待。他们会用同一个人物经历几个设定和流派。而且如果他们对现在的世界开始感到无聊,那么GM 可以简单的把舞台换成一个新世界。这可以给一个衰退的战役注入新的活力。
忠诚度的变化
一些因素会影响忠诚等级,有些是暂时的,有些则是永久的:
高工资:雇员的工资每高出这个岗位的常态工资10%,忠诚+1,不论这笔钱是薪水还是loot 里面的份额。这个加值持续到加薪终止之后1 个月。( 这个因素同样影响奴隶,如果奴隶被允许拥有财产的话)
巨大的危险:当非战斗雇员暴露在战斗中时,检定忠诚,如果失败,忠诚-1,持续1 周。反复出现可能导致永久下降。
拯救:如果PC 冒着牺牲生命( 或任务失败)的风险去拯救雇员,进行一次有+3 或更高加值的反应检定。投出“好”或更高的结果意味着雇员感到感激。他的忠诚提升为投骰的结果——如果比原本忠诚更高的话。如果在救援过程中PC 之一严重受伤或死亡,GM 应该考虑再给一个永久性的忠诚增加!
雇主的水平:“持续雇佣”的雇员的忠诚在一次冒险后可能会改变1 点。失败的任务降低忠诚;巨大的成功提高忠诚。这个调整是永久性的。
服务时间:每过1 年,进行一次忠诚检定。成功意味着忠诚永久+1。因此,最忠诚的雇员会越来越忠诚……但是不忠诚的人不太可能有什么改善。