3.4.1.零件

发明(3.4.2),升级(3.4.3)和修理(3.4.3)都明确了所需的“零件”的价格总值。在理想世界里面,这些零件就是正好行动所需的(“我需要一根80×5.56毫米有膛线的枪管,要求一头有法兰一头螺纹……”)——但是在废土,你经常只能凑合,从几件不相关的东西上弄出部件来实现相同的效果(……而我只能用这个玩具里面的清洗器、从搅拌机里面弄来的和面钩、这片窗框、以及几根吸管,然后就行了!)

因此,你的装备作为零件时的等效价值是根据装备与需要有多合适决定的。GM 对于你的装备符合下面的哪一项具有最终解释权:

无关(例如,修理枪械时用到的一堆衣服):0.1倍价值。

勉强相关(例如,修理枪械时用到的手铐,因为两者都有金属部件):0.5倍价值

垃圾(《废土居民》,30页):全价。垃圾内在的随机性使得它又笨重又不值钱,但是也使得它非常万能!

相关(修理枪械时用到光束武器,因为两者都有扳机、准星等等):全价

非常相关(修理枪械时用到完全不同的另一种枪):两倍价值

同一样东西(你要修理的枪械的副本):4倍价值。

除了垃圾,上面的价格都假定装备是能够使用的。失效的装备作为零件时价值为原来的一半。(多数人会用1/4的原价卖掉失效的装备,这对于技师来说是件好生意!)务必描述你是怎么用上这堆大杂烩来创造或修理你的小玩意的——这是乐趣的一部分!

例子:汤姆,一名发明天才,想要组装一台望远镜。(价格1600;基本集

289页)。他需要价值160元的零件。而他可以凑出来的只有一个价值80元的手电筒(相关,因而是80元整;GM 判定他可以使用玻璃镜面、塑料等),价值100元的睡袋(无关,因而只价值10元;他可能要融化里面的合成纤维),一些价值50元的撬锁工具(无关,因而价值5元,他可以把他们用在框架上),以及10磅的垃圾(价值1元)。80+10+5+1=96,这加起来的加值只达到所需价值的60%。但他并不是没机会了!继续看下去……

如果你不能提供足够的零件,每缺少10%的零件(包括缺少部分的零头)你的技能检定有-1减值(小修属于例外,见41页)。你必须至少获得10%的零件(技能-9);你不能凭空创造东西!如果你拥有额外的零件,可以获得加值:2倍+1,4倍+2,8倍+3,15倍+4,最后30倍+5(最大加值)。