2.10.4.尸群战斗

当丧尸的数量超过玩家角色的数量至少两倍的时候,使用下面的规则来加快速度。成群的丧尸往往会擒抓猎物随后开始啃咬,但敏捷的敌人可能会促使他们尝试将其扑倒;见《你已经被抓住了》(下面)。

1、GM 记下丧尸的数量和他们的重伤阈值(HP/2);慢速丧尸为6HP,快速丧尸为8HP。

2、玩家角色总是先行动,如果他们选择合作则按他们决定的顺序行动,如果他们没有合作,就按回合顺序行动。哪怕其中一个玩家角色基础速度比丧尸要低也是如此。每个玩家角色分别按步骤3-6执行。

3、当PC 攻击的时候,他只用像攻击一个丧尸一样简单地检定命中。他可以用所有常见的选项:部位攻击、速击、全力攻击等等。

4、如果丧尸在全力攻击,跳到第5步。否则,它们会得到一次标准的防御检定来应对每个PC 的攻击,任何破防攻击都会造成减值。为每次攻击检定一次。通常情况下,在躲避快速射击的时候,成功会躲开成功度+1颗子弹。

5、检定伤害,减去DR,应用伤害耐受(非生命)的修正,除了攻击大脑是如常的乘以4。对于多次等价的命中,如机关枪子弹,使用平均伤害(3.5点/骰),得出损伤,乘以命中次数,最后社区小数。

6、每达到一次重伤阈值的完整倍数,都会让一只丧尸从战斗中移除。而达不到阈值倍数的部分无效。丧尸没有被被击败和完好的中间状态(震慑,击倒,残废等)。这是用抽象来代替现实的模拟。

7、一旦每个PC 都行动了之后,就轮到了丧尸的回合。如果每个PC 仍然至少面对两个僵尸,并假设他们保持阵型,每个PC 将被两个丧尸攻击;跳到步骤8。如果每个PC 要面对少于两个丧尸,用标准战斗规则完成战斗,而不是使用尸群战斗规则,最后的几个丧尸总是很难对付的!(当然,如果没有了丧尸,战斗就结束了!)

8、检定丧尸的攻击,让PC 防御,并如果标准战斗那样计算损伤。英雄值得更用心的对待。

9、丧尸会一起发起擒抓,丧尸两个一组进行攻击检定;记录下使用等效ST成功擒抓的每种丧尸。被擒抓的PC 遭受巨大的惩罚(见《你已经被抓住了》,在下面),并需要使用他的下一个行动来挣脱。

10、回到步骤2,除非丧尸与人类的比例以某种方式降低到2:1以下,这时候见步骤7。

当目标尸群有一定的抵抗能力的时候,为每一个丧尸检定会花费很长的时间,而为尸群做一个检定则会产生极端的效果。因此,作为替代,计算出丧尸必须骰出多少才能成功抵抗,然后查找该值的成功率,这样就得到丧尸群成功抵抗数量的百分比;取整的最近的整数。其他的(通常是最靠近效果源的)则受到影响。

举个例子:英雄们发现丧尸是一种蓄意制造出来的战争武器。乔甚至学会了一种方法来控制它们,这反应在专业技能(丧尸交谈)=11。当队伍被32个慢速丧尸袭击,她试图命令它们离开。这需要她在一场对抗它们意志的快速对抗中获得胜利。她的成功度是3,这意味着丧尸必须掷出12或更少的点数才能成功抵抗。查成功度表,12对应的是74。1%,32*0.741=24。因此,8个最靠近的丧尸立即停止攻击,只有24个继续战斗。

引用

现在你被抓住了

如果被擒抓,你只能采取攻击、全力攻击、或者准备动作,不能迈步或移动。任何行动的DX-4,同时招架-2,闪避-1,直到挣脱!此外,你只能使用徒手攻击、触及C 的武器或火器(承受笨重度的减值)。你可以通过赢得你的ST 和它们的ST+5的快速对抗来挣脱丧尸;如果你的摔跤技能或相扑技能有DX+1的水平,你还可以用上举重ST 而且+1,如果水平在DX+2,则+1变为+2。在擒抓了受害者之后,丧尸会倾向于啃咬。但如果受害者在后续的防御中成功了,他们将会尝试扑倒受害者。这是一场ST 快速对抗(如果使用全力攻击(强力)则+2),对抗受害者的ST(加上上面提到的加值)或DX(被擒抓时-4)或擒拿技能(同样-4)中最好的一个。如果受害者获胜,他摆脱了所有的擒抓。打平,保持原状。但如果受害者输了,将会被抓住并倒在地上,招架-5,闪避-4,反击-8!