百分比法
这个方法更简单,但也没有使用地图那么"亲手操作"。游戏开始时,GM决定阿努恩纳库的胜率;一般来说历史B的概率大概是40%~70%。历史A的"场强"等于这个百分比的剩余值减去2%,那个2%代表萌芽中的历史C,或者彻底的混沌。
例子:在战役开始时,GM决定历史A危在旦夕:阿努恩纳库(历史B)胜率有66%。历史A的幸存概率为32%(100%-66%-2%)。
PC成功实施(或者大力援助)的睡魔任务给历史A的强度提升(1d)%,并将历史B的强度降低(1d)%。英雄失败的任务则将从历史A的概率里减去(1d)%,然后向历史B加(1d)%(骰两次骰子,两个结果不一样)。GM可以给骰子正负1或2的调整,根据任务完成的问题重重或者一锤定音情况而定。如果睡魔任务成功但使用了阿努恩纳库手段(符文、模因学、NLP,现实碎片等),骰出6需要重骰。
历史B的概率每比60%多10%,现实震表的所有投骰+1,如果历史B的概率降低到40%以下,每低10%则现实震表的所有投骰-1。如果连续两次变化中,历史B的概率一旦超过96%,或者历史A的强度一旦低于8%,不管表格骰出什么结果,都将立即发生完全体的现实震。如果历史A与历史B的概率都不到50%,那么开始放出历史C的闯入者:《爱丽丝梦游奇境》里的人物、Uqbar的代理人、灰人或者克苏鲁神话生物。这方面你只能靠自己了。
如果使用百分比法,GM不应该显示历史A与历史B的初始值,而且可能也不应该揭示当前值,除非是需要标注对现实震表的修正值。