鬼魂

鬼魂是死者的灵魂,通常通过一个物体或一个地点与现实世界保持联系。他们几乎可以居住(“出没”)在任何物品或地方,这只受限于GM 的想象力。在世界上的传说观念中,它们可能比吸血鬼更普遍:几乎每一种文化都有一些不死的幽灵的概念。鬼魂传说的起源可能来自于主观臆想、幻觉、精神分裂、先祖崇拜、梦境、噩梦和萨满的出神状态的任何组合。鬼魂故事可以是细致的,也可以是模糊的——这类故事中的细节似乎经常会像幽灵一样消逝然后重现。

大多数鬼魂都是那些在生前受到严重伤害,无法完成进入死者世界的转变过程的人的灵

魂。(鬼魂并不局限于人类:许多故事都涉及到与被诅咒的受害者或其家庭有关的动物幽灵——通常是狗或马。)常见的鬼魂起源包括被所爱之人谋杀、被家人或朋友背叛、对犯罪行为的知晓或其他恶行。几乎任何严重的“未竟之事”都可能导致一个人以鬼魂的形式归来。不幸的是,一些鬼魂的未竟之事包括谋杀某人,在十字路口见到魔鬼,或者惩罚那些死去已久的罪人的无辜后代。将纠缠于一个人或一个家庭的鬼魂视为敌人(通常是监视,出现频率6-)。

鬼魂可以进入某些地方或人体内来吸取能量,然后用这些能量来补充自己的能量储备或驱动特殊能力。鬼屋、孱弱的后代、鬼魂的坟墓或死亡地点——或对其存在有着重要意义的类似地点——通常都是此类来源。进一步的可能包括死者的尸体(木乃伊、骷髅、全尸或其中一部分)或其生前珍视的私人物品(婚纱、仪式匕首、画像等)。这种资源被称为幽灵的焦点,在某些宇宙体系,包括大多数传统的鬼故事中,每个鬼魂都有自己的焦点。鬼魂只有在靠近它们的焦点时才能吸取额外的能量。没有焦点的鬼魂相对较弱,几乎不会显化或出现。

有些动物——包括狗、马、猫头鹰和蜜蜂——能感知到特别强大或邪恶的鬼魂。

229点

优势:

ER10(魔法;可用性,仅限焦点周围1码内,-80%)[6];灵体[261];念动力1(消耗FP,2FP,-10%;魔法,-10%)[4]。

Perks:

自己的名字在任何地方被念出都能被自己听到[1]。

劣势:

无法交谈(仅限实体,-10%)[-13];强迫性行为或执念(鬼魂式重复,见第23页)[-15];畏怖(驱魔)[-10];超自然特征(冷点)[-5]

特征:

受AstralBlock,驱逐灵体,还有驱赶灵体的影响;可以被通灵者和动物察觉到;可以被真诚信仰驱赶。

变体

鬼魂可能是灵能残渣。若是如此,他们会拥有ER(灵能)和具有心灵异能限制因子的念

动力等特质。参见《异能》(见第30-33页)。

以非常可怕的方式死去的人化作的鬼魂可能是可憎的。与之相反的是,据说也有很多鬼是美丽的。

任何鬼都可以给它的虚体添加触摸修正因子(见第16页)——甚至拥有恐惧(近战攻击,触及C,1,无法招架,-25%)——来表现一次令人毛骨悚然的触碰。幽灵之手自然也该拥有这样的特质,以及扼杀技法(见第30页)。

在一些世界观中,所有鬼魂都拥针对有超自然生物、恶魔等存在的侦测。其中部分鬼魂可以通过“看到”人类的气场来感知人类强烈的情感。利用共情或使用魔法天赋0以及种族魔法的感知情绪(见基本集第245页)或灵光(见基本集第249页)来模拟后一种天赋。

有些鬼魂可以使用瞬移(定向传送,仅限死亡地点,-80%;消耗FP,2 FP,-10%) [20]立即返回他们的死亡之地。还有的可以出现在任何他们的名字被说出的地方:瞬移(消耗FP,2FP,-10%;特殊门户,仅限召唤者,-20%;触发器,仅限被召唤时,-40%)[30]。

即使是不会说话的鬼魂也经常能说出一句单调死板的短句(“滚出去!“或“伊万杰琳”),唱一首跑调的儿歌,或者以其他无益的方式影射他们曾遭受的不幸。其中一部分可以将他们的思想投射为言语:心灵传话(消耗FP,1FP/秒,-10%)[27]。恶灵有时会利用这种能力在凡人的头脑中“植入”想法,使他们“听到声音”。这些想法无法控制受害者的行为,但它们可能会引发被压抑的愤怒或恐惧,导致人们从屋顶上跳下来,屠杀他们的家人,或者做出别的反常行为。患有幻听(见基本集第148页)的人可能是被一个或多个鬼魂纠缠着——而恶意级的声音可以其控制行动。

世界各地的文化都发展出了许多鬼魂的祸根。用畏怖(例如,铃铛,砖灰,烟花,锻炉或壁炉的火,大蒜,圣徽,或马蹄铁),镇服(阿魏胶,大蒜等),易伤(“幽灵之剑”,山楂,铁,等等),或弱点(例如教堂钟声)来代表这些,以适应这场战役。中国鬼魂会因为它们平时所害怕的东西的图像而逃离——研究鬼魂的恐惧症可以作为一些有趣的环节!如果一只鬼魂可以被通过破坏它的焦点的方式驱散,它可能拥有依赖(焦点;不断的)和/或易伤(对焦点的攻击×4)。

随着年龄的增加,鬼魂会变得更加强大:

古老(Old)(100岁以上):Per+1[5];FP+9[9];将ER 提升至ER19(魔法;可用性,仅限焦点2码范围内,-70%) [18],共12点;将TK 提升至TK 3 (消耗FP,2FP,-10%;魔法,-10%)[12],共8点;将强迫性行为或执念降低至-10点,共5点。+67点。

远古(Ancient)(500岁以上):Will+4[20];Per+2[10];FP+18[54];将ER 提高到ER28(魔法;可用性,仅限焦点5码范围内,-60%)[34],共28点;将TK 提升至TK6(消耗FP,2FP,-10%;魔法,-10%) [24],共20点;将强迫性行为或执念降低至-5点,共10点。+142点。

太古(Primeval)(2000岁以上):Will+8[40];Per+4[20];FP+36[108];将ER提高到ER46(魔法;可用性,仅限焦点10码范围内,-50%)[69],共63点;将TK 增加到TK11(消耗FP,2FP,-10%;魔法,-10%)[44],共40点;将强迫性行为或执念降低到-1点,共14点。+285点。

基础模板的其他变体包括:

幽灵(Apparition):一个基本没有意识的影像,从发光的“墓地鬼火”球体(或“鬼灯”)到可被识别的人形。属性:鬼魂[229];添加IQ-4 [-80],Will+4 [20],自动机器[-85],免疫心灵控制[30],专心致志[5],无所惊扰[15],以及特征“强迫性行为永远不会因为年龄的增长而削减”;删除念动力这会减少4点;并将虚体(影响实体,+100%;通常开启,-40%)[128]更改为虚体(总是开启-50%)[40],这会减少88点。42点。

附鬼(Dybbuk):这种来自于犹太民间传说的鬼魂的主要表现是会附身在活人身上。在一些民俗中,附鬼倾向于附身逝者的挚爱之人,因为将挚爱之人自然而然的——有时是偏执的——对家事的了解欲望和与附鬼那非自然的残虐区分开来是很困难的。

(在虚构作品中,“典型”的鬼魂甚至可以控制非灵媒;也可以用附鬼的占据特质来模仿它们。)数据:阴魂(见P27)[251];添加坏脾气(6)[-20];ER10(魔法;可用性,仅限焦点1码范围内,-80%)[6];个人恶习(亵渎的、猥亵的行为)[-10];占据(消耗FP,5FP,-25%;增加持续时间,3×,+20%;灵魂附体,-20%)[75];以及作为鬼魂的劣势和特征。259点。

精灵(Eidolon):它经常在神秘或恐怖文学中被误称为“元素”,这种鬼魂会无意识地体现某种单一的力量或情感:色欲、恐惧、暴虐、自毁、酗酒等。(《捉鬼敢死队》(Ghostbusters)中的Slimer 是暴食的精灵)。数据:幻影(见下文)[126];添加Will+3[15]和心灵控制(消耗FP,2FP,-10%;增加持续时间,10×,+40%;仅限单一情绪,-80%)[25];并将隐身(仅限实体,-10%;通常开启,+5%) [38]更改为隐身(消耗FP,2FP,-10%;仅限实体,-10%;可开关,+10%)[36],这会减少2点。164点。

地缚神(GeniusLoci):一个场所的灵魂。就像《鬼入侵》(TheHaunting)中的山之屋一样,它可能是“天性邪恶”,又或是因为某些可怕的事件比如大屠杀而让它染上了邪恶。地缚神不一定是邪恶的——但恐怖故事中的地缚神通常是邪恶的!这个模板包括各种“鬼屋”式的异能:GM 可以根据需要进行混搭。数据:阴魂(见P27)[251];添加Per+3 [15],特效攻击1 (可用性,仅限领地内的睡眠对象,-80%;基于IQ,+20%;消耗FP,2FP,-10%;赋予劣势,噩梦缠身(6),+10%;咒术1,+100%) [14];特效攻击2 (可用性,仅限领地内,-60%;基于Will,+20%;赋予劣势,不幸,+10%;增加持续时间,30×,+60%;咒术1,+100%;无形,+20%)[48],束缚攻击10(消耗FP,2FP,-10%;环境限制,需要家具、树枝等,-40%) [10],感官投射(增加射程,5×,+20%) [60],依赖(领地;不断的) [-100];ER10(魔法;可用性,仅限焦点1码范围内,-80%)[6],崇高目标(保护领地)[5],心灵控制(可用性,仅限领地内,-60%;消耗FP,2FP,-10%;情绪控制,-50%;增加持续时间,10×,+40%)[10],占据(可用性,仅限领地内,-60%;消耗FP,2FP,-10%;灵魂附体,-20%)[20],自愈(快速;可用性,仅限领地内,-60%;仅限FP,+0%)[20],责任感(领地) [-5],念动力13 (可用性,仅限领地内,-60%;消耗FP,2FP,-10%;魔法,-10%)[13];恐惧3 (房屋的噪音或沙沙作响的树木;给恐惧检定-2;可用性,仅限领地内,-60%;消耗FP,2FP,-10%)[15],以及作为鬼魂的劣势和特征,和特征“具有其领地的特点”。339点。

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