4.3 休整
两次冒险的中间,甚至是大型故事线(如果有的话)的途中。如果PC 以良好的状态结束了前一个桥段,没有理由不立即直接开始下一个挑战!然而有的时候一个角色需要等待一段时间(譬如治疗),这会让其他人无事可做。
这里推荐最简单的办法就是跳过它。“好吧,接下来两周里比尔都在疗伤,剩下的人则照顾他和找吃的,这样就不会浪费口粮了。比尔恢复后的第二天,一
位老人蹒跚地走进你们的营地……
”
然而,如果GM真的想要记录每个人在停留的时间里做了什么,那么在不那么遵守规则的情况下是可以做到的。对于躺在床上休养的人什么也不能做。而其他人,首先要明确每个人有多少空闲的时间。每天有22-24个小时,进食和满足个人需求要减去两个小时,然后还需要8小时睡眠,如果队伍布置岗哨的话需要10个小时站岗(大多数情况下是这样),还有考虑少睡和嗜睡的影响。
对于普通的废土人来说,那就意味着12小时的可用时间。下面是一些可能的使用时间的方法:
采集(3.1.1)狩猎(3.1.2)和寻找水源(3.1.3):驻扎在野外的团队需要花大量的时间来保证每个人的食物,特别是当一部分成员正在修养或为了一个困难的目标而忙碌。不过,一旦一个寻找水源检定得到了无限多的水,就不需要再投入更多的时间来找水了。为了加快速度,GM 应该总是使用快速采集规则。
发明、升级或修理(3.4):特别是对于非发明奇才来说,这些任务可能要持续好几天、好几周乃至更长的时间。每天需要8个小时的时间,如果技术员每天花费的时间更多或是更少,那么就按比例调整它。(比如每天用10小时,那么时间就乘以8/10。)
学习技能:每200个小时(每级适当的天赋减少10%)的教学可以在技能上得到1点。每两个小时的自学相当于一个小时的教学(半速)。如果学生可以找到一个受训的老师,每个小时都是有效的小时数,但这应该是少见的而且永远不会是免费的!在你的角色卡的页边空白处记录学习技能累计的时间。
招揽部下(3.7.1.1.):建立个人崇拜是很花时间的,每人每天至少需要一个小时,但这很值得。可是追随者不算是真的盟友,除非PC 用点数把他们买下来。
医疗护理:医生给病人的HT 检定提供奖励,他每天都必须花时间照顾他们。4个病人需要1小时,10个病人需要2小时,25个病人需要3小时,这里假设他们都聚集在一个地方;如果不是,把每组护理所需的时间相加。TL8+的医院可以让同时护理的病人增加一倍,但时间不变:8个病人1小时,20个病人2小时;50个病人3小时。
拾荒(3.3):如果PC 们在废墟附近,他们可以进行搜刮。为了简单起见,计算每个拾荒者可以在废墟里面待多久(注意前往废墟的时间),然后以天为单位检定,在废墟里2小时为+1,4小时+2,8小时+3。然后为每个人检定是否发生事故(3.2.2)额外时间没有加值。对反复搜刮的减值是每次尝试而不是每个小时,这通常意味着一整天的翻箱倒柜有-3的减值。
在城镇里出售服务(3.7.3):这类似于在聚居地采集和打猎。
引用
诡谲色调
GM 越是强调废土的没有政府与没有法律的本质,玩家就越是觉得危险和刺激。要做到这一点,一个方法是制定新的风俗、娱乐方式和极端暴力的运动。关于后者的例子可以见“Deathball”(在金字塔#3/3)和《汽车战斗》(或者类似的角色扮演游戏,《GURPSAutoduel》)